BabylonJS - เครื่องยนต์ฟิสิกส์

Babylon.js มีระบบปลั๊กอินสำหรับเอนจิ้นฟิสิกส์ซึ่งช่วยเพิ่มการโต้ตอบให้กับฉากมันแสดงให้เห็นการชนกันและการกระเด้งระหว่างวัตถุ 2 ชิ้นและทำให้มันเหมือนกับการโต้ตอบในชีวิตจริงมากขึ้นการสาธิตจะแสดงให้เห็นลูกบอลที่ชนกันและเคลื่อนที่ไปมาด้วย การปะทะกันและการหยุดพักในภายหลังเราสังเกตเห็นพฤติกรรมเดียวกันกับเกมเช่นบิลเลียดที่ผู้เล่นตีลูกบอลด้วยไม้และลูกบอลชนกับลูกบอลอื่น ๆ ที่นี่ Physics Engine พยายามที่จะให้มุมมองที่เหมือนจริงของลูกบอล การชนกันและการกระเด้งเมื่อกระแทกพื้น เครื่องยนต์มีคลาสและ API ที่ช่วยในการใช้แรงกระตุ้นแรงการเปลี่ยนแปลงความเร็วฟังก์ชันเรียกกลับที่จะเรียกเมื่อใดก็ได้ที่ต้องการและเมื่อเราจำเป็นต้องดำเนินการบางอย่างหากตาข่ายชนกับตาข่ายอื่น ๆ

มีปลั๊กอินฟิสิกส์ 3 ตัวที่สามารถใช้ได้ -

  • Cannon.js
  • Oimo.js
  • Energy.js

การสาธิต

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Ball/Ground Demo</title>
      <script type = "text/javascript" src="https://cdn.babylonjs.com/Oimo.js"></script>
      <script src = "babylon.js"></script>	
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var v3 = BABYLON.Vector3;
         
         var createScene = function () {	
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0.86, 1.37, 250, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            
            camera.attachControl(canvas);
            camera.maxZ = 5000;
            camera.lowerRadiusLimit = 120;
            camera.upperRadiusLimit = 430;
            camera.lowerBetaLimit =0.75;
            camera.upperBetaLimit =1.58 ;

            new BABYLON.HemisphericLight("hemi", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            var randomNumber = function (min, max) {
               if (min == max) {
                  return (min);
               }
               var random = Math.random();
               return ((random * (max - min)) + min);
            };

            var mat = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
            var t = new BABYLON.Texture("images/gr1.jpg", scene);
            t.uScale = t.vScale = 10;
            mat.diffuseTexture = t;
            mat.specularColor = BABYLON.Color3.Black();
            
            var g = BABYLON.Mesh.CreateBox("ground", 200, scene);
            
            g.position.y = -20;
            g.position.x = 0
            g.scaling.y = 0.01;
            g.material = mat;	
            
            scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -10, 0), new BABYLON.OimoJSPlugin());
            
            g.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(g, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, { 
               mass: 0, 
               restitution: 0.9 
            }, scene);
            
            var getPosition = function(y) {
               return new v3(randomNumber(-100, 100), y, randomNumber(-100, 100));
            };
            
            var allspheres = [];
            var y = 50;
            var max = 50;
            
            for (var index = 0; index < max; index++) {
               var redSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("s" + index, 32, 8, scene);
               redSphere.position = getPosition(y);
               redSphere.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(redSphere, BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor,{
                  mass: 1, restitution:0.9
               }, scene);
               
               redSphere.physicsImpostor.applyImpulse(new BABYLON.Vector3(1, 2, -1), new BABYLON.Vector3(1, 2, 0));
               
               var redMat = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
               redMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.4, 0.4);
               redMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.4, 0.4);
               redMat.emissiveColor = BABYLON.Color3.Red();
               redSphere.material = redMat;
               
               // push all spheres in the allspheres variable
               allspheres.push(redSphere);			
               y += 10; // increment height
            }
            scene.registerBeforeRender(function() {
               allspheres.forEach(function(obj) { 
                  // if the sphers falls down its updated again over here
                  // If object falls
                  if (obj.position.y < -100) {
                     obj.position = getPosition(200);				
                  }
               });
            })
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

เอาต์พุต

บรรทัดโค้ดด้านบนสร้างผลลัพธ์ต่อไปนี้ -

ในการสาธิตนี้เราได้ใช้ภาพ images/gr1.jpg. ภาพจะถูกเก็บไว้ในภาพ / โฟลเดอร์ในเครื่องและวางไว้ด้านล่างเพื่อใช้อ้างอิง คุณสามารถดาวน์โหลดรูปภาพที่คุณต้องการและใช้ในลิงค์สาธิต

images / gr1.jpg

คำอธิบาย

scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0,-10,0), new BABYLON.OimoJSPlugin());

บรรทัดด้านบนเปิดใช้งานปลั๊กอินฟิสิกส์ คุณสามารถใช้ปลั๊กอินที่คุณเลือกได้ เราใช้ OimoJsplugin ()

g.physicsImpostor = newBABYLON.PhysicsImpostor(g, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, { 
   mass: 0, 
   restitution: 0.9 
}, scene);

สำหรับการโต้ตอบเครื่องมือฟิสิกส์ใช้ตัวปลอม เมื่อนำไปใช้กับผู้แอบอ้างจะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงรูปร่างของวัตถุได้ หากมีการเปลี่ยนแปลงจะต้องสร้างผู้แอบอ้างขึ้นใหม่

สำหรับทรงกลมเราจะตั้งค่า Imposter และเพิ่มแรงกระตุ้นให้กับมันเพื่อให้เกิดผลกระทบดังที่แสดง -

redSphere.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(
   redSphere, BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor, { 
      mass: 1, 
      restitution:0.9
   }, scene
);

redSphere.physicsImpostor.applyImpulse(
   new BABYLON.Vector3(1, 2, -1), 
   new BABYLON.Vector3(1, 2, 0)
);

พารามิเตอร์สำหรับ PhysicsImposter

พิจารณาพารามิเตอร์ต่อไปนี้สำหรับผลกระทบทางฟิสิกส์ -

วัตถุ

นี่คือวัตถุที่คุณต้องการใช้การโต้ตอบ ตัวอย่างเช่นทรงกลมกล่องเป็นต้น

ประเภท

ประเภทสามารถเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้ -

  • BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.PlaneImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.MeshImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.CylinderImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.ParticleImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.HeightmapImpostor;

มวล

พารามิเตอร์บังคับเพียงอย่างเดียวคือมวลซึ่งก็คือมวลของวัตถุในหน่วยกิโลกรัม 0 เป็นค่าจะสร้างตัวหลอกแบบคงที่ - เหมาะสำหรับพื้น

การชดใช้

นี่คือปริมาณแรงที่ร่างกายจะ "ยอมถอย" เมื่อชนกัน ค่าที่ต่ำจะไม่สร้างการตีกลับและค่า 1 จะเป็นการโต้ตอบที่เด้งมาก

scene.registerBeforeRender(function() {
   allspheres.forEach(function(obj) { 
      // if the sphers falls down its updated again over here
      // If object falls
      if (obj.position.y < -100) {
         obj.position = getPosition(200);
      }					
   });
})

รหัสข้างต้นนำกลับมาที่ทรงกลมที่ตกลงมาบนพื้น มันอัปเดตพื้นดินสำหรับทรงกลมที่ตกลงมา ลองสาธิตด้านบนในเบราว์เซอร์เพื่อดูเอฟเฟกต์ฟิสิกส์