JavaFX - Ứng dụng
Trong chương này, chúng ta sẽ thảo luận chi tiết về cấu trúc của một ứng dụng JavaFX và cũng tìm hiểu cách tạo một ứng dụng JavaFX với một ví dụ.
Cấu trúc ứng dụng JavaFX
Nói chung, một ứng dụng JavaFX sẽ có ba thành phần chính là Stage, Scene và Nodes như thể hiện trong sơ đồ sau.
Sân khấu
Giai đoạn (một cửa sổ) chứa tất cả các đối tượng của ứng dụng JavaFX. Nó được đại diện bởiStage lớp của gói javafx.stage. Giai đoạn chính được tạo bởi chính nền tảng. Đối tượng giai đoạn đã tạo được chuyển như một đối số chostart() phương pháp của Application lớp (giải thích ở phần tiếp theo).
Một giai đoạn có hai tham số xác định vị trí của nó, đó là Width và Height. Nó được chia thành Khu vực nội dung và Trang trí (Thanh tiêu đề và đường viền).
Có năm loại giai đoạn có sẵn -
- Decorated
- Undecorated
- Transparent
- Unified
- Utility
Bạn phải gọi show() phương pháp hiển thị nội dung của một giai đoạn.
Bối cảnh
Một cảnh đại diện cho nội dung vật lý của ứng dụng JavaFX. Nó chứa tất cả nội dung của một biểu đồ cảnh. LớpScene của gói javafx.sceneđại diện cho đối tượng cảnh. Tại một trường hợp, đối tượng cảnh chỉ được thêm vào một giai đoạn.
Bạn có thể tạo một cảnh bằng cách khởi tạo Lớp Cảnh. Bạn có thể chọn kích thước của cảnh bằng cách chuyển kích thước của nó (chiều cao và chiều rộng) cùng vớiroot node với hàm tạo của nó.
Đồ thị cảnh và nút
A scene graphlà một cấu trúc dữ liệu dạng cây (phân cấp) đại diện cho nội dung của một cảnh. Ngược lại, mộtnode là một đối tượng trực quan / đồ họa của đồ thị cảnh.
Một nút có thể bao gồm -
Các đối tượng Hình học (Đồ họa) (2D và 3D) như - Hình tròn, Hình chữ nhật, Đa giác, v.v.
Các điều khiển giao diện người dùng như - Nút, Hộp kiểm, Hộp lựa chọn, Vùng văn bản, v.v.
Vùng chứa (Ngăn bố cục) chẳng hạn như Ngăn viền, Ngăn lưới, Ngăn dòng chảy, v.v.
Các yếu tố phương tiện như Đối tượng Âm thanh, Video và Hình ảnh.
Các Node Loại của gói javafx.scene đại diện cho một nút trong JavaFX, lớp này là siêu lớp của tất cả các nút.
Như đã thảo luận trước đó, một nút có ba loại:
Root Node - Scene Graph đầu tiên được gọi là nút gốc.
Branch Node/Parent Node- Nút có các nút con được gọi là nút nhánh / nút cha. Lớp trừu tượng có tênParent của gói javafx.scene là lớp cơ sở của tất cả các nút cha và các nút cha đó sẽ thuộc các loại sau:
Group- Nút nhóm là nút tập hợp chứa danh sách các nút con. Bất cứ khi nào nút nhóm được hiển thị, tất cả các nút con của nó được hiển thị theo thứ tự. Mọi biến đổi, trạng thái hiệu ứng được áp dụng trên nhóm sẽ được áp dụng cho tất cả các nút con.
Region - Đây là lớp cơ sở của tất cả các Điều khiển giao diện người dùng dựa trên Node JavaFX, chẳng hạn như Biểu đồ, Ngăn và Điều khiển.
WebView - Nút này quản lý công cụ web và hiển thị nội dung của nó.
Leaf Node- Nút không có các nút con được gọi là nút lá. Ví dụ, Rectangle, Ellipse, Box, ImageView, MediaView là các ví dụ về các nút lá.
Bắt buộc phải chuyển nút gốc vào đồ thị cảnh. Nếu Nhóm được chuyển làm gốc, tất cả các nút sẽ được cắt bớt vào cảnh và bất kỳ thay đổi nào về kích thước của cảnh sẽ không ảnh hưởng đến bố cục của cảnh.
Tạo ứng dụng JavaFX
Để tạo một ứng dụng JavaFX, bạn cần khởi tạo lớp Ứng dụng và triển khai phương thức trừu tượng của nó start(). Trong phương pháp này, chúng tôi sẽ viết mã cho Ứng dụng JavaFX.
Lớp ứng dụng
Các Application lớp của gói javafx.applicationlà điểm nhập của ứng dụng trong JavaFX. Để tạo một ứng dụng JavaFX, bạn cần kế thừa lớp này và triển khai phương thức trừu tượng của nóstart(). Trong phương pháp này, bạn cần viết toàn bộ mã cho đồ họa JavaFX
bên trong main , bạn phải khởi chạy ứng dụng bằng cách sử dụng launch()phương pháp. Phương thức này gọi nội bộstart() phương thức của lớp Ứng dụng như được hiển thị trong chương trình sau.
public class JavafxSample extends Application {
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
/*
Code for JavaFX application.
(Stage, scene, scene graph)
*/
}
public static void main(String args[]){
launch(args);
}
}
Trong start() , để tạo một ứng dụng JavaFX điển hình, bạn cần làm theo các bước dưới đây:
Chuẩn bị một biểu đồ cảnh với các nút cần thiết.
Chuẩn bị một Cảnh với các kích thước cần thiết và thêm đồ thị cảnh (nút gốc của đồ thị cảnh) vào đó.
Chuẩn bị sân khấu và thêm cảnh vào sân khấu và hiển thị nội dung của sân khấu.
Chuẩn bị đồ thị cảnh
Theo ứng dụng của bạn, bạn cần chuẩn bị một biểu đồ cảnh với các nút bắt buộc. Vì nút gốc là nút đầu tiên, bạn cần tạo một nút gốc. Là một nút gốc, bạn có thể chọn từGroup, Region or WebView.
Group - Một nút nhóm được đại diện bởi lớp có tên Group cái nào thuộc về gói javafx.scene, bạn có thể tạo nút Nhóm bằng cách khởi tạo lớp này như hình dưới đây.
Group root = new Group();
Các getChildren() phương pháp của Group lớp cung cấp cho bạn một đối tượng của ObservableListlớp chứa các nút. Chúng ta có thể lấy đối tượng này và thêm các nút vào nó như hình bên dưới.
//Retrieving the observable list object
ObservableList list = root.getChildren();
//Setting the text object as a node
list.add(NodeObject);
Chúng tôi cũng có thể thêm các đối tượng Node vào nhóm, chỉ bằng cách chuyển chúng vào Group lớp và phương thức khởi tạo của nó tại thời điểm khởi tạo, như hình dưới đây.
Group root = new Group(NodeObject);
Region - Đây là lớp Cơ sở của tất cả các Điều khiển giao diện người dùng dựa trên Node JavaFX, chẳng hạn như -
Chart - Lớp này là lớp cơ sở của tất cả các biểu đồ và nó thuộc về gói javafx.scene.chart.
Lớp này có hai lớp con, đó là - PieChart và XYChart. Hai cái này lần lượt có các lớp con nhưAreaChart, BarChart, BubbleChart, v.v. được sử dụng để vẽ các loại Biểu đồ XY-Plane khác nhau trong JavaFX.
Bạn có thể sử dụng các lớp này để nhúng biểu đồ vào ứng dụng của mình.
Pane - Một ngăn là lớp cơ sở của tất cả các ngăn bố cục như AnchorPane, BorderPane, DialogPane, v.v. Lớp này thuộc về một gói được gọi là - javafx.scene.layout.
Bạn có thể sử dụng các lớp này để chèn các bố cục được xác định trước trong ứng dụng của mình.
Control - Đây là lớp cơ sở của các điều khiển Giao diện Người dùng như Accordion, ButtonBar, ChoiceBox, ComboBoxBase, HTMLEditor, etc. This class belongs to the package javafx.scene.control.
Bạn có thể sử dụng các lớp này để chèn các phần tử giao diện người dùng khác nhau trong ứng dụng của mình.
Trong một Nhóm, bạn có thể khởi tạo bất kỳ lớp nào được đề cập ở trên và sử dụng chúng làm nút gốc, như được hiển thị trong chương trình sau.
