Thiết kế hệ thống tương tác

Mục tiêu của chương này là tìm hiểu tất cả các khía cạnh của thiết kế và phát triển các hệ thống tương tác, hiện là một phần quan trọng trong cuộc sống của chúng ta. Thiết kế và khả năng sử dụng của các hệ thống này ảnh hưởng đến chất lượng mối quan hệ của mọi người với công nghệ. Ứng dụng web, trò chơi, thiết bị nhúng, v.v., đều là một phần của hệ thống này, đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta. Bây giờ chúng ta hãy thảo luận về một số thành phần chính của hệ thống này.

Khái niệm về Kỹ thuật Khả dụng

Kỹ thuật Khả năng sử dụng là một phương pháp trong quá trình phát triển phần mềm và hệ thống, bao gồm đóng góp của người dùng từ khi bắt đầu quy trình và đảm bảo tính hiệu quả của sản phẩm thông qua việc sử dụng các yêu cầu và chỉ số về khả năng sử dụng.

Do đó, nó đề cập đến các tính năng của Chức năng sử dụng của toàn bộ quá trình trừu tượng hóa, triển khai và kiểm tra các sản phẩm phần cứng và phần mềm. Giai đoạn thu thập yêu cầu đến cài đặt, tiếp thị và thử nghiệm sản phẩm, tất cả đều nằm trong quy trình này.

Mục tiêu của Kỹ thuật Khả dụng

  • Hiệu quả khi sử dụng - Chức năng
  • Hiệu quả để sử dụng - Hiệu quả
  • Không có lỗi khi sử dụng - An toàn
  • Dễ sử dụng - Thân thiện
  • Sử dụng thú vị - Trải nghiệm thú vị

Khả năng sử dụng

Khả năng sử dụng có ba thành phần - hiệu lực, hiệu quả và sự hài lòng, khi sử dụng, người dùng hoàn thành mục tiêu của họ trong các môi trường cụ thể. Hãy để chúng tôi xem xét ngắn gọn về các thành phần này.

  • Effectiveness - Mức độ đầy đủ mà người dùng đạt được mục tiêu của họ.

  • Efficiency - Năng lực được sử dụng trong việc sử dụng các nguồn lực để đạt được các mục tiêu một cách hiệu quả.

  • Satisfaction - Sự dễ dàng của hệ thống làm việc đối với người dùng của nó.

Nghiên cứu khả năng sử dụng

Nghiên cứu bài bản về sự tương tác giữa con người, sản phẩm và môi trường dựa trên đánh giá thực nghiệm. Ví dụ: Tâm lý học, Khoa học hành vi, v.v.

Kiểm tra khả năng sử dụng

Đánh giá khoa học về các thông số khả năng sử dụng đã nêu theo yêu cầu, năng lực, triển vọng, sự an toàn và sự hài lòng của người dùng được gọi là kiểm tra khả năng sử dụng.

Kiểm tra chấp nhận

Kiểm tra chấp nhận còn được gọi là Kiểm tra chấp nhận người dùng (UAT), là một quy trình kiểm tra được thực hiện bởi người dùng như một điểm kiểm tra cuối cùng trước khi đăng ký từ nhà cung cấp. Hãy để chúng tôi lấy một ví dụ về máy quét mã vạch cầm tay.

Giả sử rằng một siêu thị đã mua máy quét mã vạch từ một nhà cung cấp. Siêu thị tập hợp một đội nhân viên tại quầy và yêu cầu họ kiểm tra thiết bị trong khung cảnh cửa hàng giả. Bằng quy trình này, người dùng sẽ xác định xem sản phẩm có được chấp nhận cho nhu cầu của họ hay không. Yêu cầu kiểm tra chấp nhận của người dùng "vượt qua" trước khi họ nhận được sản phẩm cuối cùng từ nhà cung cấp.

Công cụ phần mềm

Công cụ phần mềm là một phần mềm lập trình được sử dụng để tạo, duy trì hoặc hỗ trợ các chương trình và ứng dụng khác. Một số công cụ phần mềm thường được sử dụng trong HCI như sau:

  • Specification Methods- Các phương pháp được sử dụng để chỉ định GUI. Mặc dù đây là những phương pháp dài dòng và không rõ ràng, chúng rất dễ hiểu.

  • Grammars- Hướng dẫn bằng văn bản hoặc diễn đạt mà một chương trình sẽ hiểu. Họ cung cấp xác nhận về tính đầy đủ và đúng đắn.

  • Transition Diagram - Tập hợp các nút và liên kết có thể được hiển thị dưới dạng văn bản, tần suất liên kết, biểu đồ trạng thái, v.v. Chúng khó đánh giá khả năng sử dụng, khả năng hiển thị, tính mô-đun và đồng bộ hóa.

  • Statecharts- Các phương pháp biểu đồ được phát triển cho các hoạt động đồng thời của người dùng và các hành động bên ngoài. Họ cung cấp đặc tả liên kết với các công cụ xây dựng giao diện.

  • Interface Building Tools - Thiết kế các phương pháp giúp thiết kế ngôn ngữ lệnh, cấu trúc nhập dữ liệu và tiện ích con.

  • Interface Mockup Tools- Các công cụ để phát triển một bản phác thảo nhanh của GUI. Ví dụ: Microsoft Visio, Visual Studio .Net, v.v.

  • Software Engineering Tools - Các công cụ lập trình mở rộng để cung cấp hệ thống quản lý giao diện người dùng.

