Социальное обучение - Программное обеспечение SCRUM

Одна из самых успешных программ социального обучения в современном мире - это Scrum, основанное на итерациях, инкрементальное гибкое программное обеспечение, предназначенное для управления разработкой продуктов. Он обеспечивает рабочую среду, в которой команда разработчиков может работать как единое целое для достижения общей цели. Он делает это с помощью своей модели ежедневного личного общения, позволяя членам команды самоорганизоваться, поощряя физическое совместное размещение и тесное онлайн-сотрудничество всех членов команды.

Ключевой принцип схватки заключается в том, что он признает возможность того, что клиенты изменят свое мнение о своих потребностях в ходе производственных процессов, и понимает, что эти непредвиденные проблемы не могут быть легко решены прогнозирующим или запланированным образом. Следовательно, Scrum работает на основе эмпирического подхода, который фокусируется на оптимизации быстрой доставки команды.

Фреймворк Scrum основан на трех ядрах -

  • Скрам Мастер
  • Sprint
  • Резерв продукта

Скрам Мастер

Работа мастера схватки заключается в решении проблем, с которыми сталкивается команда при достижении целей продукта. Вместо традиционного тимлида или менеджера проекта, Scrum выступает как барьер между командой и другими отвлекающими факторами. Мастер схватки следит за тем, чтобы процесс схватки использовался по назначению, часто способствует ключевым сессиям и поощряет команду к улучшению. Он берет на себя обязанности фасилитатора команды.

Scrum Master Service to the Product Owner (stakeholder) -

  • Предоставление методов для эффективного создания и управления бэклогом продукта.
  • Помощь команде Scrum в понимании планирования продукта.
  • Помощь владельцу продукта в оптимизации бэклога продукта.
  • Организация мероприятий Scrum по запросу или при необходимости.

Scrum Master Service to the Development Team -

  • Содействие команде разработчиков кросс-функциональностью Scrum.
  • Помощь команде разработчиков в максимальном увеличении их производительности.
  • Устранение препятствий на пути команды Scrum.
  • Обучение команды самоорганизующимся мероприятиям и содействие, если потребуется.

Scrum Master Service to the Organization -

  • Помогаем организации адаптироваться к рабочей среде Scrum.
  • Организация внедрения Scrum внутри организации.
  • Помогаем сотрудникам и заинтересованным сторонам понять, как использовать Scrum.
  • Внесение изменений для повышения продуктивности Scrum-команды.
  • Работа с другими Scrum-мастерами для повышения эффективности Scrum.

Спринт

Спринт (или итерация) - основная единица разработки в схватке, и ее продолжительность ограничена определенной продолжительностью. Продолжительность каждого спринта фиксируется заранее, чаще всего - две недели. Каждый спринт начинается с мероприятия по планированию спринта, которое включает в себя определение бэклога спринта, определение целей и задачи спринта и принятие предполагаемых обязательств для достижения цели спринта. Каждый спринт заканчивается обзором спринта, который проверяет прогресс и выявляет уроки для будущих улучшений.

During the Sprint -

  • Никаких изменений, препятствующих достижению цели спринта, не вносится.
  • Цели в области качества не уменьшаются.
  • Условия могут быть повторно согласованы между владельцем продукта и командой разработчиков.

Каждый спринт имеет четко определенный набор инструкций о том, что должно быть сделано, гибкий план, который направит команду к результату и конечному продукту. Каждый спринт рассматривается как проект с крайним сроком в один месяц. Когда крайние сроки спринта становятся слишком длинными, определение конечного результата будет постоянно меняться из-за большого количества входных данных, из-за чего может возрасти сложность и риск неудачи. Спринты обеспечивают предсказуемость, проверяя адаптацию вводимых данных и идей по мере продвижения к цели спринта, по крайней мере, каждый календарный месяц. Спринты также ограничивают риск до одного календарного месяца затрат.

Ежедневный Скрам

Ежедневный скрам - это 15-минутное командное мероприятие, в ходе которого команда разработчиков составляет план на следующие 24 часа. Это делается путем проверки работы с момента последнего ежедневного скрама и планирования работы, которую можно было бы выполнить до следующего. Это сделано для уменьшения сложности.

Во время встречи члены команды разработчиков объясняют:

  • Действия, предпринятые членами команды для реализации целей спринта накануне.
  • Действия, которые необходимо предпринять для достижения целей команды на сегодня.
  • Препятствия, которые мешают или могут помешать достижению цели спринта.

Команда разработчиков использует ежедневный скрам, чтобы увидеть, как прогресс их команды продвигается к завершению работы в Sprint Backlog. Команда разработчиков или члены команды часто встречаются сразу после ежедневного скрама для подробного обсуждения или для адаптации или перепланирования остальной работы спринта.

Обзор спринта

Обзор спринта проводится в конце спринта, где команда Scrum и заинтересованные стороны совместно работают над действиями, которые следует предпринять для оптимизации ценности, а презентация приращения предназначена для получения обратной связи и содействия сотрудничеству.

Резерв продукта

Бэклог продукта - это список всего необходимого для достижения желаемого результата. Уникальность и самое лучшее в бэклоге продукта заключается в том, что он никогда не бывает полным. Он начинается с определения исходных, наиболее известных и понятных требований.

Бэклог продукта постоянно развивается вместе с пользователями и средой, в которой используется Scrum. Это приводит к динамическому отставанию, в котором хранятся записи об эволюционирующих идеях и новых входных данных на каждом конкретном этапе реализации, а также дается прогноз того, как эти новые идеи изменят конечный результат. Бэклог продукта существует до тех пор, пока продукт существует. После того, как окончательный продукт закончен, отставание продукта передается на другой носитель, где другие могут ссылаться на это содержимое и использовать его при разработке аналогичного продукта.

В среднем более 20 активных проектов и растущее давление со стороны внутренних и внешних заинтересованных сторон, The Information Systems department в H&R Blockвсегда боролся со своей рабочей нагрузкой. Команда начала искать альтернативные, более эффективные способы распространения программного обеспечения.

Команда исследовала и обнаружила, что облегченные процессы методологии Scrum подходят их потребностям, поскольку обеспечивают гораздо более высокую эффективность и результативность. Для H&R Block процесс был передан на аутсорсинг компании TheBraintrust Consulting Group, который провел первоначальную оценку и оценил типы проектов, в которых работает блок H&R, оценил возможности персонала и разработал стратегию реализации.

Сотрудники прошли трехнедельное обучение, чтобы познакомить их с приложением Scrum. Команда H&R Block ежедневно работала над SCRUM; участие в планировании спринтов, организация ежедневных встреч и руководство командой во время наставничества Scrum Master. Как только команды почувствовали себя комфортно в процессе, у них появилась уверенность в том, что все началось до полного развертывания.

За три месяца сотрудники H&R Block выполнили значительный объем работы. Координируя, оценивая, синхронизируя и работая в команде, они обнаружили, что теперь могут достичь более высокой эффективности и сэкономить много времени. Сотрудники, работающие над SCRUM, сообщили60% higher efficiency and 30% time savings.