Unity-씬 저장 및로드

하루가 끝날 때 상당한 양의 작업을 마치면 진행 상황을 저장하고 싶습니다. Unity에서 Ctrl + S를 누르면 프로젝트가 직접 저장되지 않습니다.

Unity의 모든 것은 장면에서 발생합니다. 저장 및로드도 마찬가지입니다. 현재 작업을 자산의 장면 (.unity 확장자)으로 저장해야합니다.

시도해 보겠습니다. Ctrl + S를 누르고 장면에 이름을 지정하면 자산 영역에 새 자산이 표시됩니다. 이것은 장면 파일입니다.

이제 새로운 장면을 만들어 보겠습니다. 그렇게하려면 자산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 만들기 → 장면으로 이동합니다. 새 장면에 이름을 지정하고 Enter 키를 누르십시오.

에디터 모드 (게임이 실행 중이 아닐 때)에서는 장면을 더블 클릭하여 에디터로로드 할 수 있습니다. 현재 장면에 저장되지 않은 변경 사항이있는 장면을로드하면 변경 사항을 저장하거나 취소하라는 메시지가 표시됩니다.

첫 번째 스크립트

이미지를 가져 와서 게임에 그대로 두는 것은 실제로 어디로 든 갈 수 없습니다. 아마도 멋진 사진 액자가 될 것이지만 게임은 아닙니다.

ScriptingUnity에서 게임을 만드는 데 필수적입니다. 스크립팅은 글을 쓰는 과정입니다.blocks씬의 게임 오브젝트에 컴포넌트처럼 연결되는 코드의 스크립팅은 가장 강력한 도구 중 하나이며 좋은 게임을 만들거나 깨뜨릴 수 있습니다.

Unity의 스크립팅은 UnityScript로 알려진 C # 또는 Unity의 JavaScript 구현을 통해 수행됩니다 (그러나 2018 년주기부터 UnityScript는 이제 지원 중단 단계를 시작하므로 사용하지 않는 것이 좋습니다). 이 시리즈에서는 C #을 사용합니다.

새 스크립트를 생성하려면 자산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create → C# Script. 당신은 또한 사용할 수 있습니다Assets 엔진 상단 표시 줄의 탭.

새 스크립트를 만들 때 새 자산이 표시되어야합니다. 당분간 이름을 그대로두고 두 번 클릭합니다. 기본 IDE가 스크립트와 함께 열릴 것입니다. 그것이 실제로 무엇인지 살펴 보겠습니다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
   // Use this for initialization
   void Start() { 
   }
   // Update is called once per frame
   void Update() {

   }
}

스크립트 이름이 class 에서 파생 MonoBehaviour. MonoBehaviour는 무엇입니까? 방대한 클래스와 메서드 라이브러리입니다. Unity의 모든 스크립트가 어떤 방식 으로든 파생되도록 도와줍니다. Unity에서 스크립트를 더 많이 작성할수록 MonoBehaviour가 실제로 얼마나 유용한 지 깨닫게됩니다.

계속 진행하면서 반환 유형이없는 두 개의 비공개 스크립트, 즉 StartUpdate행동 양식. 그만큼Start 방법 실행 once 이것이 사용 된 게임 오브젝트가 씬에서 활성화 된 첫 번째 프레임에 대해.

그만큼 Update메서드는 Start 메서드 이후에 게임의 모든 프레임을 실행합니다. 일반적으로 Unity의 게임은 60FPS 또는 초당 프레임으로 실행됩니다. 즉,Update 메서드는 개체가 활성 상태 인 동안 초당 60 회 호출됩니다.

Unity 스크립팅을 사용하면 MonoBehaviour 클래스 전체와 일반 컬렉션, 람다 식 및 XML 구문 분석과 같은 핵심 C # 기능을 활용할 수 있습니다. 다음 강의에서는 첫 번째 코드를 작성합니다!