Objekt orientierte Programmierung

Objektorientiertes Programmierparadigma (OOPP)

Das objektorientierte Programmierparadigma spielt eine wichtige Rolle in der Mensch-Computer-Schnittstelle. Es hat verschiedene Komponenten, die Objekte der realen Welt aufnehmen und Aktionen auf sie ausführen, um Live-Interaktionen zwischen Mensch und Maschine herzustellen. Es folgen die Komponenten von OOPP -

  • Dieses Paradigma beschreibt ein reales System, in dem Interaktionen zwischen realen Objekten stattfinden.

  • Es modelliert Anwendungen als eine Gruppe verwandter Objekte, die miteinander interagieren.

  • Die Programmierentität wird als Klasse modelliert, die die Sammlung verwandter Objekte der realen Welt kennzeichnet.

  • Die Programmierung beginnt mit dem Konzept realer Objekte und Klassen.

  • Die Anwendung ist in zahlreiche Pakete unterteilt.

  • Ein Paket ist eine Sammlung von Klassen.

  • Eine Klasse ist eine gekapselte Gruppe ähnlicher Objekte der realen Welt.

Objekte

Objekte der realen Welt haben zwei Eigenschaften gemeinsam: Sie haben alle Zustand und Verhalten. Sehen wir uns das folgende Bildbeispiel an, um Objekte zu verstehen.

Im obigen Diagramm hat das Objekt 'Hund' sowohl Status als auch Verhalten.

Ein Objekt speichert seine Informationen in Attributen und offenbart sein Verhalten durch Methoden. Lassen Sie uns nun kurz die verschiedenen Komponenten der objektorientierten Programmierung diskutieren.

Datenverkapselung

Das Ausblenden der Implementierungsdetails der Klasse vor dem Benutzer durch die Methoden eines Objekts wird als Datenkapselung bezeichnet. Bei der objektorientierten Programmierung werden Code und Daten miteinander verbunden und vor Störungen von außen geschützt.

Öffentliche Schnittstelle

Der Punkt, an dem die Software-Entitäten entweder in einem einzelnen Computer oder in einem Netzwerk miteinander interagieren, wird als öffentliche Schnittstelle bezeichnet. Diese Hilfe bei der Datensicherheit. Andere Objekte können den Status eines Objekts in einer Interaktion ändern, indem nur die Methoden verwendet werden, die über eine öffentliche Schnittstelle der Außenwelt ausgesetzt sind.

Klasse

Eine Klasse ist eine Gruppe von Objekten mit gegenseitigen Methoden. Es kann als Blaupause betrachtet werden, mit der Objekte erstellt werden.

Passive Klassen kommunizieren nicht miteinander, sondern werden verwendet, um Objekte zu instanziieren, die miteinander interagieren.

Erbe

Vererbung ist im Allgemeinen der Prozess des Erwerbs von Immobilien. In OOP erbt ein Objekt die Eigenschaften eines anderen Objekts.

Polymorphismus

Polymorphismus ist der Prozess der Verwendung desselben Methodennamens durch mehrere Klassen und der Neudefinition von Methoden für die abgeleiteten Klassen.

Example

Objektorientierte Modellierung des Benutzeroberflächendesigns

Die objektorientierte Oberfläche verbindet Benutzer mit der realen Welt, die Softwareobjekte für Entwurfszwecke manipuliert. Lassen Sie uns das Diagramm sehen.

Das Interface-Design ist bestrebt, die Ziele des Benutzers mithilfe von Interaktionsaufgaben und Manipulationen erfolgreich zu erreichen.

Bei der Erstellung des OOM für das Interface-Design wird zunächst die Analyse der Benutzeranforderungen durchgeführt. Das Design gibt die Struktur und die Komponenten an, die für jeden Dialog erforderlich sind. Danach werden Schnittstellen entwickelt und anhand des Anwendungsfalls getestet. Beispiel - Persönliche Bankanwendung.

Die für jeden Anwendungsfall dokumentierte Abfolge von Prozessen wird dann auf Schlüsselobjekte analysiert. Dies führt zu einem Objektmodell. Schlüsselobjekte werden als Analyseobjekte bezeichnet, und jedes Diagramm, das Beziehungen zwischen diesen Objekten zeigt, wird als Objektdiagramm bezeichnet.