Birlik - Çarpışmaları Anlamak
Unity'deki çarpışmalar, gerçek Sprite'ın kendisinden ayrılır, ayrı bileşenler olarak eklenir ve kendi başlarına hesaplanır. Şimdi bunun arkasındaki nedeni öğrenelim.
Everythingoyununuzda bir GameObject var. Seviyenizi oluşturan tek tek döşemeler bile kendi başlarına GameObjects'tir.
Her bileşeni bir GameObject olarak düşündüğümüzde, olabileceğinin farkındayız. thousandsGameObjects'in bir sahnede birbirleriyle bir şekilde etkileşime girmesi. Unity her bir GameObject'e çarpışmalar ekleseydi, motorun her biri için çarpışmaları hesaplamasının pratik olmayacağını hayal edebilirsiniz.
Devam edip oyuncu karakterimizin çarpışabileceği basit bir "duvar" ekleyeceğiz. Bunu yapmak için başka bir hareketli grafik oluşturun ve Rect aracını kullanarak ölçeği büyütün. Ayrıca ona kırmızı bir renk vereceğiz.Color Sprite Renderer bileşenindeki özellik.
Şimdi gidin Add ComponentInspector'a girin ve "Box Collider 2D" yazın. Görünen ilk bileşene tıklayın ve yeni bir bileşen görünmelidir.
GameObject'inizin çevresinde parlak yeşil bir çizgi göreceksiniz. Bucollision boundary. Gerçek olanı tanımlayan şeydirshape çarpıştırılabilir nesnelerin.
Aynısını hareketli GameObject'imiz için de tekrarlayın.
Elbette Unity'deki çarpışmalar sadece kutularla sınırlı değildir. Çeşitli şekil ve boyutlarda olabilirler ve mutlaka nesnenin parametrelerinin kopyaları değildirler.
Ayrıca çokgen şekiller de alabilirler.
Geliştiricilerin ve tasarımcıların kullandığını görmek alışılmadık bir durum değildir approximateçarpışanlarını basitleştirmek ve motor için gereksiz hesaplamalardan kaçınmak için çarpışma sınırlarında şekiller. Çarpıştırıcılarımızla farklı şekil ve boyutların nasıl oluşturulacağını yakında öğreneceğiz.
Artık çarpışma sınırlarımızı belirlediğimize göre, oyuna basın ve eylemde görün.
Hareketli nesnemizin normal davranmadığını fark edeceksiniz. Nesnenin davranışını sonraki bölümde tartışacağız.