WebGL - rysowanie kwadratu
W poprzednim rozdziale omówiliśmy różne tryby rysowania oferowane przez WebGL. Możemy również używać indeksów do rysowania prymitywów przy użyciu jednego z tych trybów. Aby narysować modele w WebGL, musimy wybrać jeden z tych prymitywów i narysować wymaganą siatkę (tj. Model utworzony przy użyciu jednego lub więcej prymitywów).
W tym rozdziale weźmiemy przykład, aby zademonstrować, jak narysować czworokąt za pomocą WebGL.
Kroki, aby narysować czworokąt
Aby utworzyć aplikację WebGL do narysowania czworoboku, wymagane są następujące kroki.
Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context
W tym kroku otrzymujemy obiekt kontekstu renderowania WebGL za pomocą getContext().
Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects
Kwadrat można narysować za pomocą dwóch trójkątów. W tym przykładzie podajemy wierzchołki dwóch trójkątów (z jedną wspólną krawędzią) i indeksy.
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
Step 3 − Create and Compile the Shader Programs
Na tym etapie musisz napisać programy Vertex Shader i Fragment Shader, skompilować je i utworzyć połączony program, łącząc te dwa programy.
Vertex Shader - W Vertex Shader programu definiujemy atrybut wektora do przechowywania współrzędnych 3D i przypisujemy go gl_position.
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
Fragment Shader - W Fragment Shader po prostu przypisujemy kolor fragmentu do pliku gl_FragColor zmienna.
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects
W tym kroku skojarzymy obiekty bufora z programem cieniującym.
Step 5 − Drawing the Required Object
Ponieważ rysujemy dwa trójkąty, aby utworzyć kwadrat, używając indeksów, użyjemy metody drawElements(). Do tej metody musimy podać liczbę indeksów. Wartośćindices.length podaje liczbę indeksów.
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
Przykład - narysuj czworokąt
Poniższy program pokazuje, jak utworzyć aplikację WebGL do rysowania czworoboku.
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============ Creating a canvas =================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*========== Defining and storing the geometry =========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
// Create an empty buffer object to store vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object to store Index buffer
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
/*====================== Shaders =======================*/
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// Fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to
// store the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Bind index buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the Quad ================*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
Jeśli uruchomisz ten przykład, wygeneruje on następujące dane wyjściowe -