Animasi komputer

Animasi berarti memberi kehidupan pada objek apa pun dalam grafik komputer. Ia memiliki kekuatan untuk menyuntikkan energi dan emosi ke dalam benda-benda yang tampaknya paling tidak hidup. Animasi bantuan komputer dan animasi yang dihasilkan komputer adalah dua kategori animasi komputer. Itu bisa disajikan melalui film atau video.

Ide dasar di balik animasi adalah untuk memutar ulang gambar yang direkam dengan kecepatan yang cukup cepat untuk menipu mata manusia agar menafsirkannya sebagai gerakan berkelanjutan. Animasi dapat membuat serangkaian gambar mati menjadi hidup. Animasi dapat digunakan di banyak bidang seperti hiburan, desain dengan bantuan komputer, visualisasi ilmiah, pelatihan, pendidikan, perdagangan elektronik, dan seni komputer.

Teknik Animasi

Para animator telah menemukan dan menggunakan berbagai teknik animasi yang berbeda. Pada dasarnya ada enam teknik animasi yang akan kita bahas satu per satu pada bagian ini.

Animasi Tradisional (bingkai demi bingkai)

Secara tradisional sebagian besar animasi dilakukan dengan tangan. Semua bingkai dalam animasi harus digambar dengan tangan. Karena setiap detik animasi membutuhkan 24 bingkai (film), jumlah upaya yang diperlukan untuk membuat film yang paling pendek pun bisa sangat besar.

Bingkai kunci

Dalam teknik ini, papan cerita ditata dan kemudian seniman menggambar bingkai utama dari animasi tersebut. Bingkai utama adalah bingkai tempat terjadinya perubahan yang mencolok. Mereka adalah poin kunci dari animasi. Keyframing mengharuskan animator menentukan posisi kritis atau kunci untuk objek. Komputer kemudian secara otomatis mengisi bingkai yang hilang dengan interpolasi halus di antara posisi tersebut.

Prosedural

Dalam animasi prosedural, objek dianimasikan dengan prosedur - seperangkat aturan - bukan oleh keyframing. Animator menentukan aturan dan kondisi awal dan menjalankan simulasi. Aturan seringkali didasarkan pada aturan fisik dunia nyata yang diekspresikan oleh persamaan matematika.

Perilaku

Dalam animasi perilaku, karakter otonom menentukan tindakannya sendiri, setidaknya sampai batas tertentu. Ini memberi karakter kemampuan untuk berimprovisasi, dan membebaskan animator dari kebutuhan untuk menentukan setiap detail gerakan setiap karakter.

Berbasis Kinerja (Tangkap Gerak)

Teknik lainnya adalah Motion Capture, di mana sensor berbasis magnet atau penglihatan merekam tindakan objek manusia atau hewan dalam tiga dimensi. Komputer kemudian menggunakan data ini untuk menganimasikan objek.

Teknologi ini memungkinkan sejumlah atlet terkenal menyediakan aksi untuk karakter dalam video game olahraga. Tangkapan gerak cukup populer di kalangan animator terutama karena beberapa tindakan manusia yang biasa dapat ditangkap dengan relatif mudah. Namun, mungkin ada perbedaan yang serius antara bentuk atau dimensi subjek dan karakter grafis dan ini dapat menyebabkan masalah eksekusi yang tepat.

Berbasis Fisik (Dinamika)

Tidak seperti pembingkaian kunci dan gambar bergerak, simulasi menggunakan hukum fisika untuk menghasilkan gerakan gambar dan objek lainnya. Simulasi dapat dengan mudah digunakan untuk menghasilkan urutan yang sedikit berbeda dengan tetap mempertahankan realisme fisik. Kedua, simulasi waktu nyata memungkinkan tingkat interaktivitas yang lebih tinggi di mana orang sungguhan dapat melakukan manuver tindakan karakter yang disimulasikan.

Sebaliknya, aplikasi berdasarkan key-framing dan motion pilih serta memodifikasi gerakan membentuk library gerakan yang telah dihitung sebelumnya. Satu kelemahan yang dialami simulasi adalah keahlian dan waktu yang dibutuhkan untuk membuat sistem kontrol yang sesuai.

Pembingkaian Kunci

Bingkai utama adalah bingkai tempat kami mendefinisikan perubahan dalam animasi. Setiap frame adalah keyframe saat kita membuat animasi frame demi frame. Saat seseorang membuat animasi 3D di komputer, mereka biasanya tidak menentukan posisi pasti dari objek tertentu di setiap frame. Mereka membuat bingkai utama.

Bingkai utama adalah bingkai penting yang selama itu objek mengubah ukuran, arah, bentuk, atau properti lainnya. Komputer kemudian menghitung semua frame di antara dan menghemat banyak waktu untuk animator. Ilustrasi berikut menggambarkan bingkai yang digambar oleh pengguna dan bingkai yang dihasilkan oleh komputer.

Perubahan

Transformasi bentuk objek dari satu bentuk ke bentuk lainnya disebut morphing. Ini adalah salah satu transformasi paling rumit.

Morf terlihat seperti dua gambar melebur satu sama lain dengan gerakan yang sangat lancar. Dalam istilah teknis, dua gambar terdistorsi dan terjadi pemudaran di antara keduanya.