BabylonJS: canalización de renderizado estándar
StandardRenderingPipeline presenta un conjunto de efectos de posproceso que se relacionan con el mundo real. Hay diferentes efectos posteriores al proceso, como el efecto de luz y el efecto de iluminación.
En el ejemplo que se muestra a continuación, verá varios efectos como el efecto de lente, el efecto de posproceso de las luces, etc.
Utiliza una textura de cubo HDR y la textura debe ser .hdr. Esta textura da un efecto panorámico que se puede ver mientras gira la cámara.
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
Se llama a la clase de canalización de renderizado estándar para obtener el efecto con la siguiente línea de código:
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene)
En la demostración que se muestra a continuación, crearemos el entorno de textura de cubo. Usaremos malla de suelo para lo mismo y aplicaremos una tubería de renderizado estándar a toda la escena.
La textura se le da usando lensTexture que es una imagen y puedes ver la misma textura a medida que mueves la escena.
Manifestación
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 4, Math.PI / 2.5, 200, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
camera.minZ = 0.1;
// Light
new BABYLON.PointLight("point", new BABYLON.Vector3(0, 40, 0), scene);
// Environment Texture
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
// Skybox
var hdrSkybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("hdrSkyBox", 1000.0, scene);
var hdrSkyboxMaterial = new BABYLON.PBRMaterial("skyBox", scene);
hdrSkyboxMaterial.backFaceCulling = false;
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture = hdrTexture.clone();
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
hdrSkyboxMaterial.microSurface = 1.0;
hdrSkyboxMaterial.cameraExposure = 0.6;
hdrSkyboxMaterial.cameraContrast = 1.6;
hdrSkyboxMaterial.disableLighting = true;
hdrSkybox.material = hdrSkyboxMaterial;
hdrSkybox.infiniteDistance = true;
// Create mesh
var woodbox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("plane", {
width: 40,
height: 50,
depth: 65
}, scene);
var wood = new BABYLON.PBRMaterial("wood", scene);
wood.reflectionTexture = hdrTexture;
wood.directIntensity = 1.5;
wood.environmentIntensity = 0.5;
wood.specularIntensity = 0.3;
wood.cameraExposure = 0.9;
wood.cameraContrast = 1.6;
wood.reflectivityTexture = new BABYLON.Texture("images/reflectivity.png", scene);
wood.useMicroSurfaceFromReflectivityMapAlpha = true;
wood.albedoColor = BABYLON.Color3.White();
wood.albedoTexture = new BABYLON.Texture("images/albedo.png", scene);
woodbox.material = wood;
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene);
// Return scene
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
Cree la carpeta de imágenes y almacene el archivo .hdr en ella. Hemos utilizado imágenes / GravelPlaza_REF.hdr de www.hdrlabs.com .
Puede descargar archivos de tipo .hdr de su elección y utilizarlos en el enlace de demostración.
Salida
La línea de código anterior generará el siguiente resultado:
En esta demostración, hemos utilizado imágenes images/GravelPlaza_REF.hdr, images/reflectivity.png, images/albedo.png, images/lensdirt.jpg. Las imágenes se almacenan en imágenes / carpeta localmente y también se pegan a continuación como referencia. Puede descargar cualquier imagen de su elección y utilizarla en el enlace de demostración. Tenga en cuenta que es difícil pegar los archivos .hdr aquí ya que su tamaño es muy grande.