C # - podstawowa składnia
C # to obiektowy język programowania. W metodologii programowania obiektowego program składa się z różnych obiektów, które oddziałują na siebie za pomocą akcji. Akcje, które może podjąć obiekt, nazywane są metodami. Mówi się, że obiekty tego samego rodzaju mają ten sam typ lub należą do tej samej klasy.
Na przykład, rozważmy obiekt Rectangle. Ma atrybuty, takie jak długość i szerokość. W zależności od projektu może być konieczne zastosowanie sposobów akceptowania wartości tych atrybutów, obliczania powierzchni i wyświetlania szczegółów.
Przyjrzyjmy się implementacji klasy Rectangle i omówmy podstawową składnię języka C # -
using System;
namespace RectangleApplication {
class Rectangle {
// member variables
double length;
double width;
public void Acceptdetails() {
length = 4.5;
width = 3.5;
}
public double GetArea() {
return length * width;
}
public void Display() {
Console.WriteLine("Length: {0}", length);
Console.WriteLine("Width: {0}", width);
Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
}
}
class ExecuteRectangle {
static void Main(string[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}
Kiedy powyższy kod jest kompilowany i wykonywany, daje następujący wynik -
Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75
Za pomocą słów kluczowych
Pierwsza instrukcja w dowolnym programie C # to
using System;
Plik usingsłowo kluczowe służy do włączania przestrzeni nazw do programu. Program może zawierać wiele instrukcji using.
Klasa Hasło
Plik class słowo kluczowe służy do deklarowania klasy.
Komentarze w C #
Komentarze służą do wyjaśniania kodu. Kompilatory ignorują wpisy w komentarzach. Komentarze wielowierszowe w programach C # zaczynają się od / * i kończą znakami * /, jak pokazano poniżej -
/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming
Language */
Komentarze jednowierszowe są oznaczone symbolem „//”. Na przykład,
}//end class Rectangle
Zmienne składowe
Zmienne to atrybuty lub elementy składowe danych klasy, używane do przechowywania danych. W poprzednim programie klasa Rectangle ma dwie zmienne składowe o nazwach length i width .
Funkcje członkowskie
Funkcje to zestaw instrukcji wykonujących określone zadanie. Funkcje składowe klasy są zadeklarowane w klasie. Nasza przykładowa klasa Rectangle zawiera trzy funkcje składowe : AcceptDetails , GetArea i Display .
Tworzenie wystąpienia klasy
W poprzednim programie klasa ExecuteRectangle zawiera metodę Main () i tworzy instancję klasy Rectangle .
Identyfikatory
Identyfikator to nazwa używana do identyfikacji klasy, zmiennej, funkcji lub dowolnego innego elementu zdefiniowanego przez użytkownika. Podstawowe zasady nazewnictwa klas w C # są następujące -
Nazwa musi zaczynać się od litery, po której może następować ciąg liter, cyfr (0 - 9) lub podkreślenia. Pierwszy znak w identyfikatorze nie może być cyfrą.
Nie może zawierać żadnej osadzonej spacji ani symbolu, takiego jak? - +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : "'/ i \. Można jednak użyć podkreślenia (_).
Nie powinno to być słowo kluczowe C #.
Słowa kluczowe C #
Słowa kluczowe są słowami zastrzeżonymi wstępnie zdefiniowanymi w kompilatorze C #. Tych słów kluczowych nie można używać jako identyfikatorów. Jeśli jednak chcesz użyć tych słów kluczowych jako identyfikatorów, możesz poprzedzić słowo kluczowe znakiem @.
W języku C # niektóre identyfikatory mają specjalne znaczenie w kontekście kodu, na przykład get i set, nazywane są kontekstowymi słowami kluczowymi.
W poniższej tabeli wymieniono zastrzeżone słowa kluczowe i kontekstowe słowa kluczowe w języku C # -
Zastrzeżone słowa kluczowe | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
abstrakcyjny | tak jak | baza | bool | przerwa | bajt | walizka |
łapać | zwęglać | sprawdzone | klasa | konst | kontyntynuj | dziesiętny |
domyślna | delegat | zrobić | podwójnie | jeszcze | enum | zdarzenie |
wyraźny | zewnętrzny | fałszywy | Wreszcie | naprawiony | pływak | dla |
dla każdego | iść do | Jeśli | domniemany | w | in (modyfikator ogólny) | int |
berło | wewnętrzny | jest | zamek | długie | przestrzeń nazw | Nowy |
zero | obiekt | operator | na zewnątrz | out (modyfikator ogólny) | nadpisanie | params |
prywatny | chroniony | publiczny | tylko czytać | ref | powrót | sbyte |
zapieczętowany | krótki | rozmiar | stackalloc | statyczny | strunowy | struct |
przełącznik | to | rzucać | prawdziwe | próbować | typ | uint |
ulong | niepowstrzymany | niebezpieczny | ushort | za pomocą | wirtualny | unieważnić |
lotny | podczas | |||||
Kontekstowe słowa kluczowe | ||||||
Dodaj | Alias | rosnąco | malejąco | dynamiczny | z | otrzymać |
światowy | Grupa | w | Przystąp | pozwolić | Zamów przez | częściowe (typ) |
częściowe (metoda) |
usunąć | Wybierz | zestaw |