Unity - Speichern und Laden von Szenen
Am Ende des Tages, wenn Sie mit einer angemessenen Menge an Arbeit fertig sind, möchten Sie Ihren Fortschritt speichern. Wenn Sie in Unity Strg + S drücken, wird Ihr Projekt nicht direkt gespeichert.
Alles in der Einheit geschieht in Szenen. Speichern und Laden auch; Sie müssen Ihre aktuelle Arbeit als Szene (Erweiterung .unity) in Ihrem Vermögen speichern.
Probieren wir es aus. Wenn wir Strg + S drücken und unserer Szene einen Namen geben, wird uns ein neues Asset in unserer Assets-Region präsentiert. Dies ist die Szenendatei.
Lassen Sie uns nun versuchen, eine neue Szene zu erstellen. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste in die Assets und gehen Sie zu Erstellen → Szene. Geben Sie Ihrer neuen Szene einen Namen und drücken Sie die Eingabetaste.
Im Editor-Modus (wenn das Spiel nicht läuft) können Szenen durch Doppelklick in den Editor geladen werden. Wenn Sie eine Szene mit nicht gespeicherten Änderungen in Ihre aktuelle Szene laden, werden Sie aufgefordert, Ihre Änderungen zu speichern oder zu verwerfen.
Dein erstes Skript
Das Importieren von Bildern und das Stillhalten in Ihrem Spiel bringt Sie nicht wirklich weiter. Es wäre vielleicht ein schöner Bilderrahmen, aber kein Spiel.
Scriptingist unerlässlich, um Spiele in Unity zu machen. Scripting ist der Prozess des Schreibensblocksvon Code, der wie Komponenten an GameObjects in der Szene angehängt ist. Scripting ist eines der mächtigsten Werkzeuge, die Ihnen zur Verfügung stehen, und es kann ein gutes Spiel machen oder brechen.
Die Skripterstellung in Unity erfolgt entweder über C # oder durch die Implementierung von JavaScript in Unity, das als UnityScript bezeichnet wird (mit dem Zyklus 2018 beginnt UnityScript jedoch mit der Verfallsphase, daher wird empfohlen, es nicht zu verwenden). Für die Zwecke dieser Serie verwenden wir C #.
Um ein neues Skript zu erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste in Ihre Assets und gehen Sie zu Create → C# Script. Sie können auch die verwendenAssets Registerkarte in der oberen Leiste des Motors.
Wenn Sie ein neues Skript erstellen, sollte ein neues Asset angezeigt werden. Lassen Sie den Namen vorerst unverändert und doppelklicken Sie darauf. Ihre Standard-IDE sollte zusammen mit dem Skript geöffnet werden. Schauen wir uns an, was es eigentlich ist.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start() {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
Sie sehen Ihren Skriptnamen als class Ableiten von MonoBehaviour. Was ist MonoBehaviour? Es ist eine riesige Bibliothek von Klassen und Methoden. Es hilft allen Skripten in Unity, auf die eine oder andere Weise abzuleiten. Je mehr Sie Skripte in Unity schreiben, desto mehr werden Sie erkennen, wie nützlich MonoBehaviour tatsächlich ist.
Im weiteren Verlauf haben wir zwei private Skripte, die keine Rückgabetypen haben, nämlich das Start und UpdateMethoden. DasStart Methode läuft once Für das erste Frame, für das das GameObject verwendet wird, ist dieses in der Szene aktiv.
Das UpdateMethode führt jeden Frame des Spiels nach der Start-Methode aus. Normalerweise laufen Spiele in Unity mit 60 FPS oder Frames pro Sekunde, was bedeutet, dass dieUpdate Die Methode wird 60 Mal pro Sekunde aufgerufen, während das Objekt aktiv ist.
Mit Unity-Skripten können Sie die gesamte MonoBehaviour-Klasse sowie die wichtigsten C # -Funktionen wie generische Sammlungen, Lambda-Ausdrücke und XML-Analyse nutzen, um nur einige zu nennen. In der nächsten Lektion werden wir unseren ersten Code schreiben!