Pemrograman berorientasi objek

Paradigma Pemrograman Berorientasi Objek (OOPP)

Paradigma pemrograman Berorientasi Objek memainkan peran penting dalam antarmuka komputer manusia. Ini memiliki komponen berbeda yang mengambil objek dunia nyata dan melakukan tindakan padanya, membuat interaksi langsung antara manusia dan mesin. Berikut adalah komponen OOPP -

  • Paradigma ini menggambarkan sistem kehidupan nyata di mana interaksi berada di antara objek nyata.

  • Ini memodelkan aplikasi sebagai sekelompok objek terkait yang berinteraksi satu sama lain.

  • Entitas pemrograman dimodelkan sebagai kelas yang menandakan kumpulan objek dunia nyata terkait.

  • Pemrograman dimulai dengan konsep objek dan kelas dunia nyata.

  • Aplikasi dibagi menjadi beberapa paket.

  • Paket adalah kumpulan kelas.

  • Kelas adalah sekelompok objek dunia nyata yang dienkapsulasi.

Objek

Objek dunia nyata memiliki dua karakteristik - Mereka semua memiliki keadaan dan perilaku. Mari kita lihat contoh gambar berikut untuk memahami Objek.

Pada diagram di atas, objek 'Dog' memiliki status dan perilaku.

Suatu objek menyimpan informasinya dalam atribut dan mengungkapkan perilakunya melalui metode. Sekarang mari kita bahas secara singkat berbagai komponen pemrograman berorientasi objek.

Enkapsulasi Data

Menyembunyikan detail implementasi kelas dari pengguna melalui metode objek yang dikenal sebagai enkapsulasi data. Dalam pemrograman berorientasi objek, ia mengikat kode dan data bersama-sama dan menjaganya tetap aman dari gangguan luar.

Antarmuka Publik

Titik di mana entitas perangkat lunak berinteraksi satu sama lain baik dalam satu komputer atau dalam jaringan yang dikenal sebagai antarmuka publik. Ini membantu dalam keamanan data. Objek lain dapat mengubah status objek dalam interaksi dengan hanya menggunakan metode yang diekspos ke dunia luar melalui antarmuka publik.

Kelas

Kelas adalah sekelompok objek yang memiliki metode timbal balik. Ini dapat dianggap sebagai cetak biru yang menggunakan objek yang dibuat.

Kelas yang pasif tidak berkomunikasi satu sama lain tetapi digunakan untuk membuat contoh objek yang berinteraksi satu sama lain.

Warisan

Warisan secara umum adalah proses memperoleh properti. Dalam OOP satu objek mewarisi properti objek lain.

Polimorfisme

Polimorfisme adalah proses menggunakan nama metode yang sama dengan beberapa kelas dan mendefinisikan ulang metode untuk kelas turunan.

Example

Pemodelan Perancangan Antarmuka Pengguna Berorientasi Objek

Antarmuka berorientasi objek menyatukan pengguna dengan dunia nyata yang memanipulasi objek perangkat lunak untuk tujuan perancangan. Mari kita lihat diagramnya.

Desain antarmuka berusaha untuk membuat pencapaian tujuan pengguna dengan bantuan tugas interaksi dan manipulasi.

Saat membuat OOM untuk desain antarmuka, pertama-tama dilakukan analisis kebutuhan pengguna. Desain tersebut menentukan struktur dan komponen yang diperlukan untuk setiap dialog. Setelah itu, antarmuka dikembangkan dan diuji terhadap Kasus Penggunaan. Contoh - Aplikasi perbankan pribadi.

Urutan proses yang didokumentasikan untuk setiap Kasus Penggunaan kemudian dianalisis untuk objek utama. Ini menghasilkan model objek. Objek kunci disebut objek analisis dan diagram apa pun yang menunjukkan hubungan antara objek ini disebut diagram objek.