iOS-Entwicklung mit Swift 2 - Spielplatz

In diesem Kapitel stellen wir eine neue Umgebung vor, in der wir einen schnellen Code schreiben und ausführen können. Wir werden auch die folgenden Aspekte des schnellen Spielplatzes behandeln -

  • Variables
  • Dictionaries
  • Arrays
  • Loops
  • Klassen & Objekte

Note- Wir werden nur die grundlegenden Konzepte durchgehen, die wir in diesem Tutorial verwenden werden. Wenn Sie schnell und gründlich lernen möchten, können Sie unser Swift-Tutorial lesen .

Playground ist ein mit Xcode bereitgestelltes Tool zum Ausführen des schnellen Codes. Wir werden zunächst einen neuen Spielplatz schaffen.

Swift Playground starten

Um einen schnellen Spielplatz zu erstellen, klicken Sie auf das Xcode-Symbol und wählen Sie die erste Option. Beginnen Sie mit einem schnellen Spielplatz.

Geben Sie Ihrem Spielplatz den Namen und wählen Sie Plattform als iOS. Nennen wir unseren Spielplatz den Demo-Spielplatz. Klicken Sie auf Weiter.

Dies sind die einzigen Schritte, die Sie ausführen müssen, um einen Spielplatz zu erstellen. Der folgende Screenshot zeigt den Spielplatz.

Sr.Nr. Grundlegende Konzepte und Beschreibung
1 Variablen

Eine Variable ist ein Speicher, in dem unser Programm Daten speichern und bearbeiten kann. Jede Variable hat einen bestimmten Datentyp, der die Größe bestimmt, die eine Variable im Speicher einnimmt.

2 Wörterbücher

Ein Wörterbuch ist eine Sammlung, die Werte in einem Schlüsselwertpaar speichert, dh die in einem Wörterbuch gespeicherten Daten werden in einer Methode gespeichert, bei der jeder Wert mit einem Schlüssel verknüpft ist. Hier ist jeder Schlüssel eindeutig und kann nicht zweimal im selben Wörterbuch erscheinen.

3 Arrays

Arrays sind die Datentypen, die denselben Datentyp in einer geordneten Liste speichern. Der gleiche Wert kann an mehreren Indizes / Orten in einem Array angezeigt werden.

4 Schleifen (Kontrollfluss)

Swift bietet eine Vielzahl von Kontrollflussanweisungen. Schleifen werden im Allgemeinen verwendet, um eine Bedingung oder Anweisung mehrmals zu durchlaufen, bis die Anforderungen einer Bedingung / eines Programmierers aus dieser Schleife erfüllt sind.

5 Klassen und Objekte

Klassen sind die universellen flexiblen Konstrukte, die die Bausteine ​​des Programmcodes bilden.

Objekt ist der Begriff, der im Allgemeinen verwendet wird, um sich auf eine Instanz einer Klasse zu beziehen, sodass wir sie anstelle von Objekten als Instanz bezeichnen können.