Программирование дротиков - объект
Объектно-ориентированное программирование определяет объект как «любой объект, имеющий определенную границу». Объект имеет следующее -
State- Описывает объект. Поля класса представляют состояние объекта.
Behavior - Описывает, на что способен объект.
Identity- Уникальное значение, которое отличает объект от набора других похожих объектов. Два или более объекта могут иметь общее состояние и поведение, но не идентичность.
Оператор периода (.) используется вместе с объектом для доступа к элементам данных класса.
пример
Дарт представляет данные в виде объектов. Каждый класс в Dart расширяет класс Object. Ниже приведен простой пример создания и использования объекта.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
Student s1 = new Student();
s1.test_method();
s1.test_method1();
}
Должно получиться следующее output -
This is a test method
This is a test method1
Оператор каскада (..)
В приведенном выше примере вызываются методы класса. Однако каждый раз, когда вызывается функция, требуется ссылка на объект. Вcascade operator может использоваться как сокращение в случаях, когда есть последовательность вызовов.
Оператор каскада (..) может использоваться для выполнения последовательности вызовов через объект. Приведенный выше пример можно переписать следующим образом.
class Student {
void test_method() {
print("This is a test method");
}
void test_method1() {
print("This is a test method1");
}
}
void main() {
new Student()
..test_method()
..test_method1();
}
Должно получиться следующее output -
This is a test method
This is a test method1
Метод toString ()
Эта функция возвращает строковое представление объекта. Взгляните на следующий пример, чтобы понять, как использоватьtoString метод.
void main() {
int n = 12;
print(n.toString());
}
Должно получиться следующее output -
12