Desain Sistem Interaktif

Tujuan bab ini adalah untuk mempelajari semua aspek desain dan pengembangan sistem interaktif, yang sekarang menjadi bagian penting dari kehidupan kita. Desain dan kegunaan sistem ini berpengaruh pada kualitas hubungan masyarakat dengan teknologi. Aplikasi web, permainan, perangkat tertanam, dll., Semuanya adalah bagian dari sistem ini, yang telah menjadi bagian integral dari kehidupan kita. Sekarang mari kita bahas beberapa komponen utama dari sistem ini.

Konsep Rekayasa Kegunaan

Rekayasa Kegunaan adalah metode dalam kemajuan perangkat lunak dan sistem, yang mencakup kontribusi pengguna sejak dimulainya proses dan memastikan keefektifan produk melalui penggunaan persyaratan dan metrik kegunaan.

Dengan demikian mengacu pada fitur Fungsi Kegunaan dari seluruh proses abstrak, implementasi & pengujian produk perangkat keras dan perangkat lunak. Tahap pengumpulan persyaratan untuk pemasangan, pemasaran dan pengujian produk, semuanya termasuk dalam proses ini.

Sasaran Rekayasa Kegunaan

  • Efektif untuk digunakan - Fungsional
  • Efisien untuk digunakan - Efisien
  • Bebas kesalahan saat digunakan - Aman
  • Mudah digunakan - Ramah
  • Menyenangkan digunakan - Pengalaman yang Menyenangkan

Kegunaan

Kegunaan memiliki tiga komponen - efektivitas, efisiensi dan kepuasan, yang digunakan pengguna untuk mencapai tujuan mereka di lingkungan tertentu. Mari kita lihat secara singkat tentang komponen-komponen ini.

  • Effectiveness - Kelengkapan yang digunakan pengguna untuk mencapai tujuan mereka.

  • Efficiency - Kompetensi yang digunakan dalam menggunakan sumber daya untuk mencapai tujuan secara efektif.

  • Satisfaction - Kemudahan sistem kerja bagi penggunanya.

Studi Kegunaan

Studi metodis tentang interaksi antara orang, produk, dan lingkungan berdasarkan penilaian eksperimental. Contoh: Psikologi, Ilmu Perilaku, dll.

Pengujian Kegunaan

Evaluasi ilmiah dari parameter kegunaan yang dinyatakan sesuai dengan persyaratan, kompetensi, prospek, keselamatan, dan kepuasan pengguna dikenal sebagai pengujian kegunaan.

Ujian penerimaan

Pengujian penerimaan juga dikenal sebagai User Acceptance Testing (UAT), adalah prosedur pengujian yang dilakukan oleh pengguna sebagai pos pemeriksaan terakhir sebelum keluar dari vendor. Mari kita ambil contoh pemindai kode batang genggam.

Mari kita asumsikan bahwa supermarket telah membeli pemindai kode batang dari vendor. Supermarket mengumpulkan tim karyawan loket dan meminta mereka menguji perangkat dalam pengaturan toko tiruan. Dengan prosedur ini, pengguna akan menentukan apakah produk tersebut dapat diterima untuk kebutuhan mereka. Diperlukan bahwa pengujian penerimaan pengguna "lulus" sebelum mereka menerima produk akhir dari vendor.

Alat Perangkat Lunak

Alat perangkat lunak adalah perangkat lunak terprogram yang digunakan untuk membuat, memelihara, atau mendukung program dan aplikasi lain. Beberapa alat perangkat lunak yang umum digunakan di HCI adalah sebagai berikut -

  • Specification Methods- Metode yang digunakan untuk menentukan GUI. Meskipun ini adalah metode yang panjang dan ambigu, mereka mudah dimengerti.

  • Grammars- Instruksi atau Ekspresi Tertulis yang akan dipahami oleh suatu program. Mereka memberikan konfirmasi untuk kelengkapan dan kebenaran.

  • Transition Diagram - Kumpulan node dan link yang dapat ditampilkan dalam teks, frekuensi link, diagram status, dll. Sulit dalam mengevaluasi kegunaan, visibilitas, modularitas, dan sinkronisasi.

  • Statecharts- Metode Bagan dikembangkan untuk aktivitas pengguna secara bersamaan dan tindakan eksternal. Mereka menyediakan spesifikasi tautan dengan alat bangunan antarmuka.

  • Interface Building Tools - Metode desain yang membantu dalam mendesain bahasa perintah, struktur entri data, dan widget.

  • Interface Mockup Tools- Alat untuk mengembangkan sketsa cepat GUI. Misalnya, Microsoft Visio, Visual Studio .Net, dll.

  • Software Engineering Tools - Alat pemrograman ekstensif untuk menyediakan sistem manajemen antarmuka pengguna.

