Programowanie obiektowe

Paradygmat programowania obiektowego (OOPP)

Paradygmat programowania obiektowego odgrywa ważną rolę w interfejsie komputera. Ma różne komponenty, które pobierają obiekty ze świata rzeczywistego i wykonują na nich działania, tworząc na żywo interakcje między człowiekiem a maszyną. Poniżej znajdują się składniki OOPP -

  • Ten paradygmat opisuje rzeczywisty system, w którym interakcje zachodzą między rzeczywistymi obiektami.

  • Modeluje aplikacje jako grupę powiązanych obiektów, które oddziałują na siebie.

  • Jednostka programowania jest modelowana jako klasa, która oznacza kolekcję powiązanych obiektów świata rzeczywistego.

  • Programowanie rozpoczyna się od koncepcji obiektów i klas świata rzeczywistego.

  • Aplikacja podzielona jest na liczne pakiety.

  • Pakiet to zbiór klas.

  • Klasa to zamknięta grupa podobnych obiektów świata rzeczywistego.

Obiekty

Obiekty świata rzeczywistego mają dwie cechy - wszystkie mają stan i zachowanie. Spójrzmy na poniższy ilustracyjny przykład, aby zrozumieć Obiekty.

Na powyższym diagramie obiekt „Pies” ma zarówno stan, jak i zachowanie.

Obiekt przechowuje informacje w atrybutach i ujawnia swoje zachowanie za pomocą metod. Omówmy teraz pokrótce różne komponenty programowania obiektowego.

Hermetyzacja danych

Ukrywanie szczegółów implementacji klasy przed użytkownikiem za pomocą metod obiektu jest nazywane hermetyzacją danych. W programowaniu obiektowym wiąże kod i dane razem i chroni je przed ingerencją z zewnątrz.

Interfejs publiczny

Punkt, w którym jednostki oprogramowania współdziałają ze sobą na pojedynczym komputerze lub w sieci, jest nazywany interfejsem publicznym. Ta pomoc w bezpieczeństwie danych. Inne obiekty mogą zmienić stan obiektu w interakcji, używając tylko tych metod, które są widoczne dla świata zewnętrznego za pośrednictwem interfejsu publicznego.

Klasa

Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne metody. Można to uznać za plan, za pomocą którego tworzone są obiekty.

Klasy, które są pasywne, nie komunikują się ze sobą, ale służą do tworzenia instancji obiektów, które oddziałują ze sobą.

Dziedzictwo

Dziedziczenie w ujęciu ogólnym jest procesem nabywania nieruchomości. W OOP jeden obiekt dziedziczy właściwości innego obiektu.

Wielopostaciowość

Polimorfizm to proces używania tej samej nazwy metody przez wiele klas i ponownego definiowania metod dla klas pochodnych.

Example

Zorientowane obiektowo modelowanie projektowania interfejsu użytkownika

Zorientowany obiektowo interfejs łączy użytkowników ze światem rzeczywistym manipulującym obiektami oprogramowania w celu projektowania. Zobaczmy diagram.

Projektowanie interfejsów dąży do pomyślnej realizacji celów użytkownika za pomocą zadań interakcji i manipulacji.

Podczas tworzenia OOM do projektowania interfejsów wykonywana jest przede wszystkim analiza wymagań użytkowników. Projekt określa strukturę i komponenty wymagane dla każdego dialogu. Następnie interfejsy są opracowywane i testowane pod kątem przypadku użycia. Przykład - aplikacja do bankowości osobistej.

Sekwencja procesów udokumentowanych dla każdego Przypadku Użycia jest następnie analizowana pod kątem kluczowych obiektów. Prowadzi to do modelu obiektowego. Kluczowe obiekty nazywane są obiektami analizy, a każdy diagram przedstawiający relacje między tymi obiektami nazywany jest diagramem obiektów.