  • Evaluation Tools - Công cụ đánh giá tính đúng đắn và đầy đủ của các chương trình.

HCI và Kỹ thuật phần mềm

Software engineeringlà nghiên cứu về thiết kế, phát triển và bảo quản phần mềm. Nó tiếp xúc với HCI để làm cho sự tương tác giữa người và máy trở nên sôi động và tương tác hơn.

Hãy cho chúng tôi xem mô hình sau đây trong kỹ thuật phần mềm để thiết kế tương tác.

Phương pháp thác nước

Thiết kế hệ thống tương tác

Chuyển động một chiều của mô hình thác nước trong Kỹ thuật phần mềm cho thấy rằng mọi pha phụ thuộc vào pha trước đó chứ không phải ngược lại. Tuy nhiên, mô hình này không phù hợp với thiết kế hệ thống tương tác.

Thiết kế hệ thống tương tác cho thấy mọi giai đoạn đều phụ thuộc vào nhau để phục vụ cho mục đích thiết kế và tạo ra sản phẩm. Đó là một quá trình liên tục vì có quá nhiều điều cần biết và người dùng liên tục thay đổi. Một nhà thiết kế hệ thống tương tác nên nhận ra sự đa dạng này.

Tạo mẫu

Prototyping là một loại mô hình kỹ thuật phần mềm khác có thể có đầy đủ các chức năng của hệ thống dự kiến.

Trong HCI, tạo mẫu là một thiết kế thử nghiệm và từng phần giúp người dùng thử nghiệm các ý tưởng thiết kế mà không cần thực hiện một hệ thống hoàn chỉnh.

Ví dụ về một nguyên mẫu có thể là Sketches. Các bản phác thảo của thiết kế tương tác sau này có thể được sản xuất thành giao diện đồ họa. Xem sơ đồ sau.

Sơ đồ trên có thể coi là một Low Fidelity Prototype vì nó sử dụng các thủ tục thủ công như phác thảo trên giấy.

A Medium Fidelity Prototypeliên quan đến một số nhưng không phải tất cả các thủ tục của hệ thống. Ví dụ: màn hình đầu tiên của GUI.

Cuối cùng, một Hi Fidelity Prototypemô phỏng tất cả các chức năng của hệ thống trong một thiết kế. Nguyên mẫu này đòi hỏi, thời gian, tiền bạc và lực lượng lao động.

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD)

Quá trình thu thập phản hồi từ người dùng để cải thiện thiết kế được gọi là thiết kế lấy người dùng làm trung tâm hoặc UCD.

Hạn chế của UCD

  • Sự tham gia của người dùng thụ động.
  • Cảm nhận của người dùng về giao diện mới có thể không phù hợp.
  • Nhà thiết kế có thể đặt câu hỏi không chính xác cho người dùng.

Vòng đời thiết kế hệ thống tương tác (ISLC)

Các giai đoạn trong sơ đồ sau được lặp lại cho đến khi đạt được dung dịch.

Diagram

Thiết kế & Thẩm mỹ GUI

Giao diện người dùng đồ họa (GUI) là giao diện mà từ đó người dùng có thể vận hành các chương trình, ứng dụng hoặc thiết bị trong hệ thống máy tính. Đây là nơi chứa các biểu tượng, menu, widget, nhãn để người dùng truy cập.

Điều quan trọng là mọi thứ trong GUI được sắp xếp theo cách dễ nhận biết và dễ nhìn, điều này cho thấy gu thẩm mỹ của nhà thiết kế GUI. Tính thẩm mỹ GUI cung cấp đặc điểm và bản sắc cho bất kỳ sản phẩm nào.

HCI trong các ngành công nghiệp của Ấn Độ

Trong vài năm qua, phần lớn các công ty CNTT ở Ấn Độ đang thuê các nhà thiết kế cho các hoạt động liên quan đến HCI. Ngay cả các công ty đa quốc gia cũng bắt đầu thuê HCI từ Ấn Độ khi các nhà thiết kế Ấn Độ đã chứng minh được khả năng của họ trong các thiết kế kiến ​​trúc, hình ảnh và tương tác. Vì vậy, các nhà thiết kế HCI của Ấn Độ không chỉ tạo được dấu ấn trong nước mà còn ở nước ngoài.

Nghề này đã bùng nổ trong thập kỷ qua ngay cả khi khả năng sử dụng vẫn còn đó mãi mãi. Và vì các sản phẩm mới được phát triển thường xuyên nên tiên lượng về độ bền cũng rất tốt.

Theo ước tính của các chuyên gia về khả năng sử dụng, chỉ có 1.000 chuyên gia ở Ấn Độ. Yêu cầu tổng thể là khoảng 60.000. Trong số tất cả các nhà thiết kế đang làm việc trong nước, các nhà thiết kế HCI chiếm khoảng 2,77%.

HCI Analogy

Chúng ta hãy lấy một phép loại suy đã biết mà mọi người có thể hiểu được. Đạo diễn phim là người có kinh nghiệm của mình có thể làm công việc viết kịch bản, diễn xuất, dựng phim và quay phim. Anh ấy / cô ấy có thể được coi là người duy nhất chịu trách nhiệm cho tất cả các giai đoạn sáng tạo của bộ phim.

Tương tự, HCI có thể được coi là đạo diễn phim có công việc là một phần sáng tạo và một phần kỹ thuật. Một nhà thiết kế HCI có hiểu biết đáng kể về tất cả các lĩnh vực thiết kế. Sơ đồ sau đây mô tả sự tương tự -