BabylonJS - Materiales
Los materiales son como ropa para los objetos. Puede agregar color, textura y envolver sus mallas con él. Puede utilizar el mismo material para cubrir muchas mallas. Las mallas pueden ser la escena que acabamos de ver en el ejemplo del capítulo anterior: el avión que atraviesa el cielo.
En este capítulo, aprenderemos cómo agregar color, textura, reflejo para las mallas en este capítulo.
Agregaremos material a la escena ya creada. Progresaremos agregando material a todas las formas que creamos.
Consideremos algunos ejemplos para ver cómo funciona la adición de material.
Sintaxis
var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);
El material anterior no cambiará nada ya que es el predeterminado. Usaremos las propiedades disponibles para hacer que los objetos parezcan más atractivos.
Las propiedades disponibles son las siguientes:
Transparency
Diffuse
Emissive
Ambient
Specular
Eliminación de cara posterior
WireFrame
Observe cómo estas propiedades aplicadas al material cambian el aspecto de la malla.
Propiedad básica del material - FresnelParameters
Fresnel es lo nuevo agregado por BabylonJS en standardmaterial. Permite cambiar el color aplicado a las formas. Puede obtener un reflejo de vidrio utilizando el simple Fresnel. El Fresnel te permitirá tener más reflejos en los bordes y no todo en el centro.
Las siguientes propiedades están disponibles para Fresnel
StandardMaterial.diffuseFresnelParameters
StandardMaterial.opacityFresnelParameters
StandardMaterial.reflectionFresnelParameters
StandardMaterial.emissiveFresnelParameters
StandardMaterial.refractionFresnelParameters
Manifestación
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5, -10));
camera.attachControl(canvas);
camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
camera.lowerRadiusLimit = 4;
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene);
var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene);
yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0));
var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene);
yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow();
yellowSphere.material = yellowMaterial;
// Ground
var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene);
ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0);
ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene);
ground.material.diffuseTexture.uScale = 10;
ground.material.diffuseTexture.vScale = 10;
ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -2, 0);
// Main material
var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene);
knot.material = mainMaterial;
var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
probe.renderList.push(yellowSphere);
probe.renderList.push(ground);
mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White();
mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05;
// Fog
scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR;
scene.fogColor = scene.clearColor;
scene.fogStart = 20.0;
scene.fogEnd = 50.0;
// Animations
scene.registerBeforeRender(function () {
yellowSphere.rotation.y += 0.01;
// greenSphere.rotation.y += 0.01;
});
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
Salida
La línea de código anterior genera el siguiente resultado:
Explicación
El siguiente código aplica el efecto Fresnel. Los colores izquierdo y derecho se aplican a los bordes de las mallas.
mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();
El sesgo y la propiedad de potencia controlan el efecto Fresnel en la superficie.
En esta demostración, hemos utilizado una imagen llamada rainbow.png. Las imágenes se almacenan en imágenes / carpeta localmente. Puede descargar cualquier imagen de su elección y utilizarla en el enlace de demostración.