BabylonJS - Materiales

Los materiales son como ropa para los objetos. Puede agregar color, textura y envolver sus mallas con él. Puede utilizar el mismo material para cubrir muchas mallas. Las mallas pueden ser la escena que acabamos de ver en el ejemplo del capítulo anterior: el avión que atraviesa el cielo.

En este capítulo, aprenderemos cómo agregar color, textura, reflejo para las mallas en este capítulo.

Agregaremos material a la escena ya creada. Progresaremos agregando material a todas las formas que creamos.

Consideremos algunos ejemplos para ver cómo funciona la adición de material.

Sintaxis

var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);

El material anterior no cambiará nada ya que es el predeterminado. Usaremos las propiedades disponibles para hacer que los objetos parezcan más atractivos.

Las propiedades disponibles son las siguientes:

  • Transparency

  • Diffuse

  • Emissive

  • Ambient

  • Specular

  • Eliminación de cara posterior

  • WireFrame

Observe cómo estas propiedades aplicadas al material cambian el aspecto de la malla.

Propiedad básica del material - FresnelParameters

Fresnel es lo nuevo agregado por BabylonJS en standardmaterial. Permite cambiar el color aplicado a las formas. Puede obtener un reflejo de vidrio utilizando el simple Fresnel. El Fresnel te permitirá tener más reflejos en los bordes y no todo en el centro.

Las siguientes propiedades están disponibles para Fresnel

StandardMaterial.diffuseFresnelParameters
StandardMaterial.opacityFresnelParameters
StandardMaterial.reflectionFresnelParameters
StandardMaterial.emissiveFresnelParameters
StandardMaterial.refractionFresnelParameters

Manifestación

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);

            camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5, -10));

            camera.attachControl(canvas);
            camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
            camera.lowerRadiusLimit = 4;

            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
            light.intensity = 0.7;

            var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene);	
            var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene);
            yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0));
            var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene);
            yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow();
            yellowSphere.material = yellowMaterial;    

            // Ground
            var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene);
            ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0);
            ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
            ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene);
            ground.material.diffuseTexture.uScale = 10;
            ground.material.diffuseTexture.vScale = 10;
            ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -2, 0);

            // Main material	
            var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene);
            knot.material = mainMaterial;

            var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
            probe.renderList.push(yellowSphere);
            probe.renderList.push(ground);
            mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
            mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>();
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White();
            mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05;

            // Fog
            scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR;
            scene.fogColor = scene.clearColor;
            scene.fogStart = 20.0;
            scene.fogEnd = 50.0;

            // Animations
            scene.registerBeforeRender(function () {
               yellowSphere.rotation.y += 0.01;
               //  greenSphere.rotation.y += 0.01;
            });
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Salida

La línea de código anterior genera el siguiente resultado:

Explicación

El siguiente código aplica el efecto Fresnel. Los colores izquierdo y derecho se aplican a los bordes de las mallas.

mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();

El sesgo y la propiedad de potencia controlan el efecto Fresnel en la superficie.

En esta demostración, hemos utilizado una imagen llamada rainbow.png. Las imágenes se almacenan en imágenes / carpeta localmente. Puede descargar cualquier imagen de su elección y utilizarla en el enlace de demostración.