อินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ - คู่มือฉบับย่อ

Human Computer Interface (HCI) เดิมเรียกว่าการศึกษาระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรหรือปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร เกี่ยวข้องกับการออกแบบการดำเนินการและการประเมินระบบคอมพิวเตอร์และปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานของมนุษย์

HCI สามารถใช้ได้ในทุกสาขาวิชาทุกที่ที่มีความเป็นไปได้ในการติดตั้งคอมพิวเตอร์ พื้นที่บางส่วนที่สามารถนำ HCI ไปใช้งานได้โดยมีความสำคัญเป็นพิเศษมีดังต่อไปนี้ -

  • Computer Science - สำหรับการออกแบบและวิศวกรรมแอปพลิเคชัน

  • Psychology - สำหรับการประยุกต์ใช้ทฤษฎีและวัตถุประสงค์ในการวิเคราะห์

  • Sociology - สำหรับปฏิสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีและองค์กร

  • Industrial Design - สำหรับผลิตภัณฑ์เชิงโต้ตอบเช่นโทรศัพท์มือถือเตาอบไมโครเวฟเป็นต้น

ของโลกที่องค์กรชั้นนำใน HCI เป็น ACM - SIGCHI ซึ่งย่อมาจากสมาคมเครื่องจักรคอมพิวเตอร์ - กลุ่มดอกเบี้ยพิเศษในการโต้ตอบคอมพิวเตอร์มนุษย์ SIGCHI กำหนดให้วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสาขาวิชาหลักของ HCI ในอินเดียมีการจัดทำข้อเสนอปฏิสัมพันธ์ซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในสาขาการออกแบบ

วัตถุประสงค์

ความตั้งใจของหัวข้อนี้คือการเรียนรู้วิธีการออกแบบอินเทอร์เฟซหรือปฏิสัมพันธ์ที่ใช้งานง่าย เมื่อพิจารณาถึงสิ่งที่เราจะเรียนรู้ต่อไปนี้ -

  • วิธีออกแบบและประเมินระบบโต้ตอบ

  • วิธีลดเวลาในการออกแบบผ่านระบบองค์ความรู้และแบบจำลองงาน

  • ขั้นตอนและฮิวริสติกสำหรับการออกแบบระบบโต้ตอบ

วิวัฒนาการทางประวัติศาสตร์

ตั้งแต่คอมพิวเตอร์เริ่มต้นที่ดำเนินการประมวลผลแบบแบทช์ไปจนถึงการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางมีเหตุการณ์สำคัญหลายประการที่กล่าวถึงด้านล่าง

  • Early computer (e.g. ENIAC, 1946)- การปรับปรุงเทคโนโลยี H / W ทำให้พลังการประมวลผลเพิ่มขึ้นอย่างมาก ผู้คนเริ่มคิดถึงแนวคิดใหม่ ๆ

  • Visual Display Unit (1950s) - SAGE (สภาพแวดล้อมภาคพื้นดินกึ่งอัตโนมัติ) ซึ่งเป็นระบบป้องกันภัยทางอากาศของสหรัฐอเมริกาใช้ VDU เวอร์ชันแรกสุด

  • Development of the Sketchpad (1962) - Ivan Sutherland พัฒนา Sketchpad และพิสูจน์แล้วว่าคอมพิวเตอร์สามารถใช้งานได้มากกว่าการประมวลผลข้อมูล

  • Douglas Engelbart introduced the idea of programming toolkits (1963) - ระบบขนาดเล็กสร้างระบบและส่วนประกอบที่ใหญ่ขึ้น

  • Introduction of Word Processor, Mouse (1968) - การออกแบบ NLS (oNLine System)

  • Introduction of personal computer Dynabook (1970s)- พัฒนาSmalltalkที่ Xerox PARC

  • Windows and WIMP interfaces - ทำงานพร้อมกันบนเดสก์ท็อปเครื่องเดียวสลับระหว่างงานและหน้าจอการโต้ตอบตามลำดับ

  • The idea of metaphor - Xerox star และ alto เป็นระบบแรกที่ใช้แนวคิดเรื่องอุปลักษณ์ซึ่งนำไปสู่ความเป็นธรรมชาติของอินเทอร์เฟซ

  • Direct Manipulation introduced by Ben Shneiderman (1982) - ใช้ครั้งแรกใน Apple Mac PC (1984) ซึ่งช่วยลดโอกาสในการผิดพลาดทางวากยสัมพันธ์

  • Vannevar Bush introduced Hypertext (1945) - เพื่อแสดงโครงสร้างที่ไม่ใช่เชิงเส้นของข้อความ

  • หลายรูปแบบ (ปลายทศวรรษที่ 1980)

  • Computer Supported Cooperative Work (1990’s) - คอมพิวเตอร์สื่อสารไกล่เกลี่ย

  • WWW (1989) - เบราว์เซอร์กราฟิกตัวแรก (Mosaic) มาในปี 1993

  • Ubiquitous Computing- ปัจจุบันเป็นพื้นที่วิจัยที่มีการใช้งานมากที่สุดใน HCI คอมพิวเตอร์ที่ใช้เซ็นเซอร์ / บริบทที่รับรู้หรือที่เรียกว่าการประมวลผลที่แพร่หลาย

รากของ HCI ในอินเดีย

นักออกแบบการสร้างและการสื่อสารกราฟิกที่ล้ำสมัยบางคนเริ่มแสดงความสนใจในสาขา HCI ตั้งแต่ปลายยุค 80 คนอื่น ๆ ก้าวข้ามขีด จำกัด โดยการออกแบบโปรแกรมสำหรับชื่อซีดีรอม บางคนเข้าสู่สนามด้วยการออกแบบเว็บและฝึกอบรมคอมพิวเตอร์

แม้ว่าอินเดียจะอยู่เบื้องหลังในการเสนอหลักสูตรที่จัดตั้งขึ้นใน HCI แต่ก็มีนักออกแบบในอินเดียที่นอกเหนือจากความคิดสร้างสรรค์และการแสดงออกทางศิลปะแล้วถือว่าการออกแบบเป็นกิจกรรมในการแก้ปัญหาและชอบที่จะทำงานในพื้นที่ที่ไม่ได้รับความต้องการ พบ.

แรงกระตุ้นในการออกแบบนี้มักจะทำให้พวกเขาเข้าสู่สาขานวัตกรรมและได้รับความรู้จากการศึกษาด้วยตนเอง ต่อมาเมื่อกลุ่มเป้าหมายของ HCI มาถึงอินเดียนักออกแบบได้นำเทคนิคจากการประเมินการใช้งานการศึกษาผู้ใช้การสร้างต้นแบบซอฟต์แวร์เป็นต้น

กฎทองแปดประการของ Shneiderman

Ben Shneiderman นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ชาวอเมริกันได้รวบรวมข้อเท็จจริงบางประการเกี่ยวกับการออกแบบและกำหนดแนวทางทั่วไป 8 ข้อต่อไปนี้ -

  • มุ่งมั่นเพื่อความสม่ำเสมอ
  • รองรับการใช้งานสากล
  • เสนอข้อเสนอแนะข้อมูล
  • ออกแบบกล่องโต้ตอบเพื่อให้เกิดการปิด
  • ป้องกันข้อผิดพลาด
  • อนุญาตให้ย้อนกลับการกระทำได้ง่าย
  • สนับสนุนสถานที่ควบคุมภายใน
  • ลดภาระหน่วยความจำระยะสั้น

แนวทางเหล่านี้เป็นประโยชน์สำหรับนักออกแบบทั่วไปและนักออกแบบส่วนต่อประสาน การใช้แนวทางทั้ง 8 ข้อนี้ทำให้สามารถแยกการออกแบบอินเทอร์เฟซที่ดีจากแบบที่ไม่ดีได้ สิ่งเหล่านี้เป็นประโยชน์ในการประเมินเชิงทดลองเพื่อระบุ GUI ที่ดีกว่า

หลักการเจ็ดประการของนอร์แมน

เพื่อประเมินปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ Donald Norman ในปี 1988 ได้เสนอหลักการ 7 ประการ เขาเสนอเจ็ดขั้นตอนที่สามารถใช้เพื่อเปลี่ยนงานที่ยากได้ ต่อไปนี้เป็นหลักการเจ็ดประการของนอร์แมน -

  • ใช้ทั้งความรู้ในโลกและความรู้ในหัว

  • ลดความซับซ้อนของโครงสร้างงาน

  • ทำให้สิ่งต่างๆมองเห็นได้

  • รับการทำแผนที่ที่ถูกต้อง (แบบจำลองจิตของผู้ใช้ = โมเดลแนวคิด = โมเดลที่ออกแบบ)

  • แปลงข้อ จำกัด ให้เป็นข้อดี (ข้อ จำกัด ทางกายภาพข้อ จำกัด ทางวัฒนธรรมข้อ จำกัด ทางเทคโนโลยี)

  • ออกแบบสำหรับข้อผิดพลาด

  • เมื่อทุกอย่างล้มเหลว - สร้างมาตรฐาน

การประเมินฮิวริสติก

การประเมินฮิวริสติกเป็นขั้นตอนที่เป็นระเบียบในการตรวจสอบอินเทอร์เฟซผู้ใช้สำหรับปัญหาการใช้งาน เมื่อตรวจพบปัญหาการใช้งานในการออกแบบปัญหาเหล่านี้จะเข้าร่วมเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการออกแบบคงที่ วิธีการประเมินผลแบบฮิวริสติกประกอบด้วยหลักการใช้งานบางประการเช่นหลักการใช้งาน 10 ประการของ Nielsen

หลักการ Heuristic สิบประการของ Nielsen

  • การเปิดเผยสถานะของระบบ
  • จับคู่ระหว่างระบบและโลกแห่งความจริง
  • การควบคุมและเสรีภาพของผู้ใช้
  • ความสอดคล้องและมาตรฐาน
  • การป้องกันข้อผิดพลาด
  • การรับรู้มากกว่าการเรียกคืน
  • ความยืดหยุ่นและประสิทธิภาพในการใช้งาน
  • การออกแบบที่สวยงามและเรียบง่าย
  • ช่วยเหลือวินิจฉัยและกู้คืนจากข้อผิดพลาด
  • เอกสารและวิธีใช้

หลักการสิบประการที่กล่าวถึงข้างต้นของ Nielsen ใช้เป็นรายการตรวจสอบในการประเมินและอธิบายปัญหาสำหรับผู้ประเมินฮิวริสติกขณะตรวจสอบอินเทอร์เฟซหรือผลิตภัณฑ์

แนวทางการออกแบบอินเทอร์เฟซ

แนวทางการออกแบบ HCI ที่สำคัญกว่าบางประการแสดงไว้ในส่วนนี้ การโต้ตอบทั่วไปการแสดงข้อมูลและการป้อนข้อมูลเป็นแนวทางการออกแบบ HCI สามประเภทที่อธิบายไว้ด้านล่าง

ปฏิสัมพันธ์ทั่วไป

แนวทางสำหรับการโต้ตอบทั่วไปเป็นคำแนะนำที่ครอบคลุมซึ่งเน้นคำแนะนำทั่วไปเช่น -

  • คงเส้นคงวา.

  • เสนอข้อเสนอแนะที่สำคัญ

  • ขอการรับรองความถูกต้องของการดำเนินการที่สำคัญใด ๆ ที่ไม่สำคัญ

  • อนุญาตให้ย้อนกลับการกระทำส่วนใหญ่ได้ง่าย

  • ลดจำนวนข้อมูลที่ต้องจดจำระหว่างการกระทำ

  • แสวงหาความสามารถในการสนทนาการเคลื่อนไหวและความคิด

  • ข้อผิดพลาดในการแก้ตัว

  • จำแนกกิจกรรมตามฟังก์ชันและสร้างภูมิศาสตร์หน้าจอตามลำดับ

  • ส่งมอบบริการช่วยเหลือที่มีความอ่อนไหวตามบริบท

  • ใช้คำกริยาการกระทำอย่างง่ายหรือวลีคำกริยาสั้น ๆ เพื่อตั้งชื่อคำสั่ง

การแสดงข้อมูล

ข้อมูลที่จัดทำโดย HCI ไม่ควรสมบูรณ์หรือไม่ชัดเจนมิฉะนั้นแอปพลิเคชันจะไม่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ เพื่อให้การแสดงผลที่ดีขึ้นได้จัดทำแนวทางต่อไปนี้

  • แสดงเฉพาะข้อมูลที่ใช้ได้กับบริบทปัจจุบัน

  • อย่าสร้างภาระให้กับผู้ใช้ด้วยข้อมูลใช้รูปแบบการนำเสนอที่ช่วยให้สามารถรวมข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว

  • ใช้ฉลากมาตรฐานตัวย่อมาตรฐานและสีที่เป็นไปได้

  • อนุญาตให้ผู้ใช้รักษาบริบทภาพ

  • สร้างข้อความแสดงข้อผิดพลาดที่มีความหมาย

  • ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กการเยื้องและการจัดกลุ่มข้อความเพื่อช่วยในการทำความเข้าใจ

  • ใช้หน้าต่าง (ถ้ามี) เพื่อจำแนกประเภทของข้อมูลต่างๆ

  • ใช้จอแสดงผลแบบอะนาล็อกเพื่อกำหนดลักษณะของข้อมูลที่รวมเข้ากับรูปแบบการเป็นตัวแทนนี้ได้ง่ายขึ้น

  • พิจารณาภูมิศาสตร์ที่มีอยู่ของหน้าจอแสดงผลและใช้อย่างมีประสิทธิภาพ

การป้อนข้อมูล

แนวทางต่อไปนี้มุ่งเน้นไปที่การป้อนข้อมูลซึ่งเป็นลักษณะสำคัญอีกประการหนึ่งของ HCI -

  • ลดจำนวนการป้อนข้อมูลที่จำเป็นของผู้ใช้

  • รักษาความมั่นคงระหว่างการแสดงข้อมูลและการป้อนข้อมูล

  • ให้ผู้ใช้ปรับแต่งการป้อนข้อมูล

  • การโต้ตอบควรมีความยืดหยุ่น แต่ยังปรับให้เข้ากับโหมดการป้อนข้อมูลที่ผู้ใช้ชื่นชอบ

  • ปิดใช้งานคำสั่งที่ไม่เหมาะสมในบริบทของการกระทำปัจจุบัน

  • อนุญาตให้ผู้ใช้ควบคุมโฟลว์แบบโต้ตอบ

  • เสนอความช่วยเหลือเพื่อช่วยในการดำเนินการป้อนข้อมูลทั้งหมด

  • นำอินพุต "มิกกี้เมาส์" ออก

วัตถุประสงค์ของบทนี้คือการเรียนรู้ทุกแง่มุมของการออกแบบและการพัฒนาระบบโต้ตอบซึ่งปัจจุบันเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเรา การออกแบบและการใช้งานของระบบเหล่านี้ส่งผลต่อคุณภาพของความสัมพันธ์ของผู้คนกับเทคโนโลยี เว็บแอปพลิเคชันเกมอุปกรณ์ฝังตัว ฯลฯ ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของระบบนี้ซึ่งกลายเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเรา ตอนนี้ให้เราพูดคุยเกี่ยวกับองค์ประกอบหลักบางอย่างของระบบนี้

แนวคิดของวิศวกรรมการใช้งาน

Usability Engineering เป็นวิธีการหนึ่งในความก้าวหน้าของซอฟต์แวร์และระบบซึ่งรวมถึงการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ตั้งแต่เริ่มต้นกระบวนการและรับรองประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์ผ่านการใช้ข้อกำหนดและเมตริกในการใช้งาน

ดังนั้นจึงหมายถึงคุณสมบัติฟังก์ชันการใช้งานของกระบวนการทั้งหมดในการสรุปการนำไปใช้และการทดสอบผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ขั้นตอนการรวบรวมข้อกำหนดในการติดตั้งการตลาดและการทดสอบผลิตภัณฑ์ทั้งหมดอยู่ในขั้นตอนนี้

เป้าหมายของวิศวกรรมการใช้งาน

  • มีประสิทธิภาพในการใช้งาน - ใช้งานได้จริง
  • ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ - มีประสิทธิภาพ
  • ปราศจากข้อผิดพลาดในการใช้งาน - ปลอดภัย
  • ใช้งานง่าย - เป็นมิตร
  • สนุกกับการใช้งาน - ประสบการณ์ที่น่ายินดี

การใช้งาน

ความสามารถในการใช้งานมีองค์ประกอบ 3 ส่วน ได้แก่ ประสิทธิผลประสิทธิภาพและความพึงพอใจโดยที่ผู้ใช้บรรลุเป้าหมายในสภาพแวดล้อมเฉพาะ ให้เราดูโดยย่อเกี่ยวกับส่วนประกอบเหล่านี้

  • Effectiveness - ความสมบูรณ์ที่ผู้ใช้บรรลุเป้าหมาย

  • Efficiency - ความสามารถที่ใช้ในการใช้ทรัพยากรเพื่อให้บรรลุเป้าหมายอย่างมีประสิทธิผล

  • Satisfaction - ความสะดวกของระบบงานสำหรับผู้ใช้

การศึกษาการใช้งาน

การศึกษาเชิงระเบียบเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คนผลิตภัณฑ์และสิ่งแวดล้อมโดยอาศัยการประเมินการทดลอง ตัวอย่าง: จิตวิทยาพฤติกรรมศาสตร์ ฯลฯ

การทดสอบการใช้งาน

การประเมินทางวิทยาศาสตร์ของพารามิเตอร์การใช้งานที่ระบุไว้ตามความต้องการความสามารถความคาดหวังความปลอดภัยและความพึงพอใจของผู้ใช้เรียกว่าการทดสอบการใช้งาน

การทดสอบการยอมรับ

การทดสอบการยอมรับหรือที่เรียกว่าการทดสอบการยอมรับของผู้ใช้ (UAT) เป็นขั้นตอนการทดสอบที่ดำเนินการโดยผู้ใช้เป็นจุดตรวจสอบขั้นสุดท้ายก่อนที่จะลงชื่อออกจากผู้จำหน่าย ให้เรายกตัวอย่างเครื่องสแกนบาร์โค้ดมือถือ

สมมติว่าซูเปอร์มาร์เก็ตซื้อเครื่องสแกนบาร์โค้ดจากผู้ขาย ซูเปอร์มาร์เก็ตรวบรวมทีมพนักงานเคาน์เตอร์และทดสอบอุปกรณ์ในร้านจำลอง โดยขั้นตอนนี้ผู้ใช้จะพิจารณาว่าผลิตภัณฑ์นั้นเป็นที่ยอมรับสำหรับความต้องการของตนหรือไม่ จำเป็นต้องมีการทดสอบการยอมรับของผู้ใช้ "ผ่าน" ก่อนที่จะได้รับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายจากผู้จำหน่าย

เครื่องมือซอฟต์แวร์

เครื่องมือซอฟต์แวร์คือซอฟต์แวร์ทางโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างบำรุงรักษาหรือสนับสนุนโปรแกรมและแอปพลิเคชันอื่น ๆ เครื่องมือซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไปใน HCI มีดังนี้ -

  • Specification Methods- วิธีการที่ใช้ในการระบุ GUI แม้ว่าวิธีการเหล่านี้จะมีความยาวและคลุมเครือ แต่ก็เข้าใจได้ง่าย

  • Grammars- คำสั่งเป็นลายลักษณ์อักษรหรือนิพจน์ที่โปรแกรมจะเข้าใจ พวกเขาให้การยืนยันเพื่อความสมบูรณ์และความถูกต้อง

  • Transition Diagram - ชุดของโหนดและลิงก์ที่สามารถแสดงเป็นข้อความความถี่ลิงก์ไดอะแกรมสถานะ ฯลฯ ซึ่งเป็นเรื่องยากในการประเมินการใช้งานการมองเห็นโมดูลาร์และการซิงโครไนซ์

  • Statecharts- วิธีการแผนภูมิที่พัฒนาขึ้นสำหรับกิจกรรมของผู้ใช้พร้อมกันและการกระทำภายนอก มีลิงค์สเปคพร้อมเครื่องมือสร้างอินเทอร์เฟซ

  • Interface Building Tools - ออกแบบวิธีการที่ช่วยในการออกแบบภาษาคำสั่งโครงสร้างการป้อนข้อมูลและวิดเจ็ต

  • Interface Mockup Tools- เครื่องมือในการพัฒนาร่าง GUI อย่างรวดเร็ว เช่น Microsoft Visio, Visual Studio .Net เป็นต้น

  • Software Engineering Tools - เครื่องมือการเขียนโปรแกรมที่กว้างขวางเพื่อจัดหาระบบการจัดการส่วนต่อประสานกับผู้ใช้

  • Evaluation Tools - เครื่องมือในการประเมินความถูกต้องและความสมบูรณ์ของโปรแกรม

HCI และวิศวกรรมซอฟต์แวร์

Software engineeringเป็นการศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบการพัฒนาและการเก็บรักษาซอฟต์แวร์ การติดต่อกับ HCI จะทำให้ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรมีชีวิตชีวาและโต้ตอบได้มากขึ้น

ให้เราดูโมเดลต่อไปนี้ในวิศวกรรมซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบเชิงโต้ตอบ

วิธีน้ำตก

การออกแบบระบบโต้ตอบ

การเคลื่อนที่แบบทิศทางเดียวของแบบจำลองน้ำตกของวิศวกรรมซอฟต์แวร์แสดงให้เห็นว่าทุกเฟสขึ้นอยู่กับเฟสก่อนหน้าไม่ใช่ในทางกลับกัน อย่างไรก็ตามรุ่นนี้ไม่เหมาะสำหรับการออกแบบระบบโต้ตอบ

การออกแบบระบบโต้ตอบแสดงให้เห็นว่าทุกขั้นตอนขึ้นอยู่กับแต่ละอื่น ๆ เพื่อตอบสนองวัตถุประสงค์ของการออกแบบและการสร้างผลิตภัณฑ์ เป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องเนื่องจากมีสิ่งที่ต้องรู้มากมายและผู้ใช้ยังคงเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ผู้ออกแบบระบบโต้ตอบควรตระหนักถึงความหลากหลายนี้

การสร้างต้นแบบ

การสร้างต้นแบบเป็นแบบจำลองทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์อีกประเภทหนึ่งที่สามารถมีฟังก์ชันการทำงานที่สมบูรณ์ของระบบที่คาดการณ์ไว้ได้

ใน HCI การสร้างต้นแบบเป็นการทดลองและการออกแบบบางส่วนที่ช่วยผู้ใช้ในการทดสอบแนวคิดการออกแบบโดยไม่ต้องใช้ระบบที่สมบูรณ์

ตัวอย่างของต้นแบบสามารถ Sketches. ภาพร่างของการออกแบบเชิงโต้ตอบสามารถสร้างเป็นอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกได้ในภายหลัง ดูแผนภาพต่อไปนี้

แผนภาพด้านบนถือได้ว่าเป็นไฟล์ Low Fidelity Prototype เนื่องจากใช้ขั้นตอนแบบแมนนวลเช่นการร่างในกระดาษ

Medium Fidelity Prototypeเกี่ยวข้องกับขั้นตอนบางอย่าง แต่ไม่ใช่ทั้งหมดของระบบ เช่นหน้าจอแรกของ GUI

สุดท้ายก Hi Fidelity Prototypeจำลองฟังก์ชันการทำงานทั้งหมดของระบบในการออกแบบ ต้นแบบนี้ต้องใช้เวลาเงินและแรงในการทำงาน

การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง (UCD)

กระบวนการรวบรวมข้อเสนอแนะจากผู้ใช้เพื่อปรับปรุงการออกแบบเรียกว่าการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางหรือ UCD

ข้อเสียของ UCD

  • การมีส่วนร่วมของผู้ใช้แบบพาสซีฟ
  • การรับรู้ของผู้ใช้เกี่ยวกับอินเทอร์เฟซใหม่อาจไม่เหมาะสม
  • นักออกแบบอาจถามคำถามที่ไม่ถูกต้องกับผู้ใช้

วงจรชีวิตการออกแบบระบบโต้ตอบ (ISLC)

ขั้นตอนในแผนภาพต่อไปนี้จะถูกทำซ้ำจนกว่าจะได้โซลูชัน

Diagram

การออกแบบ GUI และสุนทรียศาสตร์

Graphic User Interface (GUI) คืออินเทอร์เฟซที่ผู้ใช้สามารถใช้งานโปรแกรมแอพพลิเคชั่นหรืออุปกรณ์ต่างๆในระบบคอมพิวเตอร์ นี่คือที่ซึ่งมีไอคอนเมนูวิดเจ็ตป้ายกำกับสำหรับผู้ใช้ในการเข้าถึง

เป็นสิ่งสำคัญที่ทุกอย่างใน GUI จะถูกจัดวางในลักษณะที่เป็นที่จดจำและเป็นที่ชื่นชอบซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสวยงามของนักออกแบบ GUI สุนทรียศาสตร์ GUI มอบลักษณะและเอกลักษณ์ให้กับผลิตภัณฑ์ใด ๆ

HCI ในอุตสาหกรรมของอินเดีย

ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา บริษัท ไอทีส่วนใหญ่ในอินเดียกำลังจ้างนักออกแบบสำหรับกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับ HCI แม้แต่ บริษัท ข้ามชาติก็เริ่มจ้างงาน HCI จากอินเดียเนื่องจากนักออกแบบชาวอินเดียได้พิสูจน์ความสามารถในการออกแบบสถาปัตยกรรมภาพและปฏิสัมพันธ์ ดังนั้นนักออกแบบ HCI ชาวอินเดียจึงไม่เพียง แต่สร้างชื่อเสียงในประเทศเท่านั้น แต่ยังรวมถึงต่างประเทศด้วย

อาชีพนี้ได้เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาแม้ว่าการใช้งานจะอยู่ที่นั่นตลอดไป และเนื่องจากผลิตภัณฑ์ใหม่ได้รับการพัฒนาบ่อยครั้งการพยากรณ์โรคความทนทานก็ดูดีเช่นกัน

ตามการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการใช้งานมีผู้เชี่ยวชาญเพียง 1,000 คนในอินเดีย ความต้องการโดยรวมอยู่ที่ประมาณ 60,000 จากนักออกแบบทั้งหมดที่ทำงานในประเทศนักออกแบบ HCI มีจำนวนประมาณ 2.77%

การเปรียบเทียบ HCI

ให้เราใช้การเปรียบเทียบที่รู้จักกันดีซึ่งทุกคนสามารถเข้าใจได้ ผู้กำกับภาพยนตร์คือบุคคลที่มีประสบการณ์สามารถทำงานเขียนบทการแสดงการตัดต่อและการถ่ายภาพยนตร์ เขา / เธอถือได้ว่าเป็นบุคคลเดียวที่ต้องรับผิดชอบสำหรับขั้นตอนการสร้างสรรค์ทั้งหมดของภาพยนตร์เรื่องนี้

ในทำนองเดียวกัน HCI ถือได้ว่าเป็นผู้กำกับภาพยนตร์ที่มีงานสร้างสรรค์และเป็นส่วนหนึ่งในด้านเทคนิค นักออกแบบ HCI มีความเข้าใจอย่างมากในทุกด้านของการออกแบบ แผนภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นถึงการเปรียบเทียบ -

มีการใช้อุปกรณ์โต้ตอบหลายอย่างสำหรับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ บางส่วนเป็นเครื่องมือที่รู้จักกันดีและบางส่วนได้รับการพัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้หรือเป็นแนวคิดที่จะพัฒนาในอนาคต ในบทนี้เราจะพูดถึงอุปกรณ์โต้ตอบทั้งเก่าและใหม่

หน้าจอสัมผัส

แนวคิดหน้าจอสัมผัสได้รับการพยากรณ์เมื่อหลายสิบปีก่อนอย่างไรก็ตามเพิ่งได้รับแพลตฟอร์มนี้มา วันนี้มีอุปกรณ์มากมายที่ใช้หน้าจอสัมผัส หลังจากเลือกอุปกรณ์เหล่านี้อย่างระมัดระวังนักพัฒนาปรับแต่งประสบการณ์การใช้งานหน้าจอสัมผัส

วิธีที่ถูกที่สุดและค่อนข้างง่ายในการผลิตหน้าจอสัมผัสคือการใช้อิเล็กโทรดและการเชื่อมโยงแรงดันไฟฟ้า นอกเหนือจากความแตกต่างของฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์เพียงอย่างเดียวสามารถทำให้เกิดความแตกต่างที่สำคัญจากอุปกรณ์สัมผัสหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งได้แม้ว่าจะใช้ฮาร์ดแวร์เดียวกันก็ตาม

นอกเหนือจากการออกแบบที่ล้ำสมัยและฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ใหม่แล้วหน้าจอสัมผัสยังมีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างมากในอนาคต การพัฒนาเพิ่มเติมสามารถทำได้โดยทำการซิงค์ระหว่างระบบสัมผัสและอุปกรณ์อื่น ๆ

ใน HCI หน้าจอสัมผัสถือได้ว่าเป็นอุปกรณ์โต้ตอบใหม่

การจดจำท่าทาง

การจดจำท่าทางเป็นวิชาหนึ่งในเทคโนโลยีภาษาที่มีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจการเคลื่อนไหวของมนุษย์ผ่านกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ปัจจุบันการจดจำท่าทางด้วยมือเป็นจุดโฟกัส เทคโนโลยีนี้เป็นไปตามอนาคต

เทคโนโลยีใหม่นี้เป็นการเชื่อมโยงขั้นสูงระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีการใช้อุปกรณ์เชิงกล อุปกรณ์อินเทอร์แอกทีฟใหม่นี้อาจยุติการใช้งานอุปกรณ์รุ่นเก่าเช่นแป้นพิมพ์และยังมีน้ำหนักมากสำหรับอุปกรณ์ใหม่เช่นหน้าจอสัมผัส

การรู้จำเสียง

เทคโนโลยีการถอดเสียงพูดเป็นข้อความเป็นลายลักษณ์อักษรคือการรู้จำเสียง เทคโนโลยีดังกล่าวสามารถใช้ในการควบคุมขั้นสูงของอุปกรณ์ต่างๆเช่นการเปิดและปิดเครื่องใช้ไฟฟ้า ต้องใช้คำสั่งบางคำเท่านั้นเพื่อให้การถอดความสมบูรณ์ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ไม่สามารถเป็นประโยชน์สำหรับคำศัพท์ขนาดใหญ่

อุปกรณ์ HCI นี้ช่วยผู้ใช้ในการเคลื่อนไหวแบบแฮนด์ฟรีและทำให้เทคโนโลยีตามคำแนะนำทันสมัยอยู่เสมอกับผู้ใช้

คีย์บอร์ด

แป้นพิมพ์ถือได้ว่าเป็นอุปกรณ์ดั้งเดิมที่เราทุกคนรู้จักกันในปัจจุบัน แป้นพิมพ์ใช้การจัดระเบียบของปุ่ม / ปุ่มที่ทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์เชิงกลสำหรับคอมพิวเตอร์ แต่ละปุ่มในแป้นพิมพ์จะสอดคล้องกับสัญลักษณ์หรืออักขระที่เขียนเพียงตัวเดียว

นี่คืออุปกรณ์โต้ตอบที่มีประสิทธิภาพและเก่าแก่ที่สุดระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรที่ให้แนวคิดในการพัฒนาอุปกรณ์โต้ตอบอื่น ๆ อีกมากมายรวมถึงความก้าวหน้าในตัวมันเองเช่นแป้นพิมพ์หน้าจออ่อนสำหรับคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือ

เวลาตอบสนอง

เวลาตอบสนองคือเวลาที่อุปกรณ์ใช้ในการตอบสนองคำขอ คำขอสามารถเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่แบบสอบถามฐานข้อมูลไปจนถึงการโหลดหน้าเว็บ เวลาตอบสนองคือผลรวมของเวลาบริการและเวลารอ เวลาในการส่งจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของเวลาตอบสนองเมื่อการตอบสนองต้องเดินทางผ่านเครือข่าย

ในอุปกรณ์ HCI สมัยใหม่มีการติดตั้งแอปพลิเคชั่นหลายตัวและส่วนใหญ่ทำงานพร้อมกันหรือตามการใช้งานของผู้ใช้ ทำให้เวลาตอบสนองยุ่งมากขึ้น เวลาตอบสนองที่เพิ่มขึ้นทั้งหมดนี้เกิดจากการเพิ่มเวลารอ เวลาในการรอเกิดจากการเรียกใช้คำขอและคิวของคำขอที่ตามมา

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่เวลาตอบสนองของอุปกรณ์จะเร็วขึ้นซึ่งใช้โปรเซสเซอร์ขั้นสูงในอุปกรณ์สมัยใหม่

การออกแบบ HCI

การออกแบบ HCI ถือเป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่มีส่วนประกอบเช่นการใช้งานตามแผนพื้นที่เป้าหมายทรัพยากรต้นทุนและความมีชีวิต ตัดสินใจเกี่ยวกับข้อกำหนดของความคล้ายคลึงกันของผลิตภัณฑ์เพื่อสร้างสมดุลระหว่างการแลกเปลี่ยน

ประเด็นต่อไปนี้เป็นกิจกรรมพื้นฐานสี่ประการของการออกแบบปฏิสัมพันธ์ -

  • การระบุข้อกำหนด
  • การสร้างการออกแบบทางเลือก
  • การพัฒนารูปแบบการออกแบบเชิงโต้ตอบ
  • การประเมินการออกแบบ

หลักการ 3 ประการสำหรับแนวทางที่เน้นผู้ใช้คือ -

  • มุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้และงานในช่วงต้น
  • การวัดผลเชิงประจักษ์
  • การออกแบบซ้ำ

วิธีการออกแบบ

วิธีการต่างๆได้ปรากฏขึ้นตั้งแต่เริ่มก่อตั้งที่ร่างเทคนิคสำหรับปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ต่อไปนี้เป็นวิธีการออกแบบบางส่วน -

  • Activity Theory- นี่คือวิธีการของ HCI ที่อธิบายถึงกรอบการทำงานที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์เกิดขึ้น ทฤษฎีกิจกรรมให้เหตุผลเครื่องมือวิเคราะห์และการออกแบบปฏิสัมพันธ์

  • User-Centered Design - ช่วยให้ผู้ใช้เป็นศูนย์กลางในการออกแบบที่ซึ่งพวกเขามีโอกาสทำงานร่วมกับนักออกแบบและผู้ปฏิบัติงานด้านเทคนิค

  • Principles of User Interface Design- ความอดทนความเรียบง่ายการมองเห็นความคุ้มค่าความสม่ำเสมอโครงสร้างและข้อเสนอแนะเป็นหลักการ 7 ประการที่ใช้ในการออกแบบอินเทอร์เฟซ

  • Value Sensitive Design- วิธีนี้จะใช้สำหรับการพัฒนาเทคโนโลยีและรวมถึงสามประเภทของการศึกษา - แนวคิดเชิงประจักษ์และทางเทคนิค

    • การตรวจสอบแนวความคิดทำงานเพื่อทำความเข้าใจคุณค่าของนักลงทุนที่ใช้เทคโนโลยี

    • การตรวจสอบเชิงประจักษ์คือการศึกษาวิจัยการออกแบบเชิงคุณภาพหรือเชิงปริมาณที่แสดงให้ผู้ออกแบบเข้าใจถึงคุณค่าของผู้ใช้

    • การตรวจสอบทางเทคนิคประกอบด้วยการใช้เทคโนโลยีและการออกแบบในการสืบสวนเชิงแนวคิดและเชิงประจักษ์

การออกแบบแบบมีส่วนร่วม

กระบวนการออกแบบแบบมีส่วนร่วมเกี่ยวข้องกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดในกระบวนการออกแบบเพื่อให้ผลลัพธ์ที่ได้เป็นไปตามความต้องการที่พวกเขาต้องการ การออกแบบนี้ใช้ในด้านต่างๆเช่นการออกแบบซอฟต์แวร์สถาปัตยกรรมภูมิสถาปัตยกรรมการออกแบบผลิตภัณฑ์ความยั่งยืนการออกแบบกราฟิกการวางแผนการออกแบบเมืองและแม้แต่การแพทย์

การออกแบบแบบมีส่วนร่วมไม่ใช่รูปแบบ แต่มุ่งเน้นไปที่กระบวนการและขั้นตอนของการออกแบบ ถูกมองว่าเป็นวิธีหนึ่งในการลบความรับผิดชอบในการออกแบบและการเริ่มต้นของนักออกแบบ

การวิเคราะห์งาน

การวิเคราะห์งานมีส่วนสำคัญในการวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้

การวิเคราะห์งานเป็นขั้นตอนในการเรียนรู้ผู้ใช้และกรอบนามธรรมรูปแบบที่ใช้ในเวิร์กโฟลว์และการดำเนินการตามลำดับเวลาของการโต้ตอบกับ GUI วิเคราะห์วิธีการที่ผู้ใช้แบ่งงานและจัดลำดับงาน

งานคืออะไร?

การกระทำของมนุษย์ที่ก่อให้เกิดวัตถุประสงค์ที่เป็นประโยชน์โดยมุ่งเป้าไปที่ระบบเป็นงาน การวิเคราะห์งานกำหนดประสิทธิภาพของผู้ใช้ไม่ใช่คอมพิวเตอร์

การวิเคราะห์งานตามลำดับชั้น

การวิเคราะห์งานตามลำดับชั้นเป็นขั้นตอนของการแยกงานออกเป็นงานย่อยที่สามารถวิเคราะห์ได้โดยใช้ลำดับตรรกะสำหรับการดำเนินการ สิ่งนี้จะช่วยให้บรรลุเป้าหมายด้วยวิธีที่ดีที่สุด

"ลำดับชั้นคือการจัดองค์ประกอบที่ตามความสัมพันธ์ที่จำเป็นต้องมีอธิบายเส้นทางของประสบการณ์ที่ผู้เรียนต้องดำเนินการเพื่อให้บรรลุพฤติกรรมใด ๆ ที่ปรากฏในลำดับชั้นสูงกว่า (Seels & Glasgow, 1990, p. 94)"

เทคนิคการวิเคราะห์

  • Task decomposition - แบ่งงานออกเป็นงานย่อยและตามลำดับ

  • Knowledge-based techniques - คำแนะนำใด ๆ ที่ผู้ใช้จำเป็นต้องรู้

'ผู้ใช้' เป็นจุดเริ่มต้นของงานเสมอ

  • Ethnography - การสังเกตพฤติกรรมของผู้ใช้ในบริบทการใช้งาน

  • Protocol analysis- การสังเกตและเอกสารการกระทำของผู้ใช้ สิ่งนี้ทำได้โดยการพิสูจน์ความคิดของผู้ใช้ ผู้ใช้ต้องคิดดัง ๆ เพื่อให้เข้าใจตรรกะทางจิตใจของผู้ใช้

โมเดลงานวิศวกรรม

ซึ่งแตกต่างจากการวิเคราะห์งานตามลำดับชั้นโมเดลงานวิศวกรรมสามารถระบุได้อย่างเป็นทางการและมีประโยชน์มากกว่า

ลักษณะของแบบจำลองงานวิศวกรรม

  • โมเดลงานวิศวกรรมมีสัญลักษณ์ที่ยืดหยุ่นซึ่งอธิบายกิจกรรมที่เป็นไปได้อย่างชัดเจน

  • พวกเขาได้จัดระเบียบวิธีการเพื่อสนับสนุนความต้องการการวิเคราะห์และการใช้แบบจำลองงานในการออกแบบ

  • พวกเขาสนับสนุนการรีไซเคิลโซลูชันการออกแบบที่อยู่ในสภาพสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้นตลอดการใช้งาน

  • สุดท้ายพวกเขาปล่อยให้เครื่องมืออัตโนมัติสามารถเข้าถึงได้เพื่อรองรับขั้นตอนต่างๆของวงจรการออกแบบ

ConcurTaskTree (CTT)

CTT เป็นวิธีการทางวิศวกรรมที่ใช้ในการสร้างแบบจำลองงานและประกอบด้วยงานและตัวดำเนินการ ตัวดำเนินการใน CTT ใช้เพื่อแสดงความสัมพันธ์ตามลำดับเวลาระหว่างงานต่างๆ ต่อไปนี้เป็นคุณสมบัติหลักของ CTT -

  • มุ่งเน้นไปที่การกระทำที่ผู้ใช้ต้องการให้สำเร็จ
  • โครงสร้างลำดับชั้น
  • ไวยากรณ์แบบกราฟิก
  • ชุดตัวดำเนินการตามลำดับที่หลากหลาย

กล่องโต้ตอบคือการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตหรือระบบสองตัวขึ้นไป ใน HCI มีการศึกษาการโต้ตอบในสามระดับ -

  • Lexical - รูปร่างของไอคอนปุ่มกดจริง ฯลฯ จะได้รับการจัดการในระดับนี้

  • Syntactic - ลำดับของอินพุตและเอาต์พุตในการโต้ตอบจะอธิบายไว้ในระดับนี้

  • Semantic - ในระดับนี้ผลของการโต้ตอบกับแอปพลิเคชัน / ข้อมูลภายในจะได้รับการดูแล

การเป็นตัวแทนของกล่องโต้ตอบ

ในการแสดงบทสนทนาเราจำเป็นต้องมีเทคนิคที่เป็นทางการที่ตอบสนองวัตถุประสงค์สองประการ -

  • ช่วยในการทำความเข้าใจการออกแบบที่นำเสนอไปในทางที่ดีขึ้น

  • ช่วยในการวิเคราะห์กล่องโต้ตอบเพื่อระบุปัญหาการใช้งาน เช่นคำถามเช่น "การออกแบบรองรับการเลิกทำจริงหรือไม่" สามารถตอบได้

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับพิธีการ

มีเทคนิคพิธีการมากมายที่เราสามารถใช้เพื่อบ่งบอกถึงบทสนทนาได้ ในบทนี้เราจะพูดถึงเทคนิคพิธีการสามประการเหล่านี้ซึ่ง ได้แก่ -

  • เครือข่ายการเปลี่ยนสถานะ (STN)
  • แผนภูมิสถานะ
  • Petri สุดคลาสสิค

เครือข่ายการเปลี่ยนสถานะ (STN)

STN เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเองโดยทั่วไปซึ่งรู้ดีว่าการโต้ตอบโดยพื้นฐานหมายถึงความก้าวหน้าจากสถานะหนึ่งของระบบไปยังอีกสถานะหนึ่ง

ไวยากรณ์ของ STN ประกอบด้วยสองเอนทิตีต่อไปนี้ -

  • Circles - วงกลมหมายถึงสถานะของระบบซึ่งมีตราสินค้าโดยการตั้งชื่อให้กับรัฐ

  • Arcs - วงกลมเชื่อมต่อกับส่วนโค้งที่อ้างถึงการกระทำ / เหตุการณ์ที่ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนจากสถานะที่อาร์กเริ่มต้นไปสู่สถานะที่สิ้นสุด

แผนภาพ STN

StateCharts

StateCharts แสดงถึงระบบปฏิกิริยาที่ซับซ้อนซึ่งขยาย Finite State Machines (FSM) จัดการการทำงานพร้อมกันและเพิ่มหน่วยความจำให้กับ FSM นอกจากนี้ยังช่วยลดความซับซ้อนในการนำเสนอระบบที่ซับซ้อน StateCharts มีสถานะดังต่อไปนี้ -

  • Active state - สถานะปัจจุบันของ FSM พื้นฐาน

  • Basic states - เป็นรัฐส่วนบุคคลและไม่ประกอบด้วยรัฐอื่น

  • Super states - รัฐเหล่านี้ประกอบด้วยรัฐอื่น ๆ

ภาพประกอบ

สำหรับแต่ละสถานะพื้นฐาน b ซูเปอร์สเตตที่มี b เรียกว่าสถานะบรรพบุรุษ ซูเปอร์สเตทเรียกว่าหรือซูเปอร์สเตทหากสถานะย่อยใดสถานะหนึ่งทำงานอยู่เมื่อใดก็ตามที่แอ็คทีฟ

ให้เราดู StateChart การสร้างเครื่องจักรที่จ่ายขวดใส่เหรียญ

แผนภาพด้านบนอธิบายขั้นตอนทั้งหมดของเครื่องจ่ายขวด ในการกดปุ่มหลังจากใส่เหรียญเครื่องจะสลับระหว่างโหมดการบรรจุขวดและการจ่าย เมื่อมีขวดตามคำขอที่ต้องการก็จะจ่ายขวด ในเบื้องหลังขั้นตอนอื่นจะทำงานโดยที่ขวดที่ติดอยู่จะถูกล้างออก สัญลักษณ์ 'H' ในขั้นตอนที่ 4 แสดงว่ามีการเพิ่มโพรซีเดอร์ในประวัติสำหรับการเข้าถึงในอนาคต

Petri อวน

Petri Net เป็นรูปแบบของพฤติกรรมที่ใช้งานง่ายซึ่งมีองค์ประกอบพฤติกรรมสี่อย่างเช่น - สถานที่การเปลี่ยนส่วนโค้งและโทเค็น Petri Nets ให้คำอธิบายแบบกราฟิกเพื่อให้เข้าใจง่าย

  • Place- องค์ประกอบนี้ใช้เพื่อเป็นสัญลักษณ์ขององค์ประกอบแฝงของระบบปฏิกิริยา สถานที่แสดงด้วยวงกลม

  • Transition- องค์ประกอบนี้ใช้เพื่อเป็นสัญลักษณ์ขององค์ประกอบที่ใช้งานอยู่ของระบบปฏิกิริยา การเปลี่ยนจะแสดงด้วยสี่เหลี่ยม / สี่เหลี่ยม

  • Arc- องค์ประกอบนี้ใช้เพื่อแสดงถึงความสัมพันธ์เชิงสาเหตุ ส่วนโค้งแสดงด้วยลูกศร

  • Token- องค์ประกอบนี้อาจเปลี่ยนแปลงได้ โทเค็นแสดงด้วยวงกลมขนาดเล็ก

การคิดเชิงภาพ

วัสดุภาพช่วยในกระบวนการสื่อสารมาตั้งแต่ยุคสมัยในรูปแบบของภาพวาดภาพร่างแผนที่แผนภาพภาพถ่าย ฯลฯ ในโลกปัจจุบันด้วยการคิดค้นเทคโนโลยีและการเติบโตที่เพิ่มขึ้นทำให้มีการนำเสนอศักยภาพใหม่ ๆ สำหรับข้อมูลภาพเช่นการคิดและ การให้เหตุผล จากการศึกษาพบว่าคำสั่งของการคิดภาพในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (HCI) ยังไม่ถูกค้นพบอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นให้เราเรียนรู้ทฤษฎีที่สนับสนุนการคิดด้วยภาพในกิจกรรมการสร้างความรู้สึกในการออกแบบ HCI

มีการค้นพบคำศัพท์เริ่มต้นสำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับการคิดแบบเห็นภาพซึ่งรวมถึงแนวคิดต่างๆเช่นความฉับไวของภาพแรงกระตุ้นทางสายตาความต้านทานของภาพและการเปรียบเปรยภาพการเปรียบเทียบและการเชื่อมโยงในบริบทของการออกแบบข้อมูลสำหรับเว็บ

ด้วยเหตุนี้กระบวนการออกแบบนี้จึงเหมาะอย่างยิ่งในฐานะวิธีการเชิงตรรกะและการทำงานร่วมกันในระหว่างกระบวนการออกแบบ ให้เราอภิปรายโดยย่อเกี่ยวกับแนวคิดเป็นรายบุคคล

ความสมบูรณ์ของภาพ

เป็นกระบวนการให้เหตุผลที่ช่วยในการทำความเข้าใจข้อมูลในการแสดงภาพ คำนี้ถูกเลือกเพื่อเน้นคุณภาพที่เกี่ยวข้องกับเวลาซึ่งทำหน้าที่เป็นตัวบ่งชี้ว่าการออกแบบได้รับการอำนวยความสะดวกในการใช้เหตุผลได้ดีเพียงใด

Visual Impetus

แรงกระตุ้นทางสายตาหมายถึงสิ่งเร้าที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมในแง่บริบทของการเป็นตัวแทน

ความต้านทานภาพ

มันถูกมองว่าตรงกันข้ามกับความฉับไวทางสายตาเนื่องจากเป็นอุปสรรคในการออกแบบการแสดง ในความสัมพันธ์กับการให้เหตุผลอิมพีแดนซ์สามารถแสดงเป็นความรู้ความเข้าใจที่ช้าลง

ภาพอุปมาอุปมัยการเชื่อมโยงการเปรียบเทียบการลักพาตัวและการผสมผสาน

  • เมื่อใช้การสาธิตด้วยภาพเพื่อทำความเข้าใจความคิดในแง่ของความคิดอื่นที่คุ้นเคยจะเรียกว่าการเปรียบเทียบด้วยภาพ

  • การเปรียบเทียบเชิงภาพและการผสมผสานแนวความคิดคล้ายกับอุปลักษณ์ การเปรียบเทียบสามารถกำหนดให้เป็นความหมายโดยนัยหนึ่งไปยังอีกสิ่งหนึ่ง การผสมผสานแนวคิดสามารถกำหนดได้ว่าเป็นการรวมกันขององค์ประกอบและความสัมพันธ์ที่สำคัญจากสถานการณ์ต่างๆ

การออกแบบ HCI จะได้รับประโยชน์อย่างมากจากการใช้แนวคิดดังกล่าวข้างต้น แนวคิดนี้เป็นประโยชน์ในการสนับสนุนการใช้ขั้นตอนการมองเห็นใน HCI เช่นเดียวกับในกระบวนการออกแบบ

การเขียนโปรแกรมจัดการโดยตรง

การจัดการโดยตรงได้รับการยกย่องว่าเป็นรูปแบบการออกแบบอินเทอร์เฟซที่ดีและได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้ใช้ กระบวนการดังกล่าวใช้แหล่งที่มามากมายเพื่อรับอินพุตและสุดท้ายก็แปลงเป็นเอาต์พุตตามที่ผู้ใช้ต้องการโดยใช้เครื่องมือและโปรแกรม inbuilt

“ ความตรง” ถือเป็นปรากฏการณ์ที่มีส่วนสำคัญในการเขียนโปรแกรมการจัดการ มีสองด้านดังต่อไปนี้

  • Distance
  • การมีส่วนร่วมโดยตรง

ระยะทาง

ระยะทางคืออินเทอร์เฟซที่กำหนดช่องว่างระหว่างเป้าหมายของผู้ใช้และระดับของคำอธิบายที่ส่งมอบโดยระบบซึ่งผู้ใช้ทำข้อตกลง เหล่านี้จะถูกเรียกว่าอ่าวดำเนินการและอ่าวประเมินผล

The Gulf of Execution

Gulf of Execution กำหนดช่องว่าง / ช่องว่างระหว่างเป้าหมายของผู้ใช้และอุปกรณ์ที่จะดำเนินการตามเป้าหมายนั้น วัตถุประสงค์หลักประการหนึ่งของการใช้งานคือการลดช่องว่างนี้โดยการขจัดอุปสรรคและทำตามขั้นตอนต่างๆเพื่อลดความฟุ้งซ่านของผู้ใช้จากงานที่ตั้งใจไว้ซึ่งจะขัดขวางการไหลของงาน

The Gulf of Evaluation

อ่าวแห่งการประเมินผลคือการแสดงความคาดหวังที่ผู้ใช้ตีความจากระบบในการออกแบบ ตามโดนัลด์นอร์แมนอ่าวมีขนาดเล็กเมื่อระบบให้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของมันในรูปแบบที่ง่ายต่อการรับตีความง่ายและตรงกับวิธีที่บุคคลนั้นคิดเกี่ยวกับระบบ

การมีส่วนร่วมโดยตรง

อธิบายว่าเป็นการเขียนโปรแกรมที่การออกแบบดูแลการควบคุมวัตถุที่ผู้ใช้นำเสนอโดยตรงและทำให้ระบบใช้งานยากน้อยลง

การตรวจสอบขั้นตอนการดำเนินการและการประเมินผลทำให้เกิดความพยายามในการใช้ระบบ นอกจากนี้ยังให้วิธีการลดความพยายามทางจิตใจที่ต้องใช้ระบบ

ปัญหาเกี่ยวกับการจัดการโดยตรง

  • แม้ว่าความรวดเร็วในการตอบสนองและการเปลี่ยนวัตถุประสงค์ไปสู่การกระทำทำให้งานบางอย่างง่าย แต่งานทั้งหมดก็ไม่ควรทำได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่นการดำเนินการซ้ำ ๆ อาจทำได้ดีที่สุดผ่านสคริปต์ไม่ใช่ผ่านความฉับไว

  • อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงพบว่ามันยากที่จะจัดการตัวแปรหรือภาพประกอบขององค์ประกอบที่ไม่ต่อเนื่องจากคลาสขององค์ประกอบ

  • อินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงอาจไม่ถูกต้องเนื่องจากการพึ่งพาขึ้นอยู่กับผู้ใช้แทนที่จะอยู่ในระบบ

  • ปัญหาที่สำคัญของอินเทอร์เฟซการจัดการโดยตรงคือการสนับสนุนเทคนิคโดยตรงที่ผู้ใช้คิด

ลำดับการนำเสนอรายการ

ใน HCI สามารถวางแผนลำดับการนำเสนอได้ตามความต้องการของงานหรือแอปพลิเคชัน ลำดับตามธรรมชาติของรายการในเมนูควรได้รับการดูแล ปัจจัยหลักในลำดับการนำเสนอ ได้แก่ -

  • Time
  • การเรียงลำดับตัวเลข
  • คุณสมบัติทางกายภาพ

นักออกแบบต้องเลือกผู้มีโอกาสเป็นลูกค้ารายใดรายหนึ่งต่อไปนี้เมื่อไม่มีการเตรียมการเกี่ยวกับงาน -

  • ลำดับตัวอักษรของคำศัพท์
  • การจัดกลุ่มรายการที่เกี่ยวข้อง
  • รายการที่ใช้บ่อยที่สุดก่อน
  • รายการที่สำคัญที่สุดก่อน

เค้าโครงเมนู

  • ควรจัดเมนูโดยใช้ความหมายของงาน
  • กว้าง - ตื้นควรเลือกให้แคบ - ลึก
  • ตำแหน่งควรแสดงด้วยกราฟิกตัวเลขหรือชื่อเรื่อง
  • Subtrees ควรใช้รายการเป็นชื่อเรื่อง
  • ควรจัดกลุ่มรายการอย่างมีความหมาย
  • รายการควรเรียงลำดับตามความหมาย
  • ควรใช้สิ่งของย่อ ๆ
  • ควรใช้ไวยากรณ์เค้าโครงและเทคโนโลยีที่สอดคล้องกัน
  • ควรอนุญาตให้พิมพ์ไปข้างหน้าข้ามไปข้างหน้าหรือทางลัดอื่น ๆ
  • ควรอนุญาตให้ข้ามไปที่เมนูก่อนหน้าและเมนูหลัก
  • ควรพิจารณาความช่วยเหลือออนไลน์

ควรกำหนดแนวทางความสอดคล้องสำหรับองค์ประกอบต่อไปนี้ -

  • Titles
  • ตำแหน่งรายการ
  • Instructions
  • ข้อความแสดงข้อผิดพลาด
  • รายงานสถานะ

ช่องโต้ตอบกรอกแบบฟอร์ม

เหมาะสำหรับการป้อนข้อมูลหลายช่อง -

  • ผู้ใช้ควรมองเห็นข้อมูลที่สมบูรณ์
  • จอแสดงผลควรเป็นรูปแบบกระดาษที่คุ้นเคย
  • ควรมีคำแนะนำบางประการสำหรับรายการประเภทต่างๆ

ผู้ใช้ต้องคุ้นเคยกับ -

  • Keyboards
  • ใช้ปุ่ม TAB หรือเมาส์เพื่อเลื่อนเคอร์เซอร์
  • วิธีการแก้ไขข้อผิดพลาด
  • ความหมายป้ายชื่อเขตข้อมูล
  • เนื้อหาฟิลด์ที่อนุญาต
  • การใช้ปุ่ม ENTER และ / หรือ RETURN

แนวทางการออกแบบการกรอกแบบฟอร์ม -

  • ชื่อเรื่องควรมีความหมาย
  • คำแนะนำควรเข้าใจได้
  • เขตข้อมูลควรจัดกลุ่มและเรียงลำดับตามเหตุผล
  • แบบฟอร์มควรดึงดูดสายตา
  • ควรมีป้ายชื่อช่องที่คุ้นเคย
  • ควรใช้คำศัพท์และคำย่อที่สอดคล้องกัน
  • ควรมีการเคลื่อนย้ายเคอร์เซอร์ที่สะดวก
  • การแก้ไขข้อผิดพลาดสำหรับอักขระแต่ละตัวและสิ่งอำนวยความสะดวกของฟิลด์ทั้งหมดควรมีอยู่
  • การป้องกันข้อผิดพลาด
  • ควรเติมข้อความแสดงข้อผิดพลาดสำหรับค่าที่ยอมรับไม่ได้
  • ช่องที่ไม่บังคับควรทำเครื่องหมายไว้อย่างชัดเจน
  • ควรมีข้อความอธิบายสำหรับฟิลด์
  • ควรเติมสัญญาณเสร็จสมบูรณ์

แบบสอบถามฐานข้อมูล

แบบสอบถามฐานข้อมูลเป็นกลไกหลักในการดึงข้อมูลจากฐานข้อมูล ประกอบด้วยรูปแบบคำถามฐานข้อมูลที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ระบบการจัดการฐานข้อมูลจำนวนมากใช้รูปแบบแบบสอบถามมาตรฐาน Structured Query Language (SQL)

ตัวอย่าง

SELECT DOCUMENT#
FROM JOURNAL-DB
WHERE (DATE >= 2004 AND DATE <= 2008)
AND (LANGUAGE = ENGLISH OR FRENCH)
AND (PUBLISHER = ASIST OR HFES OR ACM)

ผู้ใช้ทำงานได้ดีขึ้นและมีความพึงพอใจดีขึ้นเมื่อสามารถดูและควบคุมการค้นหาได้ แบบสอบถามฐานข้อมูลจึงให้ความช่วยเหลือจำนวนมากในอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของมนุษย์

ประเด็นต่อไปนี้คือเฟรมเวิร์กห้าเฟสที่อธิบายส่วนต่อประสานผู้ใช้สำหรับการค้นหาข้อความ -

  • Formulation- แสดงการค้นหา

  • Initiation of action- เปิดการค้นหา

  • Review of results- อ่านข้อความและผลลัพธ์

  • Refinement- กำหนดขั้นตอนต่อไป

  • Use- รวบรวมหรือเผยแพร่ข้อมูลเชิงลึก

การค้นหาเอกสารมัลติมีเดีย

ต่อไปนี้เป็นหมวดหมู่การค้นหาเอกสารมัลติมีเดียที่สำคัญ

ค้นหารูปภาพ

การค้นหารูปภาพล่วงหน้าในเครื่องมือค้นหาทั่วไปไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะทำ อย่างไรก็ตามมีไซต์ที่สามารถค้นหารูปภาพได้โดยป้อนรูปภาพที่คุณเลือก ส่วนใหญ่เครื่องมือวาดภาพธรรมดาจะใช้ในการสร้างเทมเพลตเพื่อค้นหาด้วย สำหรับการค้นหาที่ซับซ้อนเช่นการจับคู่ลายนิ้วมือจะมีการพัฒนาซอฟต์แวร์พิเศษที่ผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูลที่กำหนดไว้ล่วงหน้าของคุณสมบัติที่แตกต่างกันได้

ค้นหาแผนที่

การค้นหาแผนที่เป็นรูปแบบการค้นหามัลติมีเดียอีกรูปแบบหนึ่งที่มีการเรียกดูแผนที่ออนไลน์ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่และเครื่องมือค้นหา แม้ว่าโซลูชันฐานข้อมูลที่มีโครงสร้างจำเป็นสำหรับการค้นหาที่ซับซ้อนเช่นการค้นหาด้วยลองจิจูด / ละติจูด ด้วยตัวเลือกฐานข้อมูลขั้นสูงเราสามารถดึงแผนที่สำหรับทุกแง่มุมที่เป็นไปได้เช่นเมืองรัฐประเทศแผนที่โลกเอกสารสภาพอากาศเส้นทาง ฯลฯ

การค้นหาการออกแบบ / แผนภาพ

แพ็คเกจการออกแบบบางอย่างรองรับการค้นหาแบบหรือไดอะแกรมด้วย เช่นแผนภาพพิมพ์เขียวหนังสือพิมพ์ ฯลฯ

ค้นหาเสียง

การค้นหาเสียงสามารถทำได้อย่างง่ายดายผ่านการค้นหาเสียงของฐานข้อมูล แม้ว่าผู้ใช้ควรพูดคำหรือวลีสำหรับการค้นหาอย่างชัดเจน

ค้นหาวิดีโอ

โครงการใหม่เช่น Infomedia ช่วยในการดึงการค้นหาวิดีโอ พวกเขาให้ภาพรวมของวิดีโอหรือการแบ่งส่วนของเฟรมจากวิดีโอ

การค้นหาภาพเคลื่อนไหว

ความถี่ในการค้นหาภาพเคลื่อนไหวเพิ่มขึ้นตามความนิยมของ Flash ตอนนี้คุณสามารถค้นหาภาพเคลื่อนไหวเฉพาะเช่นเรือที่กำลังเคลื่อนที่ได้

การแสดงข้อมูล

การแสดงข้อมูลเป็นภาพประกอบเชิงโต้ตอบของข้อมูลเชิงความคิดที่เสริมสร้างความเข้าใจของมนุษย์ เกิดขึ้นจากการวิจัยเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์และถูกนำไปใช้เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในสาขาต่างๆ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถดูค้นพบและทำความเข้าใจข้อมูลจำนวนมหาศาลได้ในคราวเดียว

การสร้างภาพข้อมูลยังเป็นโครงสร้างสมมติฐานซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะตามด้วยการตรวจสอบอย่างเป็นทางการเช่นการทดสอบสมมติฐานทางสถิติ

การกรองขั้นสูง

ต่อไปนี้เป็นขั้นตอนการกรองขั้นสูง -

  • การกรองด้วยแบบสอบถามบูลีนที่ซับซ้อน
  • การกรองอัตโนมัติ
  • แบบสอบถามแบบไดนามิก
  • การค้นหาข้อมูลเมตาแบบเหลี่ยมเพชรพลอย
  • ค้นหาตามตัวอย่าง
  • การค้นหาโดยปริยาย
  • การกรองร่วมกัน
  • การค้นหาหลายภาษา
  • ข้อกำหนดฟิลด์ภาพ

ไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย

ไฮเปอร์เท็กซ์สามารถกำหนดเป็นข้อความที่มีการอ้างอิงถึงไฮเปอร์ลิงก์ที่เข้าถึงได้ทันที ข้อความใด ๆ ที่ให้การอ้างอิงถึงข้อความอื่นสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นข้อมูลสองโหนดโดยมีการอ้างอิงที่สร้างลิงก์ ในไฮเปอร์เท็กซ์ลิงก์ทั้งหมดจะทำงานอยู่และเมื่อคลิกจะเปิดสิ่งใหม่

ในทางกลับกันไฮเปอร์มีเดียเป็นสื่อข้อมูลที่เก็บสื่อประเภทต่างๆเช่นวิดีโอซีดีและอื่น ๆ ตลอดจนไฮเปอร์ลิงก์

ดังนั้นทั้งไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดียจึงหมายถึงระบบข้อมูลที่เชื่อมโยงกัน ข้อความอาจอ้างถึงลิงก์ซึ่งอาจมีภาพหรือสื่อด้วย ดังนั้นจึงสามารถใช้ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นคำทั่วไปเพื่อแสดงถึงเอกสารซึ่งในความเป็นจริงแล้วอาจมีการเผยแพร่ไปตามสื่อต่างๆ

Object Action Interface Model สำหรับการออกแบบเว็บไซต์

Object Action Interface (OAI) ถือได้ว่าเป็นขั้นตอนต่อไปของ Graphical User Interface (GUI) โมเดลนี้เน้นไปที่ลำดับความสำคัญของวัตถุมากกว่าการกระทำ

OAI รุ่น

แบบจำลอง OAI อนุญาตให้ผู้ใช้ดำเนินการกับวัตถุ ขั้นแรกให้เลือกวัตถุจากนั้นการดำเนินการจะดำเนินการกับวัตถุ สุดท้ายผลลัพธ์จะปรากฏให้ผู้ใช้เห็น ในรุ่นนี้ผู้ใช้ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความซับซ้อนของการดำเนินการทางไวยากรณ์ใด ๆ

โมเดลอ็อบเจ็กต์ - แอ็คชั่นให้ประโยชน์แก่ผู้ใช้เนื่องจากพวกเขาสามารถควบคุมได้เนื่องจากมีส่วนร่วมโดยตรงในกระบวนการออกแบบ คอมพิวเตอร์ทำหน้าที่เป็นสื่อในการสื่อความหมายถึงเครื่องมือต่างๆ

กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOPP)

กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมีบทบาทสำคัญในการติดต่อกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ มันมีส่วนประกอบที่แตกต่างกันที่ใช้วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงและดำเนินการกับพวกมันทำให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร ต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบของ OOPP -

  • กระบวนทัศน์นี้อธิบายถึงระบบในชีวิตจริงที่ปฏิสัมพันธ์อยู่ท่ามกลางวัตถุจริง

  • มันจำลองแอปพลิเคชันเป็นกลุ่มของวัตถุที่เกี่ยวข้องซึ่งโต้ตอบกัน

  • เอนทิตีการเขียนโปรแกรมถูกจำลองเป็นคลาสที่หมายถึงการรวบรวมวัตถุในโลกแห่งความจริงที่เกี่ยวข้อง

  • การเขียนโปรแกรมเริ่มต้นด้วยแนวคิดของวัตถุและคลาสในโลกแห่งความเป็นจริง

  • แอปพลิเคชันแบ่งออกเป็นแพ็คเกจมากมาย

  • แพ็กเกจคือชุดของคลาส

  • คลาสคือกลุ่มที่ห่อหุ้มของวัตถุในโลกแห่งความจริงที่คล้ายคลึงกัน

วัตถุ

วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงมีสองลักษณะ - พวกมันทั้งหมดมีสถานะและพฤติกรรม ให้เราดูตัวอย่างภาพต่อไปนี้เพื่อทำความเข้าใจ Objects

ในแผนภาพด้านบนวัตถุ 'Dog' มีทั้งสถานะและพฤติกรรม

วัตถุเก็บข้อมูลในคุณลักษณะและเปิดเผยพฤติกรรมของมันด้วยวิธีการ ตอนนี้ให้เราพูดคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับส่วนประกอบต่างๆของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การห่อหุ้มข้อมูล

การซ่อนรายละเอียดการนำไปใช้งานของคลาสจากผู้ใช้ผ่านวิธีการของอ็อบเจ็กต์เรียกว่าการห่อหุ้มข้อมูล ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจะผูกรหัสและข้อมูลเข้าด้วยกันและช่วยให้ปลอดภัยจากการรบกวนจากภายนอก

อินเทอร์เฟซสาธารณะ

จุดที่เอนทิตีซอฟต์แวร์โต้ตอบกันในคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวหรือในเครือข่ายเรียกว่าอินเทอร์เฟซสาธารณะ สิ่งนี้ช่วยในการรักษาความปลอดภัยของข้อมูล วัตถุอื่นสามารถเปลี่ยนสถานะของวัตถุในการโต้ตอบโดยใช้เฉพาะวิธีการที่เปิดเผยกับโลกภายนอกผ่านอินเทอร์เฟซสาธารณะ

คลาส

คลาสคือกลุ่มของวัตถุที่มีวิธีการร่วมกัน ถือได้ว่าเป็นพิมพ์เขียวที่ใช้สร้างวัตถุ

คลาสที่อยู่เฉยๆไม่สื่อสารกัน แต่ใช้เพื่อสร้างอินสแตนซ์ของอ็อบเจ็กต์ที่โต้ตอบกัน

มรดก

การสืบทอดตามเงื่อนไขทั่วไปคือกระบวนการแสวงหาคุณสมบัติ ใน OOP วัตถุหนึ่งจะสืบทอดคุณสมบัติของวัตถุอื่น

ความหลากหลาย

Polymorphism เป็นกระบวนการของการใช้ชื่อเมธอดเดียวกันโดยหลายคลาสและกำหนดวิธีการใหม่สำหรับคลาสที่ได้รับ

Example

การสร้างแบบจำลองเชิงวัตถุของการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้

อินเทอร์เฟซเชิงวัตถุรวมผู้ใช้กับโลกแห่งความจริงที่จัดการกับวัตถุซอฟต์แวร์เพื่อวัตถุประสงค์ในการออกแบบ ให้เราดูแผนภาพ

การออกแบบอินเทอร์เฟซมุ่งมั่นที่จะทำให้บรรลุเป้าหมายของผู้ใช้ด้วยความช่วยเหลือของงานโต้ตอบและการจัดการ

ในขณะที่สร้าง OOM สำหรับการออกแบบอินเทอร์เฟซก่อนอื่นให้ทำการวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ การออกแบบระบุโครงสร้างและส่วนประกอบที่จำเป็นสำหรับแต่ละบทสนทนา หลังจากนั้นอินเทอร์เฟซจะได้รับการพัฒนาและทดสอบกับ Use Case ตัวอย่าง - แอปพลิเคชันธนาคารส่วนบุคคล

ลำดับของกระบวนการที่บันทึกไว้สำหรับ Use Case ทุกชิ้นจะถูกวิเคราะห์สำหรับวัตถุสำคัญ ผลลัพธ์นี้เป็นแบบจำลองวัตถุ วัตถุสำคัญเรียกว่าวัตถุการวิเคราะห์และแผนภาพใด ๆ ที่แสดงความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุเหล่านี้เรียกว่าแผนภาพวัตถุ

ตอนนี้เราได้เรียนรู้ลักษณะพื้นฐานของอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของมนุษย์แล้วในบทช่วยสอนนี้ จากที่นี่เป็นต้นไปเราสามารถอ้างอิงหนังสืออ้างอิงและคู่มือฉบับสมบูรณ์ที่จะให้ความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับแง่มุมการเขียนโปรแกรมของเรื่องนี้ เราหวังว่าบทช่วยสอนนี้จะช่วยคุณในการทำความเข้าใจหัวข้อและคุณได้รับความสนใจในเรื่องนี้

เราหวังว่าจะได้เห็นอาชีพใหม่ ๆ ในการออกแบบ HCI ในอนาคตซึ่งจะได้รับความช่วยเหลือจากแนวทางการออกแบบในปัจจุบัน นักออกแบบ HCI ในวันพรุ่งนี้จะนำทักษะมากมายมาใช้อย่างแน่นอนซึ่งเป็นโดเมนของผู้เชี่ยวชาญในปัจจุบัน และสำหรับแนวทางปฏิบัติของผู้เชี่ยวชาญในปัจจุบันเราหวังว่าพวกเขาจะมีวิวัฒนาการเช่นเดียวกับที่คนอื่น ๆ เคยทำในอดีต

ในอนาคตเราหวังว่าจะคิดค้นเครื่องมือพัฒนาซอฟต์แวร์ขึ้นมาใหม่ทำให้การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ต่องานและงานอดิเรกของผู้คน นอกจากนี้เรายังหวังว่าจะเข้าใจการพัฒนาซอฟต์แวร์ในฐานะที่ทำงานร่วมกันและศึกษาผลกระทบของซอฟต์แวร์ที่มีต่อสังคม