BabylonJS - การทำแผนที่ Parallax

การทำแผนที่พารัลแลกซ์เรียกอีกอย่างว่าการทำแผนที่ออฟเซ็ต ใช้แผนที่ความสูงซึ่งใช้เป็นค่าชดเชยกับพื้นผิวของวัสดุเพื่อเน้นผลกระทบของการนูนในพื้นผิวของรูปทรงเรขาคณิต ใน 3Dworld กำแพงหินที่มีความลึกจะมีรูปลักษณ์ที่ชัดเจนมากขึ้นและจะดูสมจริงสำหรับผู้ใช้ปลายทาง ที่มุมมองที่ชันกว่าพิกัดพื้นผิวจะถูกแทนที่มากขึ้นทำให้ภาพลวงตาของความลึกเนื่องจากเอฟเฟกต์พารัลแลกซ์เมื่อมุมมองเปลี่ยนไป

การทำแผนที่ Parallex ใช้กับวัสดุมาตรฐาน เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ในบทวัสดุมาตรฐาน

มีคุณสมบัติ 3 อย่างที่มีอยู่ในการทำแผนที่พารัลเล็กซ์

  • material.useParallax = true;- สิ่งนี้เปิดใช้งานการทำแผนที่ parallex ในการใช้คุณสมบัตินี้คุณต้องกำหนดพื้นผิวกันกระแทกให้กับวัสดุก่อน

  • material.useParallaxOcclusion = true;- ในการใช้คุณสมบัตินี้คุณต้องตั้งค่า useParallax เป็น true ช่วยให้ Parallax Occlusion

  • material.parallaxScaleBias = 0.1;- ใช้ค่ามาตราส่วนสำหรับความลึกที่จะระบุกับตาข่ายค่าระหว่าง. 05 ถึง. 1 ใช้ได้ดีสำหรับ Parallax สำหรับการบดเคี้ยวคุณสามารถเข้าถึง 0.2

การสาธิต

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            // This creates and positions a free camera (non-mesh)
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, Math.PI / 2, 100, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, false);

            // This targets the camera to scene origin
            camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());

            // This creates a light, aiming 0,1,0 - to the sky (non-mesh)
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            // Default intensity is 1. Let's dim the light a small amount
            light.intensity = 0.7;

            var mesh = BABYLON.Mesh.CreateBox("box01", 25, scene);
            mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);

            var brickWallDiffURL = "images/a1.png";
            var brickWallNHURL = "images/a2.png";
            var stoneDiffURL = "images/pebble.jpg";
            var stoneNHURL = "images/a3.png";

            var stoneDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(stoneDiffURL, scene);
            
            var stoneNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(stoneNHURL, scene);
            
            var wallDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(brickWallDiffURL, scene);
            
            var wallNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(brickWallNHURL, scene);
            
            var normalsHeightTexture = stoneNormalsHeightTexture;

            var material = new BABYLON.StandardMaterial("mtl01", scene);
            material.diffuseTexture = stoneDiffuseTexture;
            material.bumpTexture = stoneNormalsHeightTexture;
            
            material.useParallax = true;
            material.useParallaxOcclusion = true;
            material.parallaxScaleBias = 0.1;
            material.specularPower = 1000.0;
            material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5);
            mesh.material = material;	
            return scene;		
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

เอาต์พุต

บรรทัดด้านบนของรหัสจะสร้างผลลัพธ์ต่อไปนี้ -

ในการสาธิตนี้เราได้ใช้รูปภาพ a1.png, a2.png, pebble.jpg และ a3.png. รูปภาพจะถูกเก็บไว้ในรูปภาพ / โฟลเดอร์ในเครื่องและวางไว้ด้านล่างเพื่อใช้อ้างอิง คุณสามารถดาวน์โหลดรูปภาพที่คุณต้องการและใช้ในลิงค์สาธิต

ภาพ / a1.png

ภาพ / a2.png

ภาพ / pebble.jpg

ภาพ / a3.png