WebGL - Vẽ hình tam giác
Trong chương trước (Chương 11), chúng ta đã thảo luận về cách vẽ ba điểm bằng cách sử dụng WebGL. Trong Chương 5, chúng tôi đã lấy ứng dụng mẫu để chứng minh cách vẽ một hình tam giác. Trong cả hai ví dụ, chúng tôi đã rút ra các nguyên thủy chỉ sử dụng các đỉnh.
Để vẽ các hình dạng / lưới phức tạp hơn, chúng tôi cũng chuyển các chỉ số của một hình học, cùng với các đỉnh, cho các bóng đổ. Trong chương này, chúng ta sẽ xem cách vẽ một tam giác bằng cách sử dụng các chỉ số.
Các bước cần thiết để vẽ một tam giác
Các bước sau là bắt buộc để tạo một ứng dụng WebGL để vẽ một hình tam giác.
Step 1 − Prepare the Canvas and Get WebGL Rendering Context
Trong bước này, chúng tôi lấy đối tượng ngữ cảnh Kết xuất WebGL bằng cách sử dụng getContext().
Step 2 − Define the Geometry and Store it in Buffer Objects
Vì chúng ta đang vẽ một tam giác bằng cách sử dụng các chỉ số, chúng ta phải vượt qua ba đỉnh của tam giác, bao gồm các chỉ số và lưu trữ chúng trong bộ đệm.
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
indices = [0,1,2];
Step 3 − Create and Compile the Shader Programs
Trong bước này, bạn cần viết chương trình đổ bóng đỉnh và đổ bóng phân mảnh, biên dịch chúng và tạo một chương trình kết hợp bằng cách liên kết hai chương trình này.
Vertex Shader - Trong phần đổ bóng đỉnh của chương trình, chúng ta xác định thuộc tính vector để lưu trữ tọa độ 3D và gán nó cho gl_position.
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
Fragment Shader - Trong trình đổ bóng phân mảnh, chúng ta chỉ cần gán màu phân mảnh cho gl_FragColor Biến đổi.
var fragCode = 'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +
'}';
Step 4 − Associate the Shader Programs to the Buffer Objects
Trong bước này, chúng tôi liên kết các đối tượng đệm và chương trình đổ bóng.
Step 5 − Drawing the Required Object
Vì chúng tôi đang vẽ một hình tam giác bằng cách sử dụng các chỉ số, chúng tôi sẽ sử dụng drawElements()
. Đối với phương pháp này, chúng ta phải chuyển số chỉ số. Giá trị củaindices.length biểu thị số lượng chỉ số.
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
Ví dụ - Vẽ hình tam giác
Đoạn mã chương trình sau đây cho thấy cách vẽ một hình tam giác trong WebGL bằng cách sử dụng các chỉ số:
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============== Creating a canvas ====================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*======== Defining and storing the geometry ===========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
indices = [0,1,2];
// Create an empty buffer object to store vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object to store Index buffer
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
/*================ Shaders ====================*/
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======= Associating shaders to buffer objects =======*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Bind index buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*=========Drawing the triangle===========*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
Nếu bạn chạy ví dụ này, nó sẽ tạo ra kết quả sau: