C # - ไวยากรณ์พื้นฐาน
C # เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ ในระเบียบวิธี Object-Oriented Programming โปรแกรมประกอบด้วยออบเจ็กต์ต่าง ๆ ที่โต้ตอบกันโดยการกระทำ การดำเนินการที่วัตถุอาจเรียกว่าวิธีการ ออบเจ็กต์ชนิดเดียวกันกล่าวว่ามีชนิดเดียวกันหรือกล่าวว่าอยู่ในคลาสเดียวกัน
ตัวอย่างเช่นให้เราพิจารณาวัตถุสี่เหลี่ยมผืนผ้า มีคุณลักษณะเช่นความยาวและความกว้าง ขึ้นอยู่กับการออกแบบอาจต้องใช้วิธีในการยอมรับค่าของแอตทริบิวต์เหล่านี้คำนวณพื้นที่และแสดงรายละเอียด
ให้เราดูการใช้งานคลาส Rectangle และพูดคุยเกี่ยวกับไวยากรณ์พื้นฐาน C # -
using System;
namespace RectangleApplication {
class Rectangle {
// member variables
double length;
double width;
public void Acceptdetails() {
length = 4.5;
width = 3.5;
}
public double GetArea() {
return length * width;
}
public void Display() {
Console.WriteLine("Length: {0}", length);
Console.WriteLine("Width: {0}", width);
Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
}
}
class ExecuteRectangle {
static void Main(string[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}
เมื่อโค้ดด้านบนถูกคอมไพล์และเรียกใช้งานโค้ดจะได้ผลลัพธ์ดังนี้ -
Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75
การใช้คำหลัก
คำสั่งแรกในโปรแกรม C # คือ
using System;
usingคีย์เวิร์ดใช้สำหรับรวมเนมสเปซในโปรแกรม โปรแกรมสามารถรวมหลาย ๆ โดยใช้คำสั่ง
ระดับคำหลัก
class คีย์เวิร์ดใช้สำหรับประกาศคลาส
ความคิดเห็นใน C #
ข้อคิดเห็นใช้สำหรับอธิบายรหัส คอมไพเลอร์ไม่สนใจรายการข้อคิดเห็น ความคิดเห็นหลายบรรทัดในโปรแกรม C # เริ่มต้นด้วย / * และสิ้นสุดด้วยอักขระ * / ดังที่แสดงด้านล่าง -
/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming
Language */
ความคิดเห็นบรรทัดเดียวระบุด้วยสัญลักษณ์ "//" ตัวอย่างเช่น,
}//end class Rectangle
ตัวแปรสมาชิก
ตัวแปรคือแอตทริบิวต์หรือสมาชิกข้อมูลของคลาสที่ใช้สำหรับจัดเก็บข้อมูล ในโปรแกรมก่อนหน้านี้สี่เหลี่ยมผืนผ้าชั้นมีสองตัวแปรสมาชิกชื่อความยาวและความกว้าง
ฟังก์ชั่นสมาชิก
ฟังก์ชั่นคือชุดของคำสั่งที่ทำงานเฉพาะ ฟังก์ชันสมาชิกของคลาสจะถูกประกาศภายในคลาส คลาสของตัวอย่างของเราสี่เหลี่ยมผืนผ้ามีสามฟังก์ชันสมาชิก: AcceptDetails , GetAreaและจอแสดงผล
การสร้างอินสแตนซ์คลาส
ในโปรแกรมก่อนหน้าคลาสExecuteRectangleมีเมธอดMain ()และอินสแตนซ์คลาสRectangle
ตัวระบุ
ตัวระบุคือชื่อที่ใช้เพื่อระบุคลาสตัวแปรฟังก์ชันหรือไอเท็มที่ผู้ใช้กำหนดอื่น ๆ กฎพื้นฐานสำหรับการตั้งชื่อคลาสใน C # มีดังนี้ -
ชื่อต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรที่สามารถตามด้วยลำดับตัวอักษรตัวเลข (0 - 9) หรือขีดล่าง อักขระตัวแรกในตัวระบุต้องไม่เป็นตัวเลข
ต้องไม่มีช่องว่างหรือสัญลักษณ์ฝังอยู่เช่น? - +! @ #% ^ & * () [] {} ; : "'/ และ \ อย่างไรก็ตามสามารถใช้ขีดล่าง (_) ได้
ไม่ควรเป็นคีย์เวิร์ด C #
คำหลัก C #
คำหลักเป็นคำสงวนที่กำหนดไว้ล่วงหน้าสำหรับคอมไพเลอร์ C # ไม่สามารถใช้คีย์เวิร์ดเหล่านี้เป็นตัวระบุได้ อย่างไรก็ตามหากคุณต้องการใช้คำหลักเหล่านี้เป็นตัวระบุคุณสามารถนำหน้าคำหลักด้วยอักขระ @
ใน C # ตัวระบุบางตัวมีความหมายพิเศษในบริบทของโค้ดเช่น get and set เรียกว่าคีย์เวิร์ดตามบริบท
ตารางต่อไปนี้แสดงรายการคำหลักที่สงวนไว้และคำหลักตามบริบทใน C # -
คำหลักที่สงวนไว้ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
บทคัดย่อ | เช่น | ฐาน | บูล | หยุดพัก | ไบต์ | กรณี |
จับ | ถ่าน | ตรวจสอบแล้ว | ชั้นเรียน | const | ดำเนินการต่อ | ทศนิยม |
ค่าเริ่มต้น | มอบหมาย | ทำ | สองเท่า | อื่น | enum | เหตุการณ์ |
ชัดเจน | ภายนอก | เท็จ | ในที่สุด | แก้ไขแล้ว | ลอย | สำหรับ |
แต่ละ | ไปที่ | ถ้า | โดยปริยาย | ใน | ใน (ตัวปรับแต่งทั่วไป) | int |
อินเตอร์เฟซ | ภายใน | คือ | ล็อค | ยาว | เนมสเปซ | ใหม่ |
โมฆะ | วัตถุ | ตัวดำเนินการ | ออก | ออก (ตัวแก้ไขทั่วไป) | แทนที่ | พารามิเตอร์ |
เอกชน | มีการป้องกัน | สาธารณะ | อ่านเท่านั้น | อ้างอิง | กลับ | sbyte |
ปิดผนึก | สั้น | ขนาดของ | stackalloc | คงที่ | สตริง | โครงสร้าง |
สวิตซ์ | นี้ | โยน | จริง | ลอง | ประเภทของ | uint |
อูหลง | ไม่เลือก | ไม่ปลอดภัย | ushort | โดยใช้ | เสมือน | เป็นโมฆะ |
ระเหย | ในขณะที่ | |||||
คำหลักตามบริบท | ||||||
เพิ่ม | นามแฝง | จากน้อยไปมาก | จากมากไปน้อย | ไดนามิก | จาก | ได้รับ |
ทั่วโลก | กลุ่ม | เป็น | เข้าร่วม | ปล่อย | สั่งโดย | บางส่วน (ประเภท) |
บางส่วน (วิธีการ) |
ลบ | เลือก | ชุด |