Jedność - transformacje i rodzicielstwo obiektów
Kiedy dopiero zaczynaliśmy, rozmawialiśmy o tym, jak transformacja gameObject jest prawdopodobnie jego najważniejszym składnikiem. Omówmy szczegółowo komponent w tym rozdziale. Dodatkowo poznamy koncepcjęObject Parenting.
Transformacje mają trzy widoczne właściwości - position, the rotationi scale. Każdy z nich ma trzy wartości dla trzech osi. Gry 2D zwykle nie koncentrują się na osi Z, jeśli chodzi o pozycjonowanie. Najczęstszym zastosowaniem osi Z w grach 2D jest tworzenie paralaksy .
Właściwości obrotu określają wielkość obrotu (w stopniach) obiektu, który jest obracany wokół tej osi w odniesieniu do świata gry lub obiektu nadrzędnego.
Skala obiektu określa, w jaki sposób largejest w porównaniu z jego oryginalnym lub natywnym rozmiarem. Na przykład weźmy kwadrat o wymiarach 2x2. Jeśli ten kwadrat zostanie przeskalowany względem osi X o 3, a osi Y o 2, otrzymamy kwadrat o wymiarach 6x4.

W naszej kolejnej sekcji omówimy, co Object Parenting jest.
Co to jest rodzicielstwo obiektów?
W Unity obiekty podążają za Hierarchysystem. Korzystając z tego systemu, GameObjects mogą stać się „rodzicami” innych GameObjects.
Kiedy GameObject ma rodzica, dokona wszystkich zmian transformacji w odniesieniu do innego GameObject zamiast do świata gry.
Na przykład obiekt bez rodzica umieszczonego w (10, 0 i 0) będzie w odległości 10 jednostek od centrum świata gry.

Jednak plik gameObject with a parent placed at (10, 0, 0) rozważy parent’s aktualna pozycja, aby być środkiem.

GameObjects można nadać rodzicom, przeciągając je i upuszczając na żądanego rodzica. Obiekt „potomny” jest przedstawiony na liście obiektów z niewielkim wcięciem wraz ze strzałką obok obiektu nadrzędnego.

Rodzicielstwo GameObjects ma wiele zastosowań. Na przykład, wszystkie różne części zbiornika mogą być oddzielnymi GameObjectami, nadrzędnymi pod jednym GameObjectem o nazwie „tank”. W ten sposób, gdy porusza się ten GameObject nadrzędny „czołg”, wszystkie części poruszają się wraz z nim, ponieważ ich położenie jest stale aktualizowane zgodnie z ich rodzicem.

W naszej kolejnej lekcji omówimy zasoby wewnętrzne. Dowiemy się również, jak tworzyć i zarządzać aktywami w naszym projekcie.