BabylonJS: canalización de renderizado estándar

StandardRenderingPipeline presenta un conjunto de efectos de posproceso que se relacionan con el mundo real. Hay diferentes efectos posteriores al proceso, como el efecto de luz y el efecto de iluminación.

En el ejemplo que se muestra a continuación, verá varios efectos como el efecto de lente, el efecto de posproceso de las luces, etc.

Utiliza una textura de cubo HDR y la textura debe ser .hdr. Esta textura da un efecto panorámico que se puede ver mientras gira la cámara.

var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);

Se llama a la clase de canalización de renderizado estándar para obtener el efecto con la siguiente línea de código:

// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene)

En la demostración que se muestra a continuación, crearemos el entorno de textura de cubo. Usaremos malla de suelo para lo mismo y aplicaremos una tubería de renderizado estándar a toda la escena.

La textura se le da usando lensTexture que es una imagen y puedes ver la misma textura a medida que mueves la escena.

Manifestación

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>
   
   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 4, Math.PI / 2.5, 200, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            camera.attachControl(canvas, true);
            camera.minZ = 0.1;

            // Light
            new BABYLON.PointLight("point", new BABYLON.Vector3(0, 40, 0), scene);

            // Environment Texture
            var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);

            // Skybox
            var hdrSkybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("hdrSkyBox", 1000.0, scene);
            var hdrSkyboxMaterial = new BABYLON.PBRMaterial("skyBox", scene);
            hdrSkyboxMaterial.backFaceCulling = false;
            hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture = hdrTexture.clone();
            hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
            hdrSkyboxMaterial.microSurface = 1.0;
            hdrSkyboxMaterial.cameraExposure = 0.6;
            hdrSkyboxMaterial.cameraContrast = 1.6;
            hdrSkyboxMaterial.disableLighting = true;
            hdrSkybox.material = hdrSkyboxMaterial;
            hdrSkybox.infiniteDistance = true;

            // Create mesh
            var woodbox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("plane", { 
               width: 40, 
               height: 50, 
               depth: 65 
            }, scene);

            var wood = new BABYLON.PBRMaterial("wood", scene);
            wood.reflectionTexture = hdrTexture;
            wood.directIntensity = 1.5;
            wood.environmentIntensity = 0.5;
            wood.specularIntensity = 0.3;
            wood.cameraExposure = 0.9;
            wood.cameraContrast = 1.6;

            wood.reflectivityTexture = new BABYLON.Texture("images/reflectivity.png", scene);
            wood.useMicroSurfaceFromReflectivityMapAlpha = true;

            wood.albedoColor = BABYLON.Color3.White();
            wood.albedoTexture = new BABYLON.Texture("images/albedo.png", scene);
            woodbox.material = wood;

            // Create rendering pipeline
            var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
            pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene);

            // Return scene
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Cree la carpeta de imágenes y almacene el archivo .hdr en ella. Hemos utilizado imágenes / GravelPlaza_REF.hdr de www.hdrlabs.com .

Puede descargar archivos de tipo .hdr de su elección y utilizarlos en el enlace de demostración.

Salida

La línea de código anterior generará el siguiente resultado:

En esta demostración, hemos utilizado imágenes images/GravelPlaza_REF.hdr, images/reflectivity.png, images/albedo.png, images/lensdirt.jpg. Las imágenes se almacenan en imágenes / carpeta localmente y también se pegan a continuación como referencia. Puede descargar cualquier imagen de su elección y utilizarla en el enlace de demostración. Tenga en cuenta que es difícil pegar los archivos .hdr aquí ya que su tamaño es muy grande.

Images / reflectivity.png

Images / albedo.png

Images / lensdirt.png