  • Evaluation Tools - Alat untuk mengevaluasi kebenaran dan kelengkapan program.

HCI dan Rekayasa Perangkat Lunak

Software engineeringadalah studi tentang perancangan, pengembangan dan pelestarian perangkat lunak. Itu berhubungan dengan HCI untuk membuat interaksi manusia dan mesin lebih hidup dan interaktif.

Mari kita lihat model berikut dalam rekayasa perangkat lunak untuk perancangan interaktif.

Metode Air Terjun

Desain Sistem Interaktif

Pergerakan searah model air terjun Rekayasa Perangkat Lunak menunjukkan bahwa setiap fase bergantung pada fase sebelumnya dan bukan sebaliknya. Namun, model ini tidak cocok untuk desain sistem interaktif.

Desain sistem interaktif menunjukkan bahwa setiap fase bergantung satu sama lain untuk memenuhi tujuan perancangan dan pembuatan produk. Ini adalah proses yang berkelanjutan karena ada banyak hal yang perlu diketahui dan pengguna terus berubah sepanjang waktu. Seorang perancang sistem interaktif harus mengenali keragaman ini.

Pembuatan prototipe

Prototipe adalah jenis lain dari model rekayasa perangkat lunak yang dapat memiliki berbagai fungsi lengkap dari sistem yang diproyeksikan.

Di HCI, prototyping adalah desain uji coba dan parsial yang membantu pengguna dalam menguji ide desain tanpa menjalankan sistem yang lengkap.

Contoh prototipe bisa Sketches. Sketsa desain interaktif nantinya dapat diproduksi menjadi antarmuka grafis. Lihat diagram berikut.

Diagram di atas dapat dianggap sebagai a Low Fidelity Prototype karena menggunakan prosedur manual seperti membuat sketsa di kertas.

SEBUAH Medium Fidelity Prototypemelibatkan beberapa tetapi tidak semua prosedur sistem. Misalnya, layar pertama GUI.

Akhirnya, a Hi Fidelity Prototypemensimulasikan semua fungsi sistem dalam sebuah desain. Prototipe ini membutuhkan, waktu, uang dan tenaga kerja.

Desain Pusat Pengguna (UCD)

Proses mengumpulkan umpan balik dari pengguna untuk meningkatkan desain dikenal sebagai desain yang berpusat pada pengguna atau UCD.

Kelemahan UCD

  • Keterlibatan pengguna pasif.
  • Persepsi pengguna tentang antarmuka baru mungkin tidak tepat.
  • Desainer mungkin mengajukan pertanyaan yang salah kepada pengguna.

Siklus Hidup Desain Sistem Interaktif (ISLC)

Tahapan dalam diagram berikut diulangi hingga solusi tercapai.

Diagram

Desain & Estetika GUI

Graphic User Interface (GUI) adalah antarmuka tempat pengguna dapat mengoperasikan program, aplikasi, atau perangkat dalam sistem komputer. Di sinilah ikon, menu, widget, label ada untuk diakses pengguna.

Sangatlah penting bahwa semua yang ada di GUI diatur sedemikian rupa sehingga dapat dikenali dan enak dipandang, yang menunjukkan rasa estetika dari desainer GUI. Estetika GUI memberikan karakter dan identitas pada produk apa pun.

HCI di Industri India

Selama beberapa tahun terakhir, mayoritas perusahaan IT di India mempekerjakan desainer untuk aktivitas terkait HCI. Bahkan perusahaan multi-nasional mulai merekrut HCI dari India karena desainer India telah membuktikan kemampuan mereka dalam desain arsitektur, visual, dan interaksi. Jadi, desainer HCI India tidak hanya membuat tanda di dalam negeri, tetapi juga di luar negeri.

Profesi ini telah berkembang pesat dalam dekade terakhir bahkan ketika kegunaannya telah ada selamanya. Dan karena produk baru sering dikembangkan, prognosis ketahanannya juga terlihat bagus.

Sesuai perkiraan yang dibuat pada spesialis kegunaan, hanya ada 1.000 ahli di India. Persyaratan keseluruhan sekitar 60.000. Dari semua desainer yang bekerja di negara ini, desainer HCI menghitung sekitar 2,77%.

Analogi HCI

Mari kita ambil analogi yang diketahui dapat dipahami oleh semua orang. Sutradara film adalah orang yang dengan pengalamannya dapat mengerjakan penulisan naskah, akting, penyuntingan, dan sinematografi. Dia / Dia dapat dianggap sebagai satu-satunya orang yang bertanggung jawab untuk semua fase kreatif film.

Demikian pula, HCI dapat dianggap sebagai sutradara film yang tugasnya sebagian kreatif dan sebagian teknis. Seorang desainer HCI memiliki pemahaman substansial tentang semua bidang desain. Diagram berikut menggambarkan analoginya -