BabylonJS-視差マッピング

視差マッピングは、オフセットマッピングとも呼ばれます。ジオメトリの表面のレリーフの効果を強調するために、マテリアルのテクスチャのオフセットとして適用される高さマップを使用します。3Dworldでは、奥行きが適用された石の壁は、より見栄えがよく、エンドユーザーにはリアルに見えます。より急なビュー角度では、テクスチャ座標がより変位し、ビューの変化に伴う視差効果による奥行きの錯覚を与えます。

視差マッピングは、標準的な素材で使用されます。これについては、標準資料の章で学びました。

視差マッピングに存在する3つのプロパティがあります。

  • material.useParallax = true;−これにより視差マッピングが有効になります。このプロパティを使用するには、最初にバンプテクスチャをマテリアルに割り当てる必要があります。

  • material.useParallaxOcclusion = true;−このプロパティを使用するには、useParallaxをtrueに設定する必要があります。それは視差隠蔽を可能にします。

  • material.parallaxScaleBias = 0.1;−メッシュに合わせた深さの倍率を適用します。視差の場合は.05〜.1の値で十分です。閉塞の場合、0.2に達する可能性があります。

デモ

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            // This creates and positions a free camera (non-mesh)
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, Math.PI / 2, 100, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, false);

            // This targets the camera to scene origin
            camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());

            // This creates a light, aiming 0,1,0 - to the sky (non-mesh)
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            // Default intensity is 1. Let's dim the light a small amount
            light.intensity = 0.7;

            var mesh = BABYLON.Mesh.CreateBox("box01", 25, scene);
            mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);

            var brickWallDiffURL = "images/a1.png";
            var brickWallNHURL = "images/a2.png";
            var stoneDiffURL = "images/pebble.jpg";
            var stoneNHURL = "images/a3.png";

            var stoneDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(stoneDiffURL, scene);
            
            var stoneNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(stoneNHURL, scene);
            
            var wallDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(brickWallDiffURL, scene);
            
            var wallNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(brickWallNHURL, scene);
            
            var normalsHeightTexture = stoneNormalsHeightTexture;

            var material = new BABYLON.StandardMaterial("mtl01", scene);
            material.diffuseTexture = stoneDiffuseTexture;
            material.bumpTexture = stoneNormalsHeightTexture;
            
            material.useParallax = true;
            material.useParallaxOcclusion = true;
            material.parallaxScaleBias = 0.1;
            material.specularPower = 1000.0;
            material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5);
            mesh.material = material;	
            return scene;		
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

出力

上記のコード行は、次の出力を生成します-

このデモでは、画像を使用しました a1.png, a2.png, pebble.jpg そして a3.png。画像はローカルでimages /フォルダーに保存され、参照用に以下にも貼り付けられます。任意の画像をダウンロードして、デモリンクで使用できます。

画像/a1.png

Images / a2.png

Images / pebble.jpg

images / a3.png