WebGL - punkty rysunkowe

Omówiliśmy wcześniej (w rozdziale 5), jak postępować krok po kroku, aby narysować prymityw. Wyjaśniliśmy ten proces w pięciu krokach. Musisz powtarzać te kroki za każdym razem, gdy rysujesz nowy kształt. W tym rozdziale wyjaśniono, jak rysować punkty za pomocą współrzędnych 3D w WebGL. Zanim przejdziemy dalej, przyjrzyjmy się ponownie pięciu krokom.

Wymagane kroki

Aby utworzyć aplikację WebGL do rysowania punktów, wymagane są następujące kroki.

Step 1 − Prepare the Canvas and Get the WebGL Rendering Context

W tym kroku otrzymujemy obiekt kontekstu WebGL Rendering przy użyciu metody getContext().

Step 2 − Define the Geometry and Store it in the Buffer Objects

Ponieważ rysujemy trzy punkty, definiujemy trzy wierzchołki ze współrzędnymi 3D i przechowujemy je w buforach.

var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   0.0,0.5,0.0,
   -0.25,0.25,0.0, 
];

Step 3 − Create and Compile the Shader Programs

W tym kroku musisz napisać programy Vertex Shader i Fragment Shader, skompilować je i utworzyć połączony program, łącząc te dwa programy.

  • Vertex Shader - W Vertex Shader podanym przykładzie definiujemy atrybut wektorowy do przechowywania współrzędnych 3D i przypisujemy go do gl_position zmienna.

  • gl_pointsizejest zmienną używaną do przypisywania rozmiaru do punktu. Rozmiar punktu przypisujemy jako 10.

var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_PointSize = 10.0;'+
   '}';
  • Fragment Shader - W Fragment Shader po prostu przypisujemy kolor fragmentu do pliku gl_FragColor zmienna

var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';

Step 4 − Associate the Shader Programs to Buffer Objects

W tym kroku skojarzymy obiekty bufora z programem cieniującym.

Step 5 − Drawing the Required Object

Używamy metody drawArrays()rysować punkty. Ponieważ liczba punktów, które chcemy narysować, wynosi trzy, wartość zliczenia wynosi 3.

gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

Przykład - narysuj trzy punkty za pomocą WebGL

Oto pełny program WebGL do rysowania trzech punktów -

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 

         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];

         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=========================Shaders========================*/

         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +

            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>

To da następujący wynik -