C # - podstawowa składnia

C # to obiektowy język programowania. W metodologii programowania obiektowego program składa się z różnych obiektów, które oddziałują na siebie za pomocą akcji. Akcje, które może podjąć obiekt, nazywane są metodami. Mówi się, że obiekty tego samego rodzaju mają ten sam typ lub należą do tej samej klasy.

Na przykład, rozważmy obiekt Rectangle. Ma atrybuty, takie jak długość i szerokość. W zależności od projektu może być konieczne zastosowanie sposobów akceptowania wartości tych atrybutów, obliczania powierzchni i wyświetlania szczegółów.

Przyjrzyjmy się implementacji klasy Rectangle i omówmy podstawową składnię języka C # -

using System;

namespace RectangleApplication {
   class Rectangle {
      
      // member variables
      double length;
      double width;
      
      public void Acceptdetails() {
         length = 4.5;    
         width = 3.5;
      }
      public double GetArea() {
         return length * width; 
      }
      public void Display() {
         Console.WriteLine("Length: {0}", length);
         Console.WriteLine("Width: {0}", width);
         Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
      }
   }
   class ExecuteRectangle {
      static void Main(string[] args) {
         Rectangle r = new Rectangle();
         r.Acceptdetails();
         r.Display();
         Console.ReadLine(); 
      }
   }
}

Kiedy powyższy kod jest kompilowany i wykonywany, daje następujący wynik -

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

Za pomocą słów kluczowych

Pierwsza instrukcja w dowolnym programie C # to

using System;

Plik usingsłowo kluczowe służy do włączania przestrzeni nazw do programu. Program może zawierać wiele instrukcji using.

Klasa Hasło

Plik class słowo kluczowe służy do deklarowania klasy.

Komentarze w C #

Komentarze służą do wyjaśniania kodu. Kompilatory ignorują wpisy w komentarzach. Komentarze wielowierszowe w programach C # zaczynają się od / * i kończą znakami * /, jak pokazano poniżej -

/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming 
Language */

Komentarze jednowierszowe są oznaczone symbolem „//”. Na przykład,

}//end class Rectangle

Zmienne składowe

Zmienne to atrybuty lub elementy składowe danych klasy, używane do przechowywania danych. W poprzednim programie klasa Rectangle ma dwie zmienne składowe o nazwach length i width .

Funkcje członkowskie

Funkcje to zestaw instrukcji wykonujących określone zadanie. Funkcje składowe klasy są zadeklarowane w klasie. Nasza przykładowa klasa Rectangle zawiera trzy funkcje składowe : AcceptDetails , GetArea i Display .

Tworzenie wystąpienia klasy

W poprzednim programie klasa ExecuteRectangle zawiera metodę Main () i tworzy instancję klasy Rectangle .

Identyfikatory

Identyfikator to nazwa używana do identyfikacji klasy, zmiennej, funkcji lub dowolnego innego elementu zdefiniowanego przez użytkownika. Podstawowe zasady nazewnictwa klas w C # są następujące -

  • Nazwa musi zaczynać się od litery, po której może następować ciąg liter, cyfr (0 - 9) lub podkreślenia. Pierwszy znak w identyfikatorze nie może być cyfrą.

  • Nie może zawierać żadnej osadzonej spacji ani symbolu, takiego jak? - +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : "'/ i \. Można jednak użyć podkreślenia (_).

  • Nie powinno to być słowo kluczowe C #.

Słowa kluczowe C #

Słowa kluczowe są słowami zastrzeżonymi wstępnie zdefiniowanymi w kompilatorze C #. Tych słów kluczowych nie można używać jako identyfikatorów. Jeśli jednak chcesz użyć tych słów kluczowych jako identyfikatorów, możesz poprzedzić słowo kluczowe znakiem @.

W języku C # niektóre identyfikatory mają specjalne znaczenie w kontekście kodu, na przykład get i set, nazywane są kontekstowymi słowami kluczowymi.

W poniższej tabeli wymieniono zastrzeżone słowa kluczowe i kontekstowe słowa kluczowe w języku C # -

Zastrzeżone słowa kluczowe
abstrakcyjny tak jak baza bool przerwa bajt walizka
łapać zwęglać sprawdzone klasa konst kontyntynuj dziesiętny
domyślna delegat zrobić podwójnie jeszcze enum zdarzenie
wyraźny zewnętrzny fałszywy Wreszcie naprawiony pływak dla
dla każdego iść do Jeśli domniemany w in (modyfikator ogólny) int
berło wewnętrzny jest zamek długie przestrzeń nazw Nowy
zero obiekt operator na zewnątrz out (modyfikator ogólny) nadpisanie params
prywatny chroniony publiczny tylko czytać ref powrót sbyte
zapieczętowany krótki rozmiar stackalloc statyczny strunowy struct
przełącznik to rzucać prawdziwe próbować typ uint
ulong niepowstrzymany niebezpieczny ushort za pomocą wirtualny unieważnić
lotny podczas
Kontekstowe słowa kluczowe
Dodaj Alias rosnąco malejąco dynamiczny z otrzymać
światowy Grupa w Przystąp pozwolić Zamów przez częściowe (typ)
częściowe
(metoda)
usunąć Wybierz zestaw