การออกแบบกล่องโต้ตอบ

กล่องโต้ตอบคือการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตหรือระบบสองตัวขึ้นไป ใน HCI มีการศึกษาการโต้ตอบในสามระดับ -

  • Lexical - รูปร่างของไอคอนปุ่มกดจริง ฯลฯ จะได้รับการจัดการในระดับนี้

  • Syntactic - ลำดับของอินพุตและเอาต์พุตในการโต้ตอบจะอธิบายไว้ในระดับนี้

  • Semantic - ในระดับนี้ผลของการโต้ตอบกับแอปพลิเคชัน / ข้อมูลภายในจะได้รับการดูแล

การเป็นตัวแทนของกล่องโต้ตอบ

ในการแสดงบทสนทนาเราจำเป็นต้องมีเทคนิคที่เป็นทางการที่ตอบสนองวัตถุประสงค์สองประการ

  • ช่วยในการทำความเข้าใจการออกแบบที่นำเสนอไปในทางที่ดีขึ้น

  • ช่วยในการวิเคราะห์กล่องโต้ตอบเพื่อระบุปัญหาการใช้งาน เช่นคำถามเช่น "การออกแบบรองรับการเลิกทำจริงหรือไม่" สามารถตอบได้

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพิธีการ

มีเทคนิคพิธีการมากมายที่เราสามารถใช้เพื่อบ่งบอกถึงบทสนทนาได้ ในบทนี้เราจะพูดถึงเทคนิคพิธีการสามประการเหล่านี้ซึ่ง ได้แก่ -

  • เครือข่ายการเปลี่ยนสถานะ (STN)
  • แผนภูมิสถานะ
  • Petri สุดคลาสสิค

เครือข่ายการเปลี่ยนสถานะ (STN)

STN เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเองโดยพื้นฐานซึ่งรู้ดีว่าการโต้ตอบโดยพื้นฐานหมายถึงความก้าวหน้าจากสถานะหนึ่งของระบบไปยังอีกสถานะหนึ่ง

ไวยากรณ์ของ STN ประกอบด้วยสองเอนทิตีต่อไปนี้ -

  • Circles - วงกลมหมายถึงสถานะของระบบซึ่งมีตราสินค้าโดยการตั้งชื่อให้กับรัฐ

  • Arcs - วงกลมเชื่อมต่อกับส่วนโค้งที่อ้างถึงการกระทำ / เหตุการณ์ที่ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนจากสถานะที่อาร์กเริ่มต้นไปสู่สถานะที่สิ้นสุด

แผนภาพ STN

StateCharts

StateCharts แสดงถึงระบบปฏิกิริยาที่ซับซ้อนซึ่งขยาย Finite State Machines (FSM) จัดการการทำงานพร้อมกันและเพิ่มหน่วยความจำให้กับ FSM นอกจากนี้ยังช่วยลดความซับซ้อนในการนำเสนอระบบที่ซับซ้อน StateCharts มีสถานะดังต่อไปนี้ -

  • Active state - สถานะปัจจุบันของ FSM พื้นฐาน

  • Basic states - เป็นรัฐส่วนบุคคลและไม่ประกอบด้วยรัฐอื่น

  • Super states - รัฐเหล่านี้ประกอบด้วยรัฐอื่น ๆ

ภาพประกอบ

สำหรับแต่ละสถานะพื้นฐาน b ซูเปอร์สเตตที่มี b เรียกว่าสถานะบรรพบุรุษ ซูเปอร์สเตทเรียกว่าหรือซูเปอร์สเตทหากสถานะย่อยใดสถานะหนึ่งทำงานอยู่เมื่อใดก็ตามที่แอ็คทีฟ

ให้เราดู StateChart การสร้างเครื่องจักรที่จ่ายขวดใส่เหรียญ

แผนภาพด้านบนอธิบายขั้นตอนทั้งหมดของเครื่องจ่ายขวด ในการกดปุ่มหลังจากใส่เหรียญเครื่องจะสลับระหว่างโหมดการบรรจุขวดและการจ่าย เมื่อมีขวดตามคำขอที่ต้องการก็จะจ่ายขวด ในเบื้องหลังขั้นตอนอื่นจะทำงานโดยที่ขวดที่ติดอยู่จะถูกล้างออก สัญลักษณ์ 'H' ในขั้นตอนที่ 4 แสดงว่ามีการเพิ่มโพรซีเดอร์ในประวัติสำหรับการเข้าถึงในอนาคต

Petri อวน

Petri Net เป็นรูปแบบของพฤติกรรมที่ใช้งานง่ายซึ่งมีองค์ประกอบพฤติกรรมสี่อย่างเช่น - สถานที่การเปลี่ยนส่วนโค้งและโทเค็น Petri Nets ให้คำอธิบายแบบกราฟิกเพื่อให้เข้าใจง่าย

  • Place- องค์ประกอบนี้ใช้เพื่อเป็นสัญลักษณ์ขององค์ประกอบแฝงของระบบปฏิกิริยา สถานที่แสดงด้วยวงกลม

  • Transition- องค์ประกอบนี้ใช้เพื่อเป็นสัญลักษณ์ขององค์ประกอบที่ใช้งานอยู่ของระบบปฏิกิริยา การเปลี่ยนจะแสดงด้วยสี่เหลี่ยม / สี่เหลี่ยม

  • Arc- องค์ประกอบนี้ใช้เพื่อแสดงถึงความสัมพันธ์เชิงสาเหตุ ส่วนโค้งแสดงด้วยลูกศร

  • Token- องค์ประกอบนี้อาจเปลี่ยนแปลงได้ โทเค็นแสดงด้วยวงกลมขนาดเล็ก

การคิดเชิงภาพ

วัสดุภาพช่วยในกระบวนการสื่อสารมาตั้งแต่ยุคสมัยในรูปแบบของภาพวาดภาพร่างแผนที่แผนภาพภาพถ่าย ฯลฯ ในโลกปัจจุบันด้วยการคิดค้นเทคโนโลยีและการเติบโตที่เพิ่มขึ้นทำให้มีการนำเสนอศักยภาพใหม่ ๆ สำหรับข้อมูลภาพเช่นการคิดและ การให้เหตุผล จากการศึกษาพบว่าคำสั่งของการคิดภาพในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (HCI) ยังไม่ถูกค้นพบอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นให้เราเรียนรู้ทฤษฎีที่สนับสนุนการคิดด้วยภาพในกิจกรรมการสร้างความรู้สึกในการออกแบบ HCI

มีการค้นพบคำศัพท์เริ่มต้นสำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับการคิดแบบเห็นภาพซึ่งรวมถึงแนวคิดต่างๆเช่นความฉับไวของภาพแรงกระตุ้นทางสายตาความต้านทานของภาพและการเปรียบเปรยภาพการเปรียบเทียบและการเชื่อมโยงในบริบทของการออกแบบข้อมูลสำหรับเว็บ

ด้วยเหตุนี้กระบวนการออกแบบนี้จึงเหมาะอย่างยิ่งในฐานะวิธีการเชิงตรรกะและการทำงานร่วมกันในระหว่างกระบวนการออกแบบ ให้เราอภิปรายโดยย่อเกี่ยวกับแนวคิดเป็นรายบุคคล

ความสมบูรณ์ของภาพ

เป็นกระบวนการให้เหตุผลที่ช่วยในการทำความเข้าใจข้อมูลในการแสดงภาพ คำนี้ถูกเลือกเพื่อเน้นคุณภาพที่เกี่ยวข้องกับเวลาซึ่งทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้ว่าการออกแบบได้รับการอำนวยความสะดวกในการใช้เหตุผลได้ดีเพียงใด

Visual Impetus

แรงกระตุ้นทางสายตาหมายถึงสิ่งเร้าที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมในแง่บริบทของการเป็นตัวแทน

ความต้านทานภาพ

มันถูกมองว่าตรงกันข้ามกับความฉับไวทางสายตาเนื่องจากเป็นอุปสรรคในการออกแบบการแสดง ในความสัมพันธ์กับการให้เหตุผลอิมพีแดนซ์สามารถแสดงเป็นความรู้ความเข้าใจที่ช้าลง

ภาพอุปมาอุปมัยการเชื่อมโยงการเปรียบเทียบการลักพาตัวและการผสมผสาน

  • เมื่อใช้การสาธิตด้วยภาพเพื่อทำความเข้าใจความคิดในแง่ของความคิดอื่นที่คุ้นเคยจะเรียกว่าการเปรียบเทียบด้วยภาพ

  • การเปรียบเทียบเชิงภาพและการผสมผสานแนวความคิดคล้ายกับอุปลักษณ์ การเปรียบเทียบสามารถกำหนดให้เป็นความหมายโดยนัยหนึ่งไปยังอีกสิ่งหนึ่ง การผสมผสานแนวคิดสามารถกำหนดได้ว่าเป็นการรวมกันขององค์ประกอบและความสัมพันธ์ที่สำคัญจากสถานการณ์ต่างๆ

การออกแบบ HCI จะได้รับประโยชน์อย่างมากจากการใช้แนวคิดดังกล่าวข้างต้น แนวคิดนี้เป็นประโยชน์ในการสนับสนุนการใช้ขั้นตอนการมองเห็นใน HCI เช่นเดียวกับในกระบวนการออกแบบ

การเขียนโปรแกรมจัดการโดยตรง

การจัดการโดยตรงได้รับการยกย่องว่าเป็นรูปแบบการออกแบบอินเทอร์เฟซที่ดีและได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้ใช้ กระบวนการดังกล่าวใช้แหล่งที่มามากมายเพื่อรับอินพุตและสุดท้ายก็แปลงเป็นเอาต์พุตตามที่ผู้ใช้ต้องการโดยใช้เครื่องมือและโปรแกรม inbuilt

“ ความตรง” ถือได้ว่าเป็นปรากฏการณ์ที่มีส่วนสำคัญในการเขียนโปรแกรมการจัดการ มีสองด้านดังต่อไปนี้

  • Distance
  • การมีส่วนร่วมโดยตรง

ระยะทาง

ระยะทางเป็นอินเทอร์เฟซที่กำหนดช่องว่างระหว่างเป้าหมายของผู้ใช้และระดับของคำอธิบายที่ระบบส่งมอบให้ เหล่านี้จะถูกเรียกว่าอ่าวดำเนินการและอ่าวประเมินผล

The Gulf of Execution

Gulf of Execution กำหนดช่องว่าง / ช่องว่างระหว่างเป้าหมายของผู้ใช้และอุปกรณ์ที่จะดำเนินการตามเป้าหมายนั้น วัตถุประสงค์หลักประการหนึ่งของการใช้งานคือการลดช่องว่างนี้โดยการขจัดอุปสรรคและทำตามขั้นตอนต่างๆเพื่อลดความฟุ้งซ่านของผู้ใช้จากงานที่ตั้งใจไว้ซึ่งจะขัดขวางการไหลของงาน

The Gulf of Evaluation

อ่าวแห่งการประเมินผลคือการแสดงความคาดหวังที่ผู้ใช้ตีความจากระบบในการออกแบบ ตามโดนัลด์นอร์แมนอ่าวมีขนาดเล็กเมื่อระบบให้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของมันในรูปแบบที่ง่ายต่อการรับตีความง่ายและตรงกับวิธีที่บุคคลนั้นคิดเกี่ยวกับระบบ

การมีส่วนร่วมโดยตรง

อธิบายว่าเป็นการเขียนโปรแกรมที่การออกแบบดูแลการควบคุมวัตถุที่ผู้ใช้นำเสนอโดยตรงและทำให้ระบบใช้งานยากน้อยลง

การตรวจสอบขั้นตอนการดำเนินการและการประเมินผลทำให้เกิดความพยายามในการใช้ระบบ นอกจากนี้ยังให้วิธีลดความพยายามทางจิตใจที่ต้องใช้ระบบ

ปัญหาเกี่ยวกับการจัดการโดยตรง

  • แม้ว่าความรวดเร็วในการตอบสนองและการเปลี่ยนวัตถุประสงค์ไปสู่การกระทำทำให้งานบางอย่างง่าย แต่งานทั้งหมดก็ไม่ควรทำได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่นการดำเนินการซ้ำ ๆ อาจทำได้ดีที่สุดผ่านสคริปต์ไม่ใช่ผ่านความฉับไว

  • อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงพบว่ามันยากที่จะจัดการตัวแปรหรือภาพประกอบขององค์ประกอบที่ไม่ต่อเนื่องจากคลาสขององค์ประกอบ

  • อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงอาจไม่ถูกต้องเนื่องจากการพึ่งพาขึ้นอยู่กับผู้ใช้แทนที่จะอยู่ในระบบ

  • ปัญหาที่สำคัญของอินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงคือการสนับสนุนเทคนิคโดยตรงที่ผู้ใช้คิด

ลำดับการนำเสนอรายการ

ใน HCI สามารถวางแผนลำดับการนำเสนอได้ตามความต้องการของงานหรือแอปพลิเคชัน ลำดับตามธรรมชาติของรายการในเมนูควรได้รับการดูแล ปัจจัยหลักในลำดับการนำเสนอ ได้แก่ -

  • Time
  • การเรียงลำดับตัวเลข
  • คุณสมบัติทางกายภาพ

นักออกแบบต้องเลือกผู้มีโอกาสเป็นลูกค้ารายใดรายหนึ่งต่อไปนี้เมื่อไม่มีการเตรียมการเกี่ยวกับงาน -

  • ลำดับตัวอักษรของคำศัพท์
  • การจัดกลุ่มรายการที่เกี่ยวข้อง
  • รายการที่ใช้บ่อยที่สุดก่อน
  • รายการที่สำคัญที่สุดก่อน

เค้าโครงเมนู

  • ควรจัดเมนูโดยใช้ความหมายของงาน
  • กว้าง - ตื้นควรเลือกให้แคบ - ลึก
  • ตำแหน่งควรแสดงด้วยกราฟิกตัวเลขหรือชื่อเรื่อง
  • Subtrees ควรใช้รายการเป็นชื่อเรื่อง
  • ควรจัดกลุ่มรายการอย่างมีความหมาย
  • รายการควรเรียงลำดับตามความหมาย
  • ควรใช้สิ่งของย่อ ๆ
  • ควรใช้ไวยากรณ์เค้าโครงและเทคโนโลยีที่สอดคล้องกัน
  • ควรอนุญาตให้พิมพ์ไปข้างหน้าข้ามไปข้างหน้าหรือทางลัดอื่น ๆ
  • ควรอนุญาตให้ข้ามไปที่เมนูก่อนหน้าและเมนูหลัก
  • ควรพิจารณาความช่วยเหลือออนไลน์

ควรกำหนดแนวทางความสอดคล้องสำหรับองค์ประกอบต่อไปนี้ -

  • Titles
  • ตำแหน่งรายการ
  • Instructions
  • ข้อความแสดงข้อผิดพลาด
  • รายงานสถานะ

ช่องโต้ตอบกรอกแบบฟอร์ม

เหมาะสำหรับการป้อนข้อมูลหลายช่อง -

  • ผู้ใช้ควรมองเห็นข้อมูลที่สมบูรณ์
  • จอแสดงผลควรเป็นรูปแบบกระดาษที่คุ้นเคย
  • ควรมีคำแนะนำบางประการสำหรับรายการประเภทต่างๆ

ผู้ใช้ต้องคุ้นเคยกับ -

  • Keyboards
  • ใช้ปุ่ม TAB หรือเมาส์เพื่อเลื่อนเคอร์เซอร์
  • วิธีการแก้ไขข้อผิดพลาด
  • ความหมายป้ายชื่อเขตข้อมูล
  • เนื้อหาฟิลด์ที่อนุญาต
  • การใช้ปุ่ม ENTER และ / หรือ RETURN

แนวทางการออกแบบการกรอกแบบฟอร์ม -

  • ชื่อเรื่องควรมีความหมาย
  • คำแนะนำควรเข้าใจได้
  • เขตข้อมูลควรจัดกลุ่มและเรียงลำดับตามเหตุผล
  • แบบฟอร์มควรดึงดูดสายตา
  • ควรมีป้ายชื่อช่องที่คุ้นเคย
  • ควรใช้คำศัพท์และคำย่อที่สอดคล้องกัน
  • ควรมีการเคลื่อนย้ายเคอร์เซอร์ที่สะดวก
  • ควรมีการแก้ไขข้อผิดพลาดสำหรับอักขระแต่ละตัวและสิ่งอำนวยความสะดวกของฟิลด์ทั้งหมด
  • การป้องกันข้อผิดพลาด
  • ควรเติมข้อความแสดงข้อผิดพลาดสำหรับค่าที่ยอมรับไม่ได้
  • ช่องที่ไม่บังคับควรทำเครื่องหมายไว้อย่างชัดเจน
  • ควรมีข้อความอธิบายสำหรับฟิลด์
  • ควรเติมสัญญาณเสร็จสมบูรณ์