BabylonJS - silnik fizyki

Babylon.js ma system wtyczek do silnika Fizyki, który pomaga dodawać interakcje do sceny. Pokazuje kolizje i odbijanie się między 2 obiektami i sprawia, że ​​bardziej przypomina to rzeczywistą interakcję. Demo pokaże kulki zderzające się ze sobą i poruszające się z Zauważamy to samo zachowanie w grach takich jak bilard, gdzie gracz uderza piłkę kijem, a piłki zderzają się z innymi piłkami i tak dalej. tutaj silnik fizyki stara się dać realistyczny widok piłek zderzają się i odbijają, gdy uderzą w powierzchnię ziemi. Silnik posiada klasy i API, które pomagają w stosowaniu impulsów, siły, zmiany prędkości, wywoływanych funkcji zwrotnych, gdy jest to wymagane, a także wtedy, gdy musimy wykonać określone czynności, jeśli siatki zderzają się z innymi siatkami.

Istnieją 3 wtyczki fizyki, których można użyć -

  • Cannon.js
  • Oimo.js
  • Energy.js

Próbny

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Ball/Ground Demo</title>
      <script type = "text/javascript" src="https://cdn.babylonjs.com/Oimo.js"></script>
      <script src = "babylon.js"></script>	
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var v3 = BABYLON.Vector3;
         
         var createScene = function () {	
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0.86, 1.37, 250, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            
            camera.attachControl(canvas);
            camera.maxZ = 5000;
            camera.lowerRadiusLimit = 120;
            camera.upperRadiusLimit = 430;
            camera.lowerBetaLimit =0.75;
            camera.upperBetaLimit =1.58 ;

            new BABYLON.HemisphericLight("hemi", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            var randomNumber = function (min, max) {
               if (min == max) {
                  return (min);
               }
               var random = Math.random();
               return ((random * (max - min)) + min);
            };

            var mat = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
            var t = new BABYLON.Texture("images/gr1.jpg", scene);
            t.uScale = t.vScale = 10;
            mat.diffuseTexture = t;
            mat.specularColor = BABYLON.Color3.Black();
            
            var g = BABYLON.Mesh.CreateBox("ground", 200, scene);
            
            g.position.y = -20;
            g.position.x = 0
            g.scaling.y = 0.01;
            g.material = mat;	
            
            scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -10, 0), new BABYLON.OimoJSPlugin());
            
            g.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(g, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, { 
               mass: 0, 
               restitution: 0.9 
            }, scene);
            
            var getPosition = function(y) {
               return new v3(randomNumber(-100, 100), y, randomNumber(-100, 100));
            };
            
            var allspheres = [];
            var y = 50;
            var max = 50;
            
            for (var index = 0; index < max; index++) {
               var redSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("s" + index, 32, 8, scene);
               redSphere.position = getPosition(y);
               redSphere.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(redSphere, BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor,{
                  mass: 1, restitution:0.9
               }, scene);
               
               redSphere.physicsImpostor.applyImpulse(new BABYLON.Vector3(1, 2, -1), new BABYLON.Vector3(1, 2, 0));
               
               var redMat = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
               redMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.4, 0.4);
               redMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.4, 0.4);
               redMat.emissiveColor = BABYLON.Color3.Red();
               redSphere.material = redMat;
               
               // push all spheres in the allspheres variable
               allspheres.push(redSphere);			
               y += 10; // increment height
            }
            scene.registerBeforeRender(function() {
               allspheres.forEach(function(obj) { 
                  // if the sphers falls down its updated again over here
                  // If object falls
                  if (obj.position.y < -100) {
                     obj.position = getPosition(200);				
                  }
               });
            })
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Wynik

Powyższy wiersz kodu generuje następujące dane wyjściowe -

W tym demo użyliśmy image images/gr1.jpg. Obrazy są przechowywane lokalnie w folderach images / folder i są również wklejane poniżej w celach informacyjnych. Możesz pobrać dowolny wybrany obraz i użyć go w linku demonstracyjnym.

images / gr1.jpg

Wyjaśnienie

scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0,-10,0), new BABYLON.OimoJSPlugin());

Powyższa linia włącza wtyczkę Physics. Możesz użyć wybranej wtyczki. Użyliśmy OimoJsplugin ().

g.physicsImpostor = newBABYLON.PhysicsImpostor(g, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, { 
   mass: 0, 
   restitution: 0.9 
}, scene);

Do interakcji silnik Fizyki wykorzystuje oszusta. Po nałożeniu na oszusta kształt obiektu nie może zostać zmieniony. Jeśli zostanie zmieniony, trzeba będzie stworzyć nowego oszusta.

W przypadku kuli ustawimy oszusta, a także dodamy do niego impuls, aby uzyskać efekt odbicia, jak pokazano -

redSphere.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(
   redSphere, BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor, { 
      mass: 1, 
      restitution:0.9
   }, scene
);

redSphere.physicsImpostor.applyImpulse(
   new BABYLON.Vector3(1, 2, -1), 
   new BABYLON.Vector3(1, 2, 0)
);

Parametry dla physicsImposter

Rozważ następujące parametry efektów fizycznych -

Obiekt

Tutaj znajduje się obiekt, na którym chcesz zastosować interakcję. Na przykład kula, pudełko itp.

Rodzaj

Typ może być jednym z następujących -

  • BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.PlaneImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.MeshImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.CylinderImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.ParticleImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.HeightmapImpostor;

Masa

Jedynym obowiązkowym parametrem jest masa, czyli masa obiektu w kg. Wartość 0 jako wartość stworzy statycznego oszusta - dobre dla podłóg.

Restytucja

Jest to siła, jaką ciało odda podczas zderzenia. Niska wartość nie spowoduje odskoku, a wartość 1 będzie bardzo skoczną interakcją.

scene.registerBeforeRender(function() {
   allspheres.forEach(function(obj) { 
      // if the sphers falls down its updated again over here
      // If object falls
      if (obj.position.y < -100) {
         obj.position = getPosition(200);
      }					
   });
})

Powyższy kod przywraca upadłe kule na ziemię. Ciągle aktualizuje grunt pod każdą upadłą kulę. Wypróbuj powyższe demo w przeglądarce, aby zobaczyć efekt fizyki.