//Creating a Stack Pane
StackPane pane = new StackPane();
//Adding text area to the pane
ObservableList list = pane.getChildren();
list.add(NodeObject);
WebView - Nút này quản lý công cụ web và hiển thị nội dung của nó.
Sau đây là một sơ đồ đại diện cho phân cấp lớp nút của JavaFX.
Chuẩn bị cảnh
Một cảnh JavaFX được đại diện bởi Scene lớp của gói javafx.scene. Bạn có thể tạo một Cảnh bằng cách khởi tạo lớp này như được hiển thị trong khối cod sau đây.
Trong khi khởi tạo, bắt buộc phải truyền đối tượng gốc cho hàm tạo của lớp cảnh.
Scene scene = new Scene(root);
Bạn cũng có thể truyền hai tham số kiểu kép đại diện cho chiều cao và chiều rộng của cảnh như hình dưới đây.
Scene scene = new Scene(root, 600, 300);
Chuẩn bị sân khấu
Đây là vùng chứa của bất kỳ ứng dụng JavaFX nào và nó cung cấp một cửa sổ cho ứng dụng. Nó được đại diện bởiStage lớp của gói javafx.stage. Một đối tượng của lớp này được truyền dưới dạng tham số củastart() phương pháp của Application lớp học.
Sử dụng đối tượng này, bạn có thể thực hiện các thao tác khác nhau trên sân khấu. Về cơ bản, bạn có thể thực hiện những điều sau:
Đặt tiêu đề cho giai đoạn bằng phương pháp setTitle().
Đính kèm đối tượng cảnh vào vùng hiển thị bằng cách sử dụng setScene() phương pháp.
Hiển thị nội dung của cảnh bằng cách sử dụng show() như hình dưới đây.
//Setting the title to Stage.
primaryStage.setTitle("Sample application");
//Setting the scene to Stage
primaryStage.setScene(scene);
//Displaying the stage
primaryStage.show();
Vòng đời của ứng dụng JavaFX
Lớp Ứng dụng JavaFX có ba phương thức vòng đời, đó là:
start() - Phương thức điểm nhập nơi mã đồ họa JavaFX sẽ được viết.
stop() - Một phương thức trống có thể được ghi đè, ở đây bạn có thể viết logic để dừng ứng dụng.
init() - Một phương thức trống có thể được ghi đè, nhưng bạn không thể tạo sân khấu hoặc cảnh trong phương thức này.
Ngoài những điều này, nó cung cấp một phương thức tĩnh có tên launch() để khởi chạy ứng dụng JavaFX.
Kể từ khi launch()phương thức là tĩnh, bạn cần gọi nó từ một ngữ cảnh tĩnh (nói chung là chính). Bất cứ khi nào một ứng dụng JavaFX được khởi chạy, các hành động sau sẽ được thực hiện (theo cùng một thứ tự).
Một thể hiện của lớp ứng dụng được tạo.
Init() phương thức được gọi.
Các start() phương thức được gọi.
Trình khởi chạy đợi ứng dụng hoàn tất và gọi stop() phương pháp.
Chấm dứt ứng dụng JavaFX
Khi cửa sổ cuối cùng của ứng dụng bị đóng, ứng dụng JavaFX sẽ bị kết thúc hoàn toàn. Bạn có thể tắt hành vi này bằng cách chuyển giá trị Boolean “False” cho phương thức tĩnh setImplicitExit() (nên được gọi từ ngữ cảnh tĩnh).
Bạn có thể chấm dứt ứng dụng JavaFX một cách rõ ràng bằng các phương pháp Platform.exit() hoặc là System.exit(int).
Ví dụ 1 - Tạo một cửa sổ trống
Phần này hướng dẫn bạn cách tạo một ứng dụng mẫu JavaFX hiển thị một cửa sổ trống. Sau đây là các bước -
Bước 1: Tạo lớp học
Tạo một lớp Java và kế thừa Application lớp của gói javafx.application và thực hiện phương thức start () của lớp này như sau.
public class JavafxSample extends Application {
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
}
}
Bước 2: Tạo đối tượng nhóm
bên trong start() phương thức tạo một đối tượng nhóm bằng cách khởi tạo lớp có tên Nhóm, thuộc về gói javafx.scene, như sau.
