Unity - Memahami Tabrakan
Tabrakan dalam Unity dipisahkan dari Sprite itu sendiri, dilampirkan sebagai komponen terpisah dan dihitung sendiri. Sekarang mari kita pelajari penyebab di balik ini.
Everythingdalam game Anda adalah GameObject. Bahkan ubin individu yang membentuk level Anda adalah GameObject itu sendiri.
Saat kami menganggap setiap komponen sebagai GameObject, kami menyadari bahwa mungkin saja ada thousandsGameObjects dalam sebuah adegan, berinteraksi satu sama lain dalam beberapa cara. Anda dapat membayangkan bahwa jika Unity menambahkan tabrakan ke setiap GameObject, tidak praktis bagi mesin untuk menghitung tabrakan untuk setiap GameObject.
Kami akan melanjutkan dan menambahkan "dinding" sederhana yang dapat bertabrakan dengan karakter pemain kami. Untuk melakukannya, buat sprite lain dan perbesar skala menggunakan alat Rect. Kami juga akan memberikan warna merah melaluiColor properti di komponen Sprite Renderer.
Sekarang, pergi ke Add Componentdi Inspector, dan ketik "Box Collider 2D". Klik komponen pertama yang muncul, dan komponen baru akan muncul.
Anda akan melihat garis hijau terang di sekeliling GameObject Anda. Ini adalahcollision boundary. Inilah yang mendefinisikan yang sebenarnyashape dari objek collidable.
Ulangi hal yang sama dengan GameObject kami yang dapat dipindahkan juga.
Tentu saja, tabrakan di Unity tidak terbatas pada kotak saja. Mereka dapat berkisar dalam berbagai bentuk dan ukuran, dan tidak selalu merupakan replika dari parameter objek.
Mereka juga dapat mengambil bentuk poligonal.
Tidak jarang melihat pengembang dan desainer menggunakan approximatebentuk dalam batas tabrakan mereka untuk menyederhanakan tabrakan mereka dan menghindari perhitungan yang tidak perlu untuk mesin. Kami akan belajar cara membuat berbagai bentuk dan ukuran dengan colliders kami segera.
Sekarang setelah kita memiliki batas tabrakan, tekan permainan dan lihat beraksi.
Anda akan melihat bahwa benda bergerak kami tidak berperilaku normal. Kami akan membahas perilaku objek di bab berikutnya.