BabylonJS-ShaderMaterial
シェーダーマテリアルは、出力としてマテリアルを提供します。この材料はどのメッシュにも適用できます。基本的に、シーンから頂点シェーダーとフラグメントシェーダーにデータを渡します。
シェーダーマテリアルを取得するために、次のクラスは-と呼ばれます。
var myShaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial(name, scene, route, options);
パラメーター
シェーダーマテリアルに関連する次のパラメーターを考慮してください-
Name −シェーダーに名前を付ける文字列。
Scene −シェーダーが使用されるシーン。
Route − 3つの方法のいずれかによるシェーダーコードへのルート−
object - {
vertex: "custom",
fragment: "custom"
}, used with
BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] and
BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"]
object - {
vertexElement: "vertexShaderCode",
fragmentElement: "fragmentShaderCode"
},
used with shader code in <script> tags
string - "./COMMON_NAME",
最後に記載されている構文は、index.htmlフォルダー内の外部ファイルCOMMON_NAME.vertex.fxおよびCOMMON_NAME.fragment.fxで使用されます。
Options −属性を含むオブジェクトと、名前を文字列として含むユニフォーム配列。
値を持つシェーダー構文は次のようになります-
var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
vertex: "custom",
fragment: "custom",
},
{
attributes: ["position", "normal", "uv"],
uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
});
属性は配列形式である必要があります。これらには、vector3 3D浮動小数点ベクトルであるposition、normal、およびuvが含まれています。
vec2 −浮動小数点数の2次元ベクトル。
vec3 −浮動小数点数の3次元ベクトル。
mat4 −4列4行の浮動小数点数を持つ行列。
gl_Position −画面座標の位置データを提供します。
gl_FragColor −画面上のファセットを表現するためのカラーデータを提供します。
上記はGLSL言語の組み込み変数です。
頂点の位置は可能な限り正確である必要があるため、すべての浮動小数点数は高精度に設定する必要があります。これは、各シェーダーのコードの開始時に–を使用して実行されます。precision highp float。精度highpfloatは、フロートに使用される精度を決定します。
次のデモは、最初のオブジェクトメソッドに基づいています。
デモ
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
//downloaded HDR files from :http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
"Camera", Math.PI / 4, Math.PI / 4, 4, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] = "\r\n" +
"precision highp float;\r\n" +
"// Attributes\r\n" +
"attribute vec3 position;\r\n" +
"attribute vec2 uv;\r\n" +
"// Uniforms\r\n" +
"uniform mat4 worldViewProjection;\r\n" +
"// Varying\r\n" +
"varying vec2 vUV;\r\n" +
"void main(void) {
\r\n" +
"gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);\r\n" +
"vUV = uv;\r\n"+"
}
\r\n";
BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"] = "\r\n"+
"precision highp float;\r\n" +
"varying vec2 vUV;\r\n" +
"uniform sampler2D textureSampler;\r\n" +
"void main(void) {
\r\n"+
"gl_FragColor = texture2D(textureSampler, vUV);\r\n"+"
}
\r\n";
var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
vertex: "custom",
fragment: "custom",
},
{
attributes: ["position", "normal", "uv"],
uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
});
var mainTexture = new BABYLON.Texture("images/mat.jpg", scene);
shaderMaterial.setTexture("textureSampler", mainTexture);
shaderMaterial.backFaceCulling = false;
var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene);
box.material = shaderMaterial;
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
出力
上記のコード行は、次の出力を生成します-
このデモでは、画像を使用しました mat.jpg。画像はローカルでimages /フォルダーに保存され、参照用に以下にも貼り付けられます。任意の画像をダウンロードして、デモリンクで使用できます。