Group root = new Group();
Bước 3: Tạo một đối tượng cảnh
Tạo một Cảnh bằng cách khởi tạo lớp có tên Scene cái nào thuộc về gói javafx.scene. Đối với lớp này, hãy chuyển đối tượng Nhóm(root), được tạo ở bước trước.
Ngoài đối tượng gốc, bạn cũng có thể truyền hai tham số kép đại diện cho chiều cao và chiều rộng của màn hình cùng với đối tượng của lớp Nhóm như sau.
Scene scene = new Scene(root,600, 300);
Bước 4: Đặt tiêu đề của sân khấu
Bạn có thể đặt tiêu đề cho vùng hiển thị bằng cách sử dụng setTitle() phương pháp của Stagelớp học. CácprimaryStage là một đối tượng Giai đoạn được truyền cho phương thức bắt đầu của lớp cảnh, như một tham số.
Sử dụng primaryStage đối tượng, đặt tiêu đề của cảnh là Sample Application như hình bên dưới.
primaryStage.setTitle("Sample Application");
Bước 5: Thêm cảnh vào sân khấu
Bạn có thể thêm một đối tượng Scene vào vùng hiển thị bằng phương pháp setScene() của lớp có tên Stage. Thêm đối tượng Scene đã chuẩn bị ở các bước trước bằng cách sử dụng phương pháp này như hình dưới đây.
primaryStage.setScene(scene);
Bước 6: Hiển thị nội dung của sân khấu
Hiển thị nội dung của cảnh bằng phương thức có tên show() sau đó Stage lớp như sau.
primaryStage.show();
Bước 7: Khởi chạy ứng dụng
Khởi chạy ứng dụng JavaFX bằng cách gọi phương thức tĩnh launch() sau đó Application lớp từ phương thức chính như sau.
public static void main(String args[]){
launch(args);
}
Thí dụ
Chương trình sau tạo một cửa sổ JavaFX trống. Lưu mã này trong một tệp có tênJavafxSample.java
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.stage.Stage;
public class JavafxSample extends Application {
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
//creating a Group object
Group group = new Group();
//Creating a Scene by passing the group object, height and width
Scene scene = new Scene(group ,600, 300);
//setting color to the scene
scene.setFill(Color.BROWN);
//Setting the title to Stage.
primaryStage.setTitle("Sample Application");
//Adding the scene to Stage
primaryStage.setScene(scene);
//Displaying the contents of the stage
primaryStage.show();
}
public static void main(String args[]){
launch(args);
}
}
Biên dịch và thực thi tệp java đã lưu từ dấu nhắc lệnh bằng các lệnh sau.
javac JavafxSample.java
java JavafxSample
Khi thực thi, chương trình trên tạo một cửa sổ JavaFX như hình dưới đây.
Ví dụ 2 - Vẽ một đường thẳng
Trong ví dụ trước, chúng ta đã xem cách tạo một sân khấu trống, bây giờ trong ví dụ này, chúng ta hãy thử vẽ một đường thẳng bằng cách sử dụng thư viện JavaFX.
Sau đây là các bước -
Bước 1: Tạo lớp học
Tạo một lớp Java và kế thừa Application lớp của gói javafx.application và thực hiện start() phương thức của lớp này như sau.
public class DrawingLine extends Application {
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
}
}
Bước 2: Tạo đường thẳng
Bạn có thể tạo một dòng trong JavaFX bằng cách khởi tạo lớp có tên Line thuộc về một gói javafx.scene.shape, khởi tạo lớp này như sau.
//Creating a line object
Line line = new Line();
Bước 3: Đặt thuộc tính cho dòng
Chỉ định tọa độ để vẽ đường thẳng trên mặt phẳng XY bằng cách thiết lập các thuộc tính startX, startY, endX và endY, sử dụng các phương thức setter tương ứng của chúng như được hiển thị trong khối mã sau.
line.setStartX(100.0);
line.setStartY(150.0);
line.setEndX(500.0);
line.setEndY(150.0);
Bước 4: Tạo đối tượng nhóm
Trong phương thức start (), hãy tạo một đối tượng nhóm bằng cách khởi tạo lớp có tên Group, thuộc về gói javafx.scene.
