WebGL - Punti di disegno

Abbiamo discusso in precedenza (nel Capitolo 5) come seguire un processo passo passo per disegnare una primitiva. Abbiamo spiegato il processo in cinque passaggi. È necessario ripetere questi passaggi ogni volta che si disegna una nuova forma. Questo capitolo spiega come disegnare punti con coordinate 3D in WebGL. Prima di proseguire, rileggiamo i cinque passaggi.

Passaggi obbligatori

I seguenti passaggi sono necessari per creare un'applicazione WebGL per disegnare punti.

Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context

In questo passaggio, otteniamo l'oggetto contesto Rendering WebGL utilizzando il metodo getContext().

Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects

Dato che stiamo disegnando tre punti, definiamo tre vertici con coordinate 3D e li memorizziamo nei buffer.

var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   0.0,0.5,0.0,
   -0.25,0.25,0.0, 
];

Step 3 − Create and Compile the Shader Programs

In questo passaggio, è necessario scrivere programmi vertex shader e fragment shader, compilarli e creare un programma combinato collegando questi due programmi.

  • Vertex Shader - Nel vertex shader dell'esempio fornito, definiamo un attributo vettoriale per memorizzare le coordinate 3D e lo assegniamo al gl_position variabile.

  • gl_pointsizeè la variabile utilizzata per assegnare una dimensione al punto. Assegniamo la dimensione in punti come 10.

var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_PointSize = 10.0;'+
   '}';
  • Fragment Shader - Nello shader del frammento, assegniamo semplicemente il colore del frammento al file gl_FragColor variabile

var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects

In questo passaggio, associamo gli oggetti buffer al programma shader.

Step 5 − Drawing the Required Object

Usiamo il metodo drawArrays()disegnare punti. Poiché il numero di punti che vogliamo disegnare è tre, il valore del conteggio è 3.

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

Esempio: disegna tre punti utilizzando WebGL

Ecco il programma WebGL completo per disegnare tre punti:

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 

         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];

         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=========================Shaders========================*/

         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +

            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>

Produrrà il seguente risultato: