BabylonJS - Animaciones

La animación hace que una escena sea más interactiva y también la hace impresionante, dándole un aspecto realista. Entendamos ahora la animación en detalle. Aplicaremos animación sobre formas para moverlas de una posición a otra. Para utilizar la animación, debe crear un objeto en la animación con los parámetros necesarios.

Veamos ahora la sintaxis del mismo:

var animationBox = new BABYLON.Animation(
   "myAnimation", 
   "scaling.x", 
   30, 
   BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT, 
   BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE
);

Parámetros

Considere los siguientes parámetros relacionados con las animaciones con BabylonJS:

  • Nombre de la animación.

  • Propiedad de la forma, por ejemplo, escala, cambio de posición, etc. La escala es lo que se muestra en la sintaxis; aquí, escalará la caja a lo largo del eje x.

  • Fotogramas por segundo solicitados: FPS más alto posible en esta animación.

  • Aquí usted decide e ingresa qué tipo de valor se modificará: es un flotante (por ejemplo, una traducción), un vector (por ejemplo, una dirección) o un cuaternión.

  • Los valores exactos son -

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_VECTOR2

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_VECTOR3

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_QUATERNION

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_COLOR3

  • Comportamiento de la animación: para detener o iniciar la animación nuevamente.

  • Use valores anteriores e increméntelos -

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_RELATIVE

  • Reiniciar desde el valor inicial -

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE

  • Mantenga su valor final

    • BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CONSTANT

Creemos ahora el objeto de animación:

var animationBox = new BABYLON.Animation(
   "myAnimation", 
   "scaling.x", 
   30, 
   BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT, 
   BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE
);

Demo para animación

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, true);
            
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
            light.intensity = 0.7;	
            
            var pl = new BABYLON.PointLight("pl", BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            pl.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
            pl.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
            pl.intensity = 0.8;
            
            var box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", '3', scene);
            box.position = new BABYLON.Vector3(-10,0,0);

            var box1 = BABYLON.Mesh.CreateBox("box1", '3', scene);
            box1.position = new BABYLON.Vector3(0,0,0);

            var animationBox = new BABYLON.Animation("myAnimation", "scaling.x", 30, BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT, BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE);

            var animationBox1 = new BABYLON.Animation("myAnimation1", "scaling.z", 10, BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT, BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE);

            // An array with all animation keys
            var keys = []; 

            //At the animation key 0, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 0,
               value: 1
            });

            //At the animation key 20, the value of scaling is "0.2"
            keys.push({
               frame: 20,
               value: 0.2
            });

            keys.push({
               frame: 60,
               value: 0.4
            });

            //At the animation key 100, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 100,
               value: 1
            });
            
            animationBox.setKeys(keys);
            box.animations = [];
            box.animations.push(animationBox);			
            scene.beginAnimation(box, 0, 100, true); 

            // An array with all animation keys
            var keys = []; 

            //At the animation key 0, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 0,
               value: 1
            });

            //At the animation key 20, the value of scaling is "0.2"
            keys.push({
               frame: 60,
               value: 0.2
            });

            //At the animation key 100, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 100,
               value: 1
            });
            animationBox1.setKeys(keys);
            box1.animations = [];
            box1.animations.push(animationBox1);			
            scene.beginAnimation(box1, 0, 100, true); 
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

// An array with all animation keys
var keys = []; 

//At the animation key 0, the value of scaling is "1"
keys.push({
   frame: 0,
   value: 1
});

//At the animation key 20, the value of scaling is "0.2"
keys.push({
   frame: 20,
   value: 0.2
});

//At the animation key 100, the value of scaling is "1"
keys.push({
   frame: 100,
   value: 1
});

animationBox.setKeys(keys);

box.animations = [];

box.animations.push(animationBox);

scene.beginAnimation(box, 0, 100, true); //defines the start and the end on the target shape box.

Las siguientes son las otras funciones disponibles en el objeto de animación:

  • pause()
  • restart()
  • stop()
  • reset()

Podemos almacenar el beginAnimation referencia en una variable y use la referencia para detener, pausar o restablecer la animación.

var newAnimation = scene.beginAnimation(box1, 0, 100, true);

Por ejemplo,

newAnimation.pause();

Hay funciones disponibles en el objeto de animación para controlar los fotogramas clave.

BABYLON.Animation.prototype.floatInterpolateFunction = function (startValue, endValue, gradient) {
   return startValue + (endValue - startValue) * gradient;
};

BABYLON.Animation.prototype.quaternionInterpolateFunction = function (startValue, endValue, gradient) {
   return BABYLON.Quaternion.Slerp(startValue, endValue, gradient);
};

BABYLON.Animation.prototype.vector3InterpolateFunction = function (startValue, endValue, gradient) {
   return BABYLON.Vector3.Lerp(startValue, endValue, gradient);
};

Aquí está la lista de funciones que puede cambiar:

  • floatInterpolateFunction
  • quaternionInterpolateFunction
  • quaternionInterpolateFunctionWithTangents
  • vector3InterpolateFunction
  • vector3InterpolateFunctionWithTangents
  • vector2InterpolateFunction
  • vector2InterpolateFunctionWithTangents
  • sizeInterpolateFunction
  • color3InterpolateFunction
  • matrixInterpolateFunction

Para crear una animación rápida, hay una función disponible que se puede utilizar directamente.

Por ejemplo,

Animation.CreateAndStartAnimation = function(name, mesh, tartgetProperty, framePerSecond, totalFrame, from, to, loopMode);

Aquí puede usar solo 2 fotogramas clave: start y end.

Manifestación

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, true);
            
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
            light.intensity = 0.7;	
            
            var pl = new BABYLON.PointLight("pl", BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            pl.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
            pl.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
            pl.intensity = 0.8;
            
            var box = BABYLON.Mesh.CreateBox("box", '3', scene);
            box.position = new BABYLON.Vector3(0,0,0);
            BABYLON.Animation.CreateAndStartAnimation('boxscale', box, 'scaling.x', 30, 120, 1.0, 1.5);  
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

Mezcla de animación

Puede lograr la combinación de animaciones con la ayuda de enableBlending = true;

Esta animación combinada cambiará del estado actual del objeto.

Funciones de facilitación

Para hacer que la animación sea más impresionante, hay algunas funciones de aceleración que ya hemos usado con CSS anteriormente.

A continuación se muestra una lista de funciones de aceleración:

  • BABILONIA.CircleEase ()

  • BABILONIA.BackEase (amplitud)

  • BABYLON.BounceEase (rebota, rebota)

  • BABILONIA.CubicEase ()

  • BABYLON.ElasticEase (oscilaciones, elasticidad)

  • BABILONIA.ExponentialEase (exponente)

  • BABILONIA.PowerEase (potencia)

  • BABILONIA.QuadraticEase ()

  • BABILONIA.QuarticEase ()

  • BABILONIA.QuinticEase ()

  • BABILONIA.SineEase ()

Manifestación

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, true);
            
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
            light.intensity = 0.7;	
            
            var pl = new BABYLON.PointLight("pl", BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            pl.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
            pl.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);
            pl.intensity = 0.8;

            var box1 = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 5, 1, 10, scene, false);
            box1.position = new BABYLON.Vector3(0,0,0);

            var animationBox1 = new BABYLON.Animation("myAnimation1", "scaling.z", 10, BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT, BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE);

            // An array with all animation keys
            var keys = []; 

            //At the animation key 0, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 0,
               value: 1
            });

            //At the animation key 20, the value of scaling is "0.2"
            keys.push({
               frame: 60,
               value: 0.2
            });

            //At the animation key 100, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 100,
               value: 1
            });
            
            animationBox1.setKeys(keys);
            box1.animations = [];
            // box1.animations.push(animationBox1);		

            var easingFunction = new BABYLON.QuarticEase();
            easingFunction.setEasingMode(BABYLON.EasingFunction.EASINGMODE_EASEINOUT);

            animationBox1.setEasingFunction(easingFunction);
            box1.animations.push(animationBox1);
            scene.beginAnimation(box1, 0, 100, true); 
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

Evento de animación

Puede realizar todo lo necesario en un evento de animación. Si desea cambiar algo cuando se cambia el fotograma o cuando se completa la animación, puede hacerlo agregando eventos a la animación.

var event1 = new BABYLON.AnimationEvent(50, function() { console.log("Yeah!"); }, true);
// You will get hte console.log when the frame is changed to 50 using animation.

animation.addEvent(event1); //attaching event to the animation.

BabylonJS - Sprites

¿A qué se refieren los sprites en los gráficos por computadora? Es básicamente un mapa de bits bidimensional que se integra en una escena más grande. Cuando se combinan varias imágenes más pequeñas en un solo mapa de bits para ahorrar memoria, la imagen resultante se denomina hoja de sprites. Comencemos con los sprites y cómo usarlos.

El primer paso para comenzar a trabajar con sprites es crear un administrador de sprites.

var spriteManagerTrees = new BABYLON.SpriteManager("treesManagr", "Assets/Palm-arecaceae.png", 2000, 800, scene);

Considere los siguientes parámetros para crear el administrador de sprites:

  • Name - El nombre de este gerente.

  • URL - La URL de la imagen que se utilizará.

  • Capacity of manager - El número máximo de instancias en este administrador. Por ejemplo, la insteance anterior creará 2000 árboles.

  • Cell size - El tamaño que toma la imagen.

  • Scene - La escena a la que se agregará el gerente.

var spriteManagerPlayer = new BABYLON.SpriteManager("playerManagr","Assets/Player.png", 2, 64, scene);

Eche un vistazo al objeto de arriba, le hemos dado una imagen de jugador y ahora estamos creando 2 instancias de ella. El tamaño de la imagen es 64. Cada imagen de un sprite debe estar contenida en un cuadrado de 64 píxeles, ni más ni menos.

Creemos ahora una instancia del mismo vinculado al administrador de sprites.

var player = new BABYLON.Sprite("player", spriteManagerPlayer);

Puedes jugar con este objeto reproductor como cualquier otra forma o malla. Puede asignar posición, tamaño, ángulo, etc.

player.size = 0.3;
player.angle = Math.PI/4;
player.invertU = -1;
player.width = 0.3;
player.height = 0.4;

Manifestación

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            //scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);	
            // Create camera and light
            var light = new BABYLON.PointLight("Point", new BABYLON.Vector3(5, 10, 5), scene);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 8, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, true);

            var spriteManagerTrees = new BABYLON.SpriteManager("trees", "images/tree.png", 1000, 400, scene);	

            for (var i = 0; i < 1000; i++) {
               var tree = new BABYLON.Sprite("tree", spriteManagerTrees);
               tree.position.x = Math.random() * 100 - 50;
               tree.position.z = Math.random() * 100 - 50;
               tree.isPickable = true;

               //Some "dead" trees
               if (Math.round(Math.random() * 5) === 0) {
                  tree.angle = Math.PI * 90 / 180;
                  tree.position.y = -0.3;
               }
            }

            var spriteManagerTrees1 = new BABYLON.SpriteManager("trees1", "images/tree1.png", 1000,400, scene);	

            for (var i = 0; i < 1000; i++) {
               var tree1 = new BABYLON.Sprite("tree1", spriteManagerTrees1);       
               if (i %2 == 0) {
               tree1.position.x = Math.random() * 100 - 50;			
               } else {
                  tree1.position.z = Math.random() * 100 - 50;
               }
               tree1.isPickable = true;
            }

            spriteManagerTrees.isPickable = true;
            spriteManagerTrees1.isPickable = true;

            var spriteManagerPlayer = new BABYLON.SpriteManager("playerManager", "images/bird.png", 2, 200, scene);
            
            var player = new BABYLON.Sprite("player", spriteManagerPlayer);
            player.position.x = 2;
            player.position.y = 2;	
            player.position.z = 0;	


            var spriteManagerPlayer1 = new BABYLON.SpriteManager("playerManager1", "images/bird.png", 2, 200, scene);
            
            var player1 = new BABYLON.Sprite("player", spriteManagerPlayer1);
            player1.position.x = 1;
            player1.position.y = 2;	
            player1.position.z = 0;	

            var spriteManagerPlayer2 = new BABYLON.SpriteManager("playerManager2", "images/bird.png", 2, 200, scene);
            
            var player2 = new BABYLON.Sprite("player", spriteManagerPlayer2);
            player2.position.x = 0;
            player2.position.y = 1;	
            player2.position.z = 0;	

            scene.onPointerDown = function (evt) {
               var pickResult = scene.pickSprite(this.pointerX, this.pointerY);
               if (pickResult.hit) {
                  pickResult.pickedSprite.angle += 1;
               }
            };
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

En esta demostración, hemos utilizado una imagen llamada tree.png, tree1.png para mostrar árboles, bird.png para mostrar el pájaro en la escena. Estas imágenes se almacenan en imágenes / carpeta localmente y también se pegan a continuación como referencia. Puede descargar cualquier imagen de su elección y utilizarla en el enlace de demostración.

Las imágenes utilizadas para Tree se muestran a continuación.

images/tree.png

images/tree1.png

images/bird.png

Veamos ahora una demostración más con sprites-globos.

Demo con sprites-globos

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height:100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var light = new BABYLON.PointLight("Point", new BABYLON.Vector3(5, 10, 5), scene);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -3.4, 1.0, 82, new BABYLON.Vector3(0, -15, 0), scene);
            camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(30, 0,100));
            camera.attachControl(canvas, true);
            
            var spriteManagerTrees = new BABYLON.SpriteManager("trees", "images/balloon.png", 50, 450, scene);	

            var treearray = [];
            for (var i = 0; i < 50; i++) {
               var tree = new BABYLON.Sprite("tree", spriteManagerTrees);
               tree.position.x = Math.random() * 100 - 10;
               tree.position.z = Math.random() * 100 - 10;
               tree.position.y = -35;
               tree.isPickable = true;       
               treearray.push(tree);
            }

            spriteManagerTrees.isPickable = true;
            scene.onPointerDown = function (evt) {
               var pickResult = scene.pickSprite(this.pointerX, this.pointerY);
               if (pickResult.hit) {
                  pickResult.pickedSprite.position.y = -3000;			
               }
            };
            
            k = -35;
            var animate = function() {
               if (k > 3) return;
               k += 0.05;
               for (var i = 0; i < treearray.length; i++) {
                  treearray[i].position.y = k;
               }
            };
            scene.registerBeforeRender(animate);
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

En esta demostración, hemos utilizado una imagen llamada ballon.png. Las imágenes se almacenan en imágenes / carpeta localmente y también se pegan a continuación como referencia. Puede descargar cualquier imagen de su elección y utilizarla en el enlace de demostración.

images/balloon.png

Los globos se elevarán en el cielo y una vez que se detengan, puedes hacer clic en ellos y desaparecerán. Esto se hace usando la función pickSprite que da detalles cuando se hace clic en el objeto creado.

La función onPointerDown se llama cuando se realiza la acción del mouse y se cambia la posición del sprite.

var animate = function() {
   if (k > 3) return;
   k += 0.05;
   for (var i = 0; i < treearray.length; i++) {
      treearray[i].position.y = k;
   }
};
scene.registerBeforeRender(animate);

La función animate se llama en registerBeforeRender, que se encarga de mover los globos de -35 inicial a +3. Se mueve lentamente incrementándolo en .05.

BabylonJS - Partículas

Un sistema de partículas es una técnica en gráficos por computadora que hace uso de una gran cantidad de sprites muy pequeños, modelos 3D u otros objetos gráficos para simular ciertos tipos de fenómenos "difusos", que de otra manera serían muy difíciles de reproducir con técnicas de renderizado convencionales.

Para crear un sistema de partículas, debe llamar a la clase de la siguiente manera:

var particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem("particles", 2000, scene);//2000 refers to the total number of particles to be produced.

Las siguientes propiedades deben tenerse en cuenta para el sistema de partículas:

particleSystem.particleTexture = new BABYLON.Texture("Flare.png", scene);
particleSystem.textureMask = new BABYLON.Color4(0.1, 0.8, 0.8, 1.0);
particleSystem.emitter = fountain
particleSystem.color1 = new BABYLON.Color4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
particleSystem.color2 = new BABYLON.Color4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
particleSystem.colorDead = new BABYLON.Color4(0, 0, 0.2, 0.0);

La propiedad del emisor toma la malla desde la que se debe emitir la partícula. loscolor1 y color2 son los colores de las partículas.

ColorDead es el color que se aplica a la partícula justo antes de que desaparezca de la escena, por lo que se llama colorDead.

particleSystem.minSize = 0.1;
particleSystem.maxSize = 0.5;
particleSystem.minLifeTime = 0.3;
particleSystem.maxLifeTime = 1.5;

MinSize y maxSize es el tamaño dado a las partículas. MinlifeTime y maxLifeTime es la vida útil otorgada a las partículas.

particleSystem.emitRate = 1500;

EmitRate es la velocidad a la que se emitirán las partículas.

Hemos utilizado torus en la demostración que se muestra a continuación. Hemos utilizado el sistema de partículas y sus propiedades para colocar todas las partículas alrededor del toro.

Demo 1

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            // Setup environment
            
            var light0 = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(0, 2, 8), scene);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("ArcRotateCamera", 1, 0.8, 20, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, true);

            var fountain = BABYLON.Mesh.CreateTorus("torus", 2, 1, 8, scene, false);
            
            var particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem("particles", 2000, scene);
            particleSystem.particleTexture = new BABYLON.Texture("images/dot.jpg", scene);

            particleSystem.textureMask = new BABYLON.Color4(0.1, 0.8, 0.8, 1.0);
            particleSystem.emitter = fountain;


            particleSystem.minEmitBox = new BABYLON.Vector3(-1, 0, 0); // Starting all from
            particleSystem.maxEmitBox = new BABYLON.Vector3(1, 0, 0); // To...

            particleSystem.color1 = new BABYLON.Color4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
            particleSystem.color2 = new BABYLON.Color4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
            particleSystem.colorDead = new BABYLON.Color4(0, 0, 0.2, 0.0);

            particleSystem.minSize = 0.1;
            particleSystem.maxSize = 0.5;

            particleSystem.minLifeTime = 0.3;
            particleSystem.maxLifeTime = 1.5;

            particleSystem.emitRate = 1500;

            particleSystem.blendMode = BABYLON.ParticleSystem.BLENDMODE_ONEONE;

            particleSystem.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0);

            particleSystem.direction1 = new BABYLON.Vector3(-7, 8, 3);
            particleSystem.direction2 = new BABYLON.Vector3(7, 8, -3);


            particleSystem.minAngularSpeed = 0;
            particleSystem.maxAngularSpeed = Math.PI;

            particleSystem.minEmitPower = 1;
            particleSystem.maxEmitPower = 3;
            particleSystem.updateSpeed = 0.005;

            particleSystem.start();
            var keys = [];
            var animation = new BABYLON.Animation("animation", "rotation.x", 30, BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT,
                                   BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE);
            
            // At the animation key 0, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 0,
               value: 0
            });

            // At the animation key 50, the value of scaling is "0.2"
            keys.push({
               frame: 50,
               value: Math.PI
            });

            // At the animation key 100, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 100,
               value: 0
            });

            // Launch animation
            animation.setKeys(keys);
            fountain.animations.push(animation);
            scene.beginAnimation(fountain, 0, 100, true);
            return scene;
         }
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });	
      </script>
   </body>
</html>

Salida

La línea de código anterior genera el siguiente resultado:

En esta demostración, hemos utilizado una imagen llamada dot.jpg. Las imágenes se almacenan en imágenes / carpeta localmente y también se pegan a continuación como referencia. Puede descargar cualquier imagen de su elección y utilizarla en el enlace de demostración.

A continuación se muestra la imagen utilizada para la textura de partículas: images/dot.jpg

Demo 2

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Ball/Ground Demo</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            scene.clearColor = new BABYLON.Color3( .5, .5, .5);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1",  0, 0, 0, new BABYLON.Vector3(0, 0, -0), scene);
            camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(-100, 0,-100));
            camera.attachControl(canvas, true);
            
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(1, 0.5, 0), scene);
            var pl = new BABYLON.PointLight("pl", new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);

            var gmat = new BABYLON.StandardMaterial("mat1", scene);
            gmat.alpha = 1.0;
            
            var ground =  BABYLON.Mesh.CreateGround("ground", 100, 100, 20, scene);
            ground.material = gmat;
            gmat.wireframe = true;

            var particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem("particles", 2000, scene);
            particleSystem.particleTexture = new BABYLON.Texture("images/dot.jpg", scene);

            particleSystem.textureMask = new BABYLON.Color4(0.1, 0.8, 0.8, 1.0);
            particleSystem.emitter = ground;

            particleSystem.minEmitBox = new BABYLON.Vector3(-1, 0, 0); // Starting all from
            particleSystem.maxEmitBox = new BABYLON.Vector3(1, 0, 0); // To...

            particleSystem.color1 = new BABYLON.Color4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
            particleSystem.color2 = new BABYLON.Color4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
            particleSystem.colorDead = new BABYLON.Color4(0, 0, 0.2, 0.0);

            particleSystem.minSize = 0.1;
            particleSystem.maxSize = 0.5;

            particleSystem.minLifeTime = 0.3;
            particleSystem.maxLifeTime = 1.5;

            particleSystem.emitRate = 1500;

            particleSystem.blendMode = BABYLON.ParticleSystem.BLENDMODE_ONEONE;

            particleSystem.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0);

            particleSystem.direction1 = new BABYLON.Vector3(-7, 8, 3);
            particleSystem.direction2 = new BABYLON.Vector3(7, 8, -3);

            particleSystem.minAngularSpeed = 0;
            particleSystem.maxAngularSpeed = Math.PI;

            particleSystem.minEmitPower = 1;
            particleSystem.maxEmitPower = 3;
            particleSystem.updateSpeed = 0.005;

            particleSystem.start();


            var keys = [];
            var animation = new BABYLON.Animation("animation", "rotation.x", 30, BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT,
                           BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE);

            // At the animation key 0, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 0,
               value: 0
            });

            // At the animation key 50, the value of scaling is "0.2"
            keys.push({
               frame: 50,
               value: Math.PI
            });

            // At the animation key 100, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 100,
               value: 0
            });

            // Launch animation
            animation.setKeys(keys);
            ground.animations.push(animation);
            
            //scene.beginAnimation(ground, 0, 100, true);
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

Demo con animación

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Ball/Ground Demo</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            scene.clearColor = new BABYLON.Color3( .5, .5, .5);
            
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1",  0, 0, 0, new BABYLON.Vector3(0, 0, -0), scene);
            camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(-100, 0, -100));
            camera.attachControl(canvas, true);
            
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(1, 0.5, 0), scene);
            var pl = new BABYLON.PointLight("pl", new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);

            var gmat = new BABYLON.StandardMaterial("mat1", scene);
            gmat.alpha = 1.0;
            
            var ground =  BABYLON.Mesh.CreateGround("ground", 100, 100, 20, scene);
            ground.material = gmat;
            gmat.wireframe = true;

            var particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem("particles", 2000, scene);
            particleSystem.particleTexture = new BABYLON.Texture("images/dot.jpg", scene);

            particleSystem.textureMask = new BABYLON.Color4(0.1, 0.8, 0.8, 1.0);
            particleSystem.emitter = ground;

            particleSystem.minEmitBox = new BABYLON.Vector3(-1, 0, 0); // Starting all from
            particleSystem.maxEmitBox = new BABYLON.Vector3(1, 0, 0); // To...

            particleSystem.color1 = new BABYLON.Color4(0.7, 0.8, 1.0, 1.0);
            particleSystem.color2 = new BABYLON.Color4(0.2, 0.5, 1.0, 1.0);
            particleSystem.colorDead = new BABYLON.Color4(0, 0, 0.2, 0.0);

            particleSystem.minSize = 0.1;
            particleSystem.maxSize = 0.5;

            particleSystem.minLifeTime = 0.3;
            particleSystem.maxLifeTime = 1.5;

            particleSystem.emitRate = 1500;

            particleSystem.blendMode = BABYLON.ParticleSystem.BLENDMODE_ONEONE;

            particleSystem.gravity = new BABYLON.Vector3(0, -9.81, 0);//gravity for the particle.

            particleSystem.direction1 = new BABYLON.Vector3(-7, 8, 3);
            particleSystem.direction2 = new BABYLON.Vector3(7, 8, -3);
            
            //random direction for the particles on the scene
            particleSystem.minAngularSpeed = 0;
            particleSystem.maxAngularSpeed = Math.PI;
            particleSystem.minEmitPower = 1;
            particleSystem.maxEmitPower = 3;
            particleSystem.updateSpeed = 0.005;

            particleSystem.start();

            var keys = [];
            var animation = new BABYLON.Animation("animation", "rotation.x", 30, BABYLON.Animation.ANIMATIONTYPE_FLOAT,
                           BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE);
            
            // At the animation key 0, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 0,
               value: 0
            });

            // At the animation key 50, the value of scaling is "0.2"
            keys.push({
               frame: 50,
               value: Math.PI
            });

            // At the animation key 100, the value of scaling is "1"
            keys.push({
               frame: 100,
               value: 0
            });

            // Launch animation
            animation.setKeys(keys);
            ground.animations.push(animation);
            scene.beginAnimation(ground, 0, 100, true); 
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

La línea de código anterior genera el siguiente resultado:

Explicación

La demostración anterior muestra un suelo con material de estructura metálica y el sistema de partículas se produce desde el centro.