Разработка под iOS с Swift 2 - площадка
В этой главе мы представим новую среду, в которой мы можем писать и выполнять быстрый код. Мы также рассмотрим следующие аспекты быстрой игровой площадки -
- Variables
- Dictionaries
- Arrays
- Loops
- Классы и объекты
Note- Мы рассмотрим только те базовые концепции, которые мы будем использовать в этом руководстве, если вы хотите изучить быстро, вы можете ознакомиться с нашим учебником Swift .
Playground - это инструмент, поставляемый с Xcode для выполнения быстрого кода. Начнем с создания новой детской площадки.
Запуск Swift Playground
Чтобы создать быструю игровую площадку, щелкните значок Xcode и выберите первый вариант, начните с быстрой игровой площадки.
Дайте название своей игровой площадке и выберите «Платформа» как iOS. Назовем нашу площадку Demo Playground. Щелкните Далее.
Это единственные шаги, которые вам нужно выполнить, чтобы создать игровую площадку. На следующем снимке экрана показана площадка для игр.
| Старший Нет | Основные понятия и описание |
|---|---|
| 1 | Переменные
Переменная - это память / хранилище, которое наша программа может использовать для хранения данных и управления ими. Каждая переменная имеет определенный тип данных, который определяет размер, который переменная будет занимать в памяти. |
| 2 | Словари
Словарь - это коллекция, в которой значения хранятся в паре значений ключа, т.е. данные, хранящиеся в словаре, хранятся в методе, где каждое значение связано с ключом. Здесь каждый ключ уникален и не может встречаться дважды в одном словаре. |
| 3 | Массивы
Массивы - это типы данных, которые хранят один и тот же тип данных в упорядоченном списке. Одно и то же значение может появляться в нескольких индексах / местах в массиве. |
| 4 | Циклы (поток управления)
Swift предоставляет множество операторов потока управления. Циклы обычно используются для многократного перебора условия или оператора, пока не будет удовлетворена потребность в условии / программисте из этого цикла. |
| 5 | Классы и объекты
Классы - это гибкие конструкции общего назначения, которые являются строительными блоками кода вашей программы. Объект - это термин, который обычно используется для обозначения экземпляра класса, поэтому мы можем называть его экземпляром вместо объектов. |