디자인 패턴-개요
디자인 패턴은 숙련 된 개체 지향 소프트웨어 개발자가 사용하는 모범 사례를 나타냅니다. 디자인 패턴은 소프트웨어 개발자가 소프트웨어 개발 중에 직면 한 일반적인 문제에 대한 솔루션입니다. 이러한 솔루션은 상당한 기간 동안 수많은 소프트웨어 개발자가 시행 착오를 거쳐 얻은 것입니다.
Gang of Four (GOF) 란 무엇입니까?
1994 년에 4 명의 저자 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson 및 John Vlissides는 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software 소프트웨어 개발에서 디자인 패턴의 개념을 시작했습니다.
이 저자는 총칭하여 Gang of Four (GOF). 이 저자에 따르면 디자인 패턴은 주로 다음과 같은 객체 지향 디자인 원칙을 기반으로합니다.
구현이 아닌 인터페이스로 프로그래밍
상속보다 개체 구성을 선호
디자인 패턴의 활용
디자인 패턴은 소프트웨어 개발에서 두 가지 주요 용도로 사용됩니다.
개발자를위한 공통 플랫폼
디자인 패턴은 표준 용어를 제공하며 특정 시나리오에 고유합니다. 예를 들어, 단일 디자인 패턴은 단일 개체의 사용을 의미하므로 단일 디자인 패턴에 익숙한 모든 개발자는 단일 개체를 사용하고 프로그램이 단일 개체 패턴을 따르고 있음을 서로에게 알릴 수 있습니다.
모범 사례
디자인 패턴은 오랜 기간에 걸쳐 발전해 왔으며 소프트웨어 개발 중에 직면 한 특정 문제에 대한 최상의 솔루션을 제공합니다. 이러한 패턴을 학습하면 경험이없는 개발자가 소프트웨어 디자인을 쉽고 빠르게 배울 수 있습니다.
디자인 패턴의 유형
디자인 패턴 참고서에 따라 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software, 생성, 구조 및 행동 패턴의 세 가지 범주로 분류 할 수있는 23 개의 디자인 패턴이 있습니다. 또한 디자인 패턴의 다른 범주 인 J2EE 디자인 패턴에 대해서도 설명합니다.
SN | 패턴 및 설명 |
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1 | Creational Patterns 이러한 디자인 패턴은 new 연산자를 사용하여 직접 개체를 인스턴스화하는 대신 생성 논리를 숨기면서 개체를 만드는 방법을 제공합니다. 이를 통해 프로그램은 주어진 사용 사례에 대해 생성해야하는 객체를 결정하는 데 더 많은 유연성을 제공합니다. |
2 | Structural Patterns 이러한 디자인 패턴은 클래스 및 개체 구성과 관련됩니다. 상속 개념은 인터페이스를 구성하고 새로운 기능을 얻기 위해 개체를 구성하는 방법을 정의하는 데 사용됩니다. |
삼 | Behavioral Patterns 이러한 디자인 패턴은 특히 개체 간의 통신과 관련이 있습니다. |
4 | J2EE Patterns 이러한 디자인 패턴은 특히 프레젠테이션 계층과 관련이 있습니다. 이러한 패턴은 Sun Java Center에서 식별됩니다. |