Tư duy thiết kế - Thuộc tính

Tư duy thiết kế là một nghiên cứu sâu rộng về các thuộc tính khác nhau, như nguyên tắc, phương pháp và quy trình, thách thức, v.v. Hãy cùng xem các thuộc tính của tư duy thiết kế.

Nguyên tắc của Tư duy Thiết kế

Theo Christoph Meinel và Larry Leifer, có bốn nguyên tắc để thiết kế tư duy.

  • The Human Rule - Quy tắc này nói rằng tất cả các loại hoạt động thiết kế cuối cùng đều mang bản chất xã hội.

  • The Ambiguity Rule - Quy tắc này yêu cầu tất cả các nhà tư tưởng thiết kế bảo tồn sự mơ hồ trong tư duy thiết kế quy trình.

  • The Re-design Rule - Quy tắc thiết kế lại quy định rằng tất cả các thiết kế về cơ bản là ví dụ về tái thiết kế.

  • The Tangibility Rule - Quy tắc hữu hình nói rằng việc làm cho ý tưởng trở nên hữu hình luôn tạo điều kiện giao tiếp giữa các nhà tư tưởng thiết kế.

Bốn nguyên tắc này tạo thành nền tảng của quá trình tư duy thiết kế. Một nhà tư tưởng thiết kế cần hình thành ý tưởng của mình và đưa chúng ra ngoài dựa trên những nguyên tắc này.

Những thách thức

Thuộc tính tiếp theo được gọi là ‘wicked problems’. Đây là những thách thức mà các nhà thiết kế phải đối mặt. Tư duy thiết kế giúp các nhà thiết kế trong hầu hết các ngành nghề giải quyết những vấn đề tồi tệ này. Những thách thức này được cho là không xác định rõ ràng hoặc khó.

Horst Rittellà người đầu tiên đề cập đến những vấn đề như vậy với từ 'những vấn đề xấu xa'. Trong trường hợp các vấn đề chưa được xác định rõ ràng, cả câu lệnh và lời giải đều không được biết ở đầu bài tập tư duy thiết kế. Trong các vấn đề được xác định rõ ràng, ít nhất tuyên bố vấn đề rõ ràng và giải pháp có sẵn thông qua kiến ​​thức kỹ thuật.

Trong các vấn đề phức tạp, người thiết kế có thể có ý tưởng chung về vấn đề, nhưng cần nhiều thời gian và nỗ lực để phân tích yêu cầu. Thu thập yêu cầu, xác định vấn đề và định hình vấn đề là những phần chính của khía cạnh này của tư duy thiết kế.

Aha-Moment

Một khi nhà tư tưởng thiết kế đã dành một khoảng thời gian đáng kể để tìm ra giải pháp, thì sẽ có một khoảnh khắc khi nhà tư tưởng đột nhiên tìm thấy con đường của mình khỏi mọi vật cản. Đây là thời điểm mà giải pháp hoặc một ý tưởng sáng sủa đánh vào tâm trí của người suy nghĩ. Thời điểm aha là thời điểm mà kết quả của tư duy hội tụ và tư duy phân kỳ, phân tích, xác định và định hình vấn đề, phân tích yêu cầu và bản chất của vấn đề đồng thời với nhau vàbest resolution is captured.

Tại thời điểm này, quá trình tư duy thiết kế bắt đầu xuất hiện rõ ràng, thực sự xuất hiện mơ hồ và đơn hướng trước thời điểm này. Sự tập trung vào giải pháp trở nên rõ ràng sau thời điểm này và sản phẩm cuối cùng hoặc giải pháp cuối cùng được xây dựng sau đó.

Phương pháp thiết kế

Mọi ngành thiết kế đều sử dụng một tập hợp các kỹ thuật, quy tắc và cách làm cụ thể. Đây được gọi là các phương pháp thiết kế. Các phương pháp này bao gồm các nhiệm vụ như phỏng vấn, tạo hồ sơ người dùng, tìm kiếm các giải pháp có sẵn khác trên thế giới, tạo bản đồ tư duy, tạo nguyên mẫu để giải quyết một vấn đề và yêu cầu câu trả lời cho các câu hỏi như năm lý do.

Các ‘five whys’là một kỹ thuật thẩm vấn lặp đi lặp lại, được sử dụng để khám phá các mối quan hệ nhân quả - kết quả cơ bản của một vấn đề cụ thể. Kỹ thuật này giúp xác định nguyên nhân gốc rễ của bất kỳ vấn đề nào bằng cách lặp lại câu hỏi 'Tại sao?' Mỗi câu hỏi tạo cơ sở cho câu hỏi tiếp theo. Kỹ thuật này được phát triển bởi Sakichi Toyoda. Điều này giúp tìm ra nguyên nhân gốc rễ của nhiều vấn đề mà các nhà thiết kế phải đối mặt. Kỹ thuật năm lý do được sử dụng để phân tích nguyên nhân gốc rễ.

Quy trình Năm bước của Tư duy Thiết kế

Quy trình hoặc phương pháp tư duy thiết kế có năm bước tất cả phải được tuân theo. Quá trình bắt đầu bằng việc đồng cảm với vấn đề của khách hàng hoặc người dùng cuối. Sau đó, quá trình chuyển sang lý tưởng về các giải pháp sử dụng tư duy phân kỳ. Nguyên mẫu được phát triển sau quá trình suy nghĩ hội tụ và sau đó các nhà tư tưởng thiết kế dùng đến thử nghiệm nguyên mẫu. Chúng ta sẽ tìm hiểu thêm về từng bước này trong các chương tiếp theo của hướng dẫn này.

Sử dụng phép tương tự

Điều bắt buộc đối với một nhà tư tưởng thiết kế là phải tìm ra logic ngay cả trong những vấn đề không rõ ràng có chứa các mối quan hệ mù mờ. Vấn đề này có thể được giải quyết bằng cách sử dụng phép loại suy.Visual thinking có thể giúp bằng cách so sánh các đại diện bên trong khác nhau, chẳng hạn như hình ảnh, để phát triển sự hiểu biết về các yếu tố chưa được xác định của một tình huống.