WebGL - Punti di disegno
Abbiamo discusso in precedenza (nel Capitolo 5) come seguire un processo passo passo per disegnare una primitiva. Abbiamo spiegato il processo in cinque passaggi. È necessario ripetere questi passaggi ogni volta che si disegna una nuova forma. Questo capitolo spiega come disegnare punti con coordinate 3D in WebGL. Prima di proseguire, rileggiamo i cinque passaggi.
Passaggi obbligatori
I seguenti passaggi sono necessari per creare un'applicazione WebGL per disegnare punti.
Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context
In questo passaggio, otteniamo l'oggetto contesto Rendering WebGL utilizzando il metodo getContext().
Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects
Dato che stiamo disegnando tre punti, definiamo tre vertici con coordinate 3D e li memorizziamo nei buffer.
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
Step 3 − Create and Compile the Shader Programs
In questo passaggio, è necessario scrivere programmi vertex shader e fragment shader, compilarli e creare un programma combinato collegando questi due programmi.
Vertex Shader - Nel vertex shader dell'esempio fornito, definiamo un attributo vettoriale per memorizzare le coordinate 3D e lo assegniamo al gl_position variabile.
gl_pointsizeè la variabile utilizzata per assegnare una dimensione al punto. Assegniamo la dimensione in punti come 10.
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
Fragment Shader - Nello shader del frammento, assegniamo semplicemente il colore del frammento al file gl_FragColor variabile
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects
In questo passaggio, associamo gli oggetti buffer al programma shader.
Step 5 − Drawing the Required Object
Usiamo il metodo drawArrays()disegnare punti. Poiché il numero di punti che vogliamo disegnare è tre, il valore del conteggio è 3.
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
Esempio: disegna tre punti utilizzando WebGL
Ecco il programma WebGL completo per disegnare tre punti:
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*================Creating a canvas=================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*==========Defining and storing the geometry=======*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
// Create an empty buffer object to store the vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*=========================Shaders========================*/
// vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the primitive ===============*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
Produrrà il seguente risultato: