การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOPP)

กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมีบทบาทสำคัญในการติดต่อกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ มันมีส่วนประกอบที่แตกต่างกันที่ใช้วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงและดำเนินการกับพวกมันทำให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร ต่อไปนี้เป็นส่วนประกอบของ OOPP -

  • กระบวนทัศน์นี้อธิบายถึงระบบในชีวิตจริงที่ปฏิสัมพันธ์อยู่ท่ามกลางวัตถุจริง

  • มันจำลองแอปพลิเคชันเป็นกลุ่มของวัตถุที่เกี่ยวข้องซึ่งโต้ตอบกัน

  • เอนทิตีการเขียนโปรแกรมถูกจำลองเป็นคลาสที่หมายถึงการรวบรวมวัตถุในโลกแห่งความจริงที่เกี่ยวข้อง

  • การเขียนโปรแกรมเริ่มต้นด้วยแนวคิดของวัตถุและคลาสในโลกแห่งความเป็นจริง

  • แอปพลิเคชันแบ่งออกเป็นแพ็คเกจมากมาย

  • แพ็กเกจคือชุดของคลาส

  • คลาสคือกลุ่มที่ห่อหุ้มของวัตถุในโลกแห่งความจริงที่คล้ายคลึงกัน

วัตถุ

วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงมีลักษณะสองลักษณะ - ทั้งหมดมีสถานะและพฤติกรรม ให้เราดูตัวอย่างภาพต่อไปนี้เพื่อทำความเข้าใจ Objects

ในแผนภาพด้านบนวัตถุ 'Dog' มีทั้งสถานะและพฤติกรรม

วัตถุเก็บข้อมูลในคุณลักษณะและเปิดเผยพฤติกรรมของมันด้วยวิธีการ ตอนนี้ให้เราพูดคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับส่วนประกอบต่างๆของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การห่อหุ้มข้อมูล

การซ่อนรายละเอียดการนำไปใช้งานของคลาสจากผู้ใช้ผ่านวิธีการของอ็อบเจ็กต์เรียกว่าการห่อหุ้มข้อมูล ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุจะผูกรหัสและข้อมูลเข้าด้วยกันและช่วยให้ปลอดภัยจากการรบกวนจากภายนอก

อินเทอร์เฟซสาธารณะ

จุดที่เอนทิตีซอฟต์แวร์โต้ตอบกันในคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวหรือในเครือข่ายเรียกว่าอินเทอร์เฟซ pubic สิ่งนี้ช่วยในการรักษาความปลอดภัยของข้อมูล วัตถุอื่นสามารถเปลี่ยนสถานะของวัตถุในการโต้ตอบโดยใช้เฉพาะวิธีการที่เปิดเผยกับโลกภายนอกผ่านอินเทอร์เฟซสาธารณะ

คลาส

คลาสคือกลุ่มของวัตถุที่มีวิธีการร่วมกัน ถือได้ว่าเป็นพิมพ์เขียวที่ใช้สร้างวัตถุ

คลาสที่อยู่เฉยๆไม่สื่อสารกัน แต่ใช้เพื่อสร้างอินสแตนซ์ของอ็อบเจ็กต์ที่โต้ตอบกัน

มรดก

การสืบทอดตามเงื่อนไขทั่วไปคือกระบวนการแสวงหาคุณสมบัติ ใน OOP วัตถุหนึ่งจะสืบทอดคุณสมบัติของวัตถุอื่น

ความหลากหลาย

Polymorphism เป็นกระบวนการของการใช้ชื่อเมธอดเดียวกันโดยหลายคลาสและกำหนดวิธีการใหม่สำหรับคลาสที่ได้รับ

Example

การสร้างแบบจำลองเชิงวัตถุของการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้

อินเทอร์เฟซเชิงวัตถุรวมผู้ใช้กับโลกแห่งความจริงที่จัดการกับวัตถุซอฟต์แวร์เพื่อวัตถุประสงค์ในการออกแบบ ให้เราดูแผนภาพ

การออกแบบอินเทอร์เฟซมุ่งมั่นที่จะทำให้บรรลุเป้าหมายของผู้ใช้ด้วยความช่วยเหลือของงานโต้ตอบและการจัดการ

ในขณะที่สร้าง OOM สำหรับการออกแบบอินเทอร์เฟซก่อนอื่นให้ทำการวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ การออกแบบระบุโครงสร้างและส่วนประกอบที่จำเป็นสำหรับแต่ละบทสนทนา หลังจากนั้นอินเทอร์เฟซจะได้รับการพัฒนาและทดสอบกับ Use Case ตัวอย่าง - แอปพลิเคชันธนาคารส่วนบุคคล

ลำดับของกระบวนการที่บันทึกไว้สำหรับ Use Case ทุกชิ้นจะถูกวิเคราะห์สำหรับวัตถุสำคัญ ผลลัพธ์นี้เป็นแบบจำลองวัตถุ วัตถุสำคัญเรียกว่าวัตถุการวิเคราะห์และแผนภาพใด ๆ ที่แสดงความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุเหล่านี้เรียกว่าแผนภาพวัตถุ