BabylonJS - Mapowanie paralaksy

Mapowanie paralaksy jest również nazywane mapowaniem offsetowym. Wykorzystuje mapę wysokości, która jest stosowana jako odsunięcie na teksturach materiału w celu podkreślenia efektu reliefu na powierzchni geometrii. W świecie 3D kamienne ściany z nałożoną głębią będą miały bardziej widoczny wygląd i będą wyglądać realistycznie dla użytkownika końcowego. Przy bardziej stromych kątach widzenia współrzędne tekstury są bardziej przesunięte, dając iluzję głębi z powodu efektów paralaksy, gdy zmienia się widok.

Odwzorowanie parallex jest używane ze standardowym materiałem. Dowiedzieliśmy się o tym w rozdziale dotyczącym materiałów standardowych.

Istnieją 3 właściwości, które są obecne w mapowaniu paraleksowym.

  • material.useParallax = true;- Umożliwia to mapowanie parallexu. Aby użyć tej właściwości, musisz najpierw przypisać teksturę wypukłości do materiału.

  • material.useParallaxOcclusion = true;- Aby użyć tej właściwości, należy ustawić parametr useParallax na wartość true. Umożliwia paralaksę okluzji.

  • material.parallaxScaleBias = 0.1;- Stosuje współczynnik skalowania, aby głębokość była przypalona do siatki Wartość między 0,05 a .1 jest odpowiednia dla paralaksy. W przypadku okluzji można osiągnąć 0,2.

Próbny

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            // This creates and positions a free camera (non-mesh)
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, Math.PI / 2, 100, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, false);

            // This targets the camera to scene origin
            camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());

            // This creates a light, aiming 0,1,0 - to the sky (non-mesh)
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            // Default intensity is 1. Let's dim the light a small amount
            light.intensity = 0.7;

            var mesh = BABYLON.Mesh.CreateBox("box01", 25, scene);
            mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);

            var brickWallDiffURL = "images/a1.png";
            var brickWallNHURL = "images/a2.png";
            var stoneDiffURL = "images/pebble.jpg";
            var stoneNHURL = "images/a3.png";

            var stoneDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(stoneDiffURL, scene);
            
            var stoneNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(stoneNHURL, scene);
            
            var wallDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(brickWallDiffURL, scene);
            
            var wallNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(brickWallNHURL, scene);
            
            var normalsHeightTexture = stoneNormalsHeightTexture;

            var material = new BABYLON.StandardMaterial("mtl01", scene);
            material.diffuseTexture = stoneDiffuseTexture;
            material.bumpTexture = stoneNormalsHeightTexture;
            
            material.useParallax = true;
            material.useParallaxOcclusion = true;
            material.parallaxScaleBias = 0.1;
            material.specularPower = 1000.0;
            material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5);
            mesh.material = material;	
            return scene;		
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Wynik

Powyższy wiersz kodu wygeneruje następujące dane wyjściowe -

W tym demo użyliśmy obrazów a1.png, a2.png, pebble.jpg i a3.png. Obrazy są przechowywane lokalnie w folderach images / folder i są również wklejane poniżej w celach informacyjnych. Możesz pobrać dowolny wybrany obraz i użyć go w linku demonstracyjnym.

Obrazy / a1.png

Obrazy / a2.png

Images / pebble.jpg

images / a3.png