Einheit - Transformationen und Objekterziehung
Als wir gerade angefangen haben, haben wir diskutiert, wie die Transformation eines gameObject wohl seine wichtigste Komponente ist. Lassen Sie uns die Komponente in diesem Kapitel ausführlich diskutieren. Zusätzlich lernen wir das Konzept von kennenObject Parenting.
Transformationen haben drei sichtbare Eigenschaften - die position, das rotation, und die scale. Jeder von diesen hat drei Werte für die drei Achsen. 2D-Spiele konzentrieren sich beim Positionieren normalerweise nicht auf die Z-Achse. Die häufigste Verwendung der Z-Achse in 2D-Spielen ist die Erzeugung von Parallaxen .
Die Rotationseigenschaften definieren den Grad der Rotation (in Grad), um den ein Objekt in Bezug auf die Spielwelt oder das übergeordnete Objekt um diese Achse gedreht wird.
Die Größe eines Objekts definiert, wie largees ist im Vergleich zu seiner ursprünglichen oder nativen Größe. Nehmen wir zum Beispiel ein Quadrat mit den Abmessungen 2x2. Wenn dieses Quadrat gegen die X-Achse um 3 und die Y-Achse um 2 skaliert wird, haben wir ein Quadrat der Größe 6x4.
In unserem folgenden Abschnitt werden wir diskutieren, was Object Parenting ist.
Was ist Objekterziehung?
In Unity folgen Objekte a HierarchySystem. Mit diesem System können GameObjects "Eltern" anderer GameObjects werden.
Wenn ein GameObject ein übergeordnetes Element hat, führt es alle Transformationsänderungen in Bezug auf ein anderes GameObject anstelle der Spielwelt durch.
Beispielsweise befindet sich ein Objekt ohne übergeordnetes Element bei (10, 0 und 0) in einem Abstand von 10 Einheiten vom Zentrum der Spielwelt.
A gameObject with a parent placed bei (10, 0, 0) wird das berücksichtigt parent’s aktuelle Position als Zentrum.
GameObjects können einfach durch Ziehen und Ablegen auf das gewünschte übergeordnete Element übergeordnet werden. Ein "untergeordnetes" Objekt wird in der Objektliste mit einem kleinen Einzug und einem Pfeil neben dem übergeordneten Objekt dargestellt.
Parenting GameObjects hat eine Reihe von Verwendungsmöglichkeiten. Beispielsweise können alle verschiedenen Teile eines Panzers separate GameObjects sein, die unter einem einzigen GameObject mit dem Namen "Panzer" zusammengefasst sind. Auf diese Weise bewegen sich beim Verschieben dieses übergeordneten GameObject "Panzers" alle Teile mit, da ihre Positionierung entsprechend dem übergeordneten Element ständig aktualisiert wird.
In unserer nächsten Lektion werden wir die internen Assets diskutieren. Wir werden auch lernen, wie Sie die Assets in unserem Projekt erstellen und verwalten.