Truyền đối tượng Dòng (nút), được tạo ở bước trước, làm tham số cho hàm tạo của lớp Nhóm, để thêm nó vào nhóm như sau:
Group root = new Group(line);
Bước 5: Tạo một đối tượng cảnh
Tạo một Cảnh bằng cách khởi tạo lớp có tên Scene cái nào thuộc về gói javafx.scene. Đối với lớp này, hãy chuyển đối tượng Nhóm(root) đã được tạo ở bước trước.
Ngoài đối tượng gốc, bạn cũng có thể truyền hai tham số kép đại diện cho chiều cao và chiều rộng của màn hình cùng với đối tượng của lớp Nhóm như sau.
Scene scene = new Scene(group ,600, 300);
Bước 6: Đặt tiêu đề của sân khấu
Bạn có thể đặt tiêu đề cho vùng hiển thị bằng cách sử dụng setTitle() phương pháp của Stagelớp học. CácprimaryStage là một đối tượng Giai đoạn được truyền cho phương thức bắt đầu của lớp cảnh, như một tham số.
Sử dụng primaryStage đối tượng, đặt tiêu đề của cảnh là Sample Application như sau.
primaryStage.setTitle("Sample Application");
Bước 7: Thêm cảnh vào sân khấu
Bạn có thể thêm một đối tượng Scene vào vùng hiển thị bằng phương pháp setScene() của lớp có tên Stage. Thêm đối tượng Scene đã chuẩn bị ở các bước trước bằng phương pháp này như sau.
primaryStage.setScene(scene);
Bước 8: Hiển thị nội dung của sân khấu
Hiển thị nội dung của cảnh bằng phương thức có tên show() sau đó Stage lớp như sau.
primaryStage.show();
Bước 9: Khởi chạy ứng dụng
Khởi chạy ứng dụng JavaFX bằng cách gọi phương thức tĩnh launch() sau đó Application lớp từ phương thức chính như sau.
public static void main(String args[]){
launch(args);
}
Thí dụ
Chương trình sau đây cho thấy cách tạo một đường thẳng bằng JavaFX. Lưu mã này trong một tệp có tênJavafxSample.java.
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.shape.Line;
import javafx.stage.Stage;
public class DrawingLine extends Application{
@Override
public void start(Stage stage) {
//Creating a line object
Line line = new Line();
//Setting the properties to a line
line.setStartX(100.0);
line.setStartY(150.0);
line.setEndX(500.0);
line.setEndY(150.0);
//Creating a Group
Group root = new Group(line);
//Creating a Scene
Scene scene = new Scene(root, 600, 300);
//Setting title to the scene
stage.setTitle("Sample application");
//Adding the scene to the stage
stage.setScene(scene);
//Displaying the contents of a scene
stage.show();
}
public static void main(String args[]){
launch(args);
}
}
Biên dịch và thực thi tệp java đã lưu từ dấu nhắc lệnh bằng các lệnh sau.
javac DrawingLine.java
java DrawingLine
Khi thực thi, chương trình trên tạo ra một cửa sổ JavaFX hiển thị một đường thẳng như hình dưới đây.
Ví dụ 3 - Hiển thị Văn bản
Chúng tôi cũng có thể nhúng văn bản vào cảnh JavaFX. Ví dụ này cho thấy cách nhúng văn bản vào JavaFX.
Sau đây là các bước -
Bước 1: Tạo lớp học
Tạo một Lớp Java và kế thừa Application lớp của gói javafx.application và thực hiện start() phương thức của lớp này như sau.
public class DrawingLine extends Application {
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
}
}
Bước 2: Nhúng văn bản
Bạn có thể nhúng văn bản vào một cảnh JavaFX bằng cách khởi tạo lớp có tên Text thuộc về một gói javafx.scene.shape, khởi tạo lớp này.
Bạn có thể khởi tạo lớp này bằng cách truyền văn bản được nhúng, ở định dạng Chuỗi Hoặc, bạn có thể tạo đối tượng văn bản bằng cách sử dụng hàm tạo mặc định như được hiển thị bên dưới.
//Creating a Text object
Text text = new Text();
Bước 3: Đặt phông chữ
Bạn có thể đặt phông chữ cho văn bản bằng cách sử dụng setFont() phương pháp của Textlớp học. Phương thức này chấp nhận một đối tượng phông chữ làm tham số. Đặt phông chữ của văn bản đã cho thành 45 như hình dưới đây.
//Setting font to the text
text.setFont(new Font(45));
Bước 4: Đặt vị trí của văn bản
Bạn có thể đặt vị trí của văn bản trên mặt phẳng XY bằng cách đặt tọa độ X, Y bằng các phương pháp setter tương ứng setX() và setY() như sau.
//setting the position of the text
text.setX(50);
text.setY(150);
Bước 5: Đặt văn bản được thêm vào
Bạn có thể đặt văn bản sẽ được thêm vào bằng phương thức setText () của lớp Văn bản. Phương thức này chấp nhận một tham số chuỗi đại diện cho văn bản được thêm vào.
text.setText("Welcome to Tutorialspoint");
Bước 6: Tạo đối tượng nhóm
bên trong start() , tạo một đối tượng nhóm bằng cách khởi tạo lớp có tên Nhóm, thuộc về gói javafx.scene.
Chuyển đối tượng Văn bản (nút), được tạo ở bước trước, làm tham số cho hàm tạo của lớp Nhóm, để thêm nó vào nhóm như sau:
Group root = new Group(text)
Bước 7: Tạo một đối tượng cảnh
Tạo một Cảnh bằng cách khởi tạo lớp có tên Scene cái nào thuộc về gói javafx.scene. Đối với lớp này, hãy chuyển đối tượng Nhóm(root), được tạo ở bước trước.
Ngoài đối tượng gốc, bạn cũng có thể truyền hai tham số kép đại diện cho chiều cao và chiều rộng của màn hình cùng với đối tượng của lớp Nhóm như sau.
Scene scene = new Scene(group ,600, 300);
Bước 8: Đặt tiêu đề của sân khấu
Bạn có thể đặt tiêu đề cho vùng hiển thị bằng cách sử dụng setTitle() phương pháp của Stagelớp học. CácprimaryStage là một đối tượng Giai đoạn được truyền cho phương thức bắt đầu của lớp cảnh, như một tham số.
Sử dụng primaryStage đối tượng, đặt tiêu đề của cảnh là Sample Application như hình bên dưới.
primaryStage.setTitle("Sample Application");
Bước 9: Thêm cảnh vào sân khấu
Bạn có thể thêm một đối tượng Scene vào vùng hiển thị bằng phương pháp setScene() của lớp có tên Stage. Thêm đối tượng Scene đã chuẩn bị ở các bước trước bằng phương pháp này như sau.
primaryStage.setScene(scene);
Bước 10: Hiển thị nội dung của sân khấu
Hiển thị nội dung của cảnh bằng phương thức có tên show() sau đó Stage lớp như sau.
primaryStage.show();
Bước 11: Khởi chạy ứng dụng
Khởi chạy ứng dụng JavaFX bằng cách gọi phương thức tĩnh launch() sau đó Application lớp từ phương thức chính như sau.
public static void main(String args[]){
launch(args);
}
Thí dụ
Sau đây là chương trình hiển thị văn bản bằng JavaFX. Lưu mã này trong một tệp có tênDisplayingText.java.
import javafx.application.Application;
import javafx.collections.ObservableList;
import javafx.scene.Group;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.scene.text.Font;
import javafx.scene.text.Text;
public class DisplayingText extends Application {
@Override
public void start(Stage stage) {
//Creating a Text object
Text text = new Text();
//Setting font to the text
text.setFont(new Font(45));
//setting the position of the text
text.setX(50);
text.setY(150);
//Setting the text to be added.
text.setText("Welcome to Tutorialspoint");
//Creating a Group object
Group root = new Group();
//Retrieving the observable list object
ObservableList list = root.getChildren();
//Setting the text object as a node to the group object
list.add(text);
//Creating a scene object
Scene scene = new Scene(root, 600, 300);
//Setting title to the Stage
stage.setTitle("Sample Application");
//Adding scene to the stage
stage.setScene(scene);
//Displaying the contents of the stage
stage.show();
}
public static void main(String args[]){
launch(args);
}
}
Biên dịch và thực thi tệp java đã lưu từ dấu nhắc lệnh bằng các lệnh sau.
javac DisplayingText.java
java DisplayingText
Khi thực thi, chương trình trên tạo ra một cửa sổ JavaFX hiển thị văn bản như hình dưới đây.