Design Thinking - Panduan Cepat
Pemikiran desain adalah metodologi yang digunakan desainer untuk bertukar pikiran dan memecahkan masalah kompleks yang terkait dengan desain dan rekayasa desain. Hal ini juga bermanfaat bagi desainer untuk menemukan solusi yang inovatif, diinginkan dan tidak pernah dipikirkan sebelumnya bagi pelanggan dan klien.
Pemikiran desain digunakan secara luas di bidang perawatan kesehatan dan kebugaran, pertanian, ketahanan pangan, pendidikan, layanan keuangan, dan kelestarian lingkungan, untuk beberapa nama.Pemikiran desain telah membantu di ruang digital, berkontribusi pada pengembangan produk fisik, memacu proyek inovasi sosial dan banyak lagi.
Itu iterative design processmembantu para desainer untuk melibatkan klien dan pelanggan dengan cara yang berarti. Ini bukan hanya strategi untuk menghasilkan solusi yang layak untuk suatu masalah, tetapi juga metode untukthink of unimaginable solutions dan kemudian mencoba make them not just feasible, but also viable.
Pemikiran desain is a blend of logic, powerful imagination, systematic reasoning and intuitionuntuk menghadirkan ide-ide yang menjanjikan untuk memecahkan masalah klien dengan hasil yang diinginkan. Ini membantu menghadirkan kreativitas dengan wawasan bisnis.
Asal Muasal Design Thinking
Ini adalah metodologi desain yang berasal dari Universitas Stanford dan saat ini dianggap sebagai salah satu keterampilan yang paling dicari di industri. Konsep pemikiran desain dimulai hanya dengan beberapa domain yang sedang dipertimbangkan, tetapi sekarang terbukti dapat diterapkan pada berbagai disiplin ilmu, mulai dari kedokteran dan aeronautika hingga manajemen, operasi, dan perencanaan sumber daya manusia.
Pengajaran dan perolehan keterampilan berpikir desain telah dianggap begitu penting sehingga sekarang diajarkan di beberapa universitas terkemuka di dunia, serta rumah perusahaan global terkemuka di seluruh dunia.
Infosys Ltd., perusahaan berbasis IT terbesar kedua di India yang menyediakan layanan konsultasi bisnis, teknologi informasi, dan rekayasa perangkat lunak, juga telah menjadikan pemikiran desain sebagai keterampilan wajib yang harus dimiliki oleh setiap karyawannya.
Universitas Stanford di Amerika Serikat dan Universitas Potsdam di Jerman juga telah mempromosikan pemikiran desain, dengan menyebutnya sebagai salah satu keterampilan yang paling berguna bagi para profesional.
Aplikasi di Seluruh Profesi
Setelah mendapat dukungan dan dorongan untuk pemikiran desain oleh entitas besar, sangat mudah untuk memahami signifikansi dan pengaruh yang akan diasumsikan oleh pemikiran desain dalam waktu dekat untuk semua jenis profesi. Pemikiran desain adalah amethodology for finding simplicity in complexity, improving quality of experience dengan produk yang dirancang dan melayani kebutuhan pelanggan dengan addressing the target problemdihadapi oleh mereka. Pemikiran desain adalah inti dari pengembangan strategi yang efisien dan efektif untuk perubahan organisasi.
Pemikiran desain adalah a five-step process, di mana setiap langkah berfokus pada tujuan tertentu. Setiap langkah tidak bergantung pada langkah berikutnya, tetapi lahir dari langkah sebelumnya. Pemikir desain diharapkan untuk tidak memikirkan langkah-langkah berikut saat mengerjakan satu langkah.
Misalnya, tidak disarankan untuk memikirkan solusi, saat masalah didefinisikan. Definisi masalah harus ditulis secara detail tanpa melewatkan satu poin pun, bahkan jika itu mempersulit pencarian solusi. Dalam tutorial ini, kita akan memahami pentingnya pemikiran desain, dampaknya dari pengembangan strategi dan kemudian kita akan menjelajahi setiap langkah pemikiran desain.
Ide menggunakan desain sebagai cara untuk memecahkan masalah kompleks dengan cara yang disederhanakan dalam sains berasal dari buku, 'The Sciences of the Artificial', yang ditulis oleh Herbert A. Simon pada tahun 1969. Tujuan yang sama dicapai untuk rekayasa desain oleh buku 'Experiences in Visual Thinking', yang ditulis oleh Robert McKim pada tahun 1973.
Pada tahun 1987, Peter Rowe’s book titled, “Design Thinking”menjelaskan metode dan pendekatan yang digunakan perencana, desainer, dan arsitek. Karya Robert McKim dikonsolidasikan oleh Rolf Faste di Stanford University selama 1980-an hingga 1990-an dan kemudian, David M. Kelly mengadaptasi pemikiran desain untuk kepentingan bisnis. David M. Kelly mendirikan IDEO pada tahun 1991.
Sebagian besar industri yang mencoba untuk memecahkan masalah pelanggan dan memenuhi kebutuhan mereka gagal hanya karena mereka melihat masalah di luar ke dalam. Namun, banyak masalah dapat diselesaikan dengan cara yang lebih baik jika kita melihatnya dari dalam ke luar.
Menurut sebuah artikel di Forbes, sejumlah besar masalah yang dihadapi oleh organisasi di seluruh dunia memiliki banyak sisi dan merupakan bagian dari model bisnis yang semakin kompleks. Perluasan transaksi global, pertumbuhan kemitraan internasional dan basis sumber daya manusia yang terdesentralisasi mengarah pada tantangan yang membutuhkan pandangan global dan karenanya, pandangan yang berbeda untuk menyelesaikan masalah.
Fitur Pemikiran Desain
Masalah seperti itu membutuhkan solusi multidimensi. Pemikiran desain membantu dalam hal ini. Ini tidak hanya membantu seorang profesional untuk menghasilkan solusi, tetapi juga membantu organisasi untuk mendapatkan keunggulan kompetitif atas para pesaingnya. Berikut adalah manfaat yang diberikan oleh pemikiran desain. Ini juga merupakan ciri-ciri pembeda dari pemikiran desain.
- Menemukan kesederhanaan dalam kerumitan.
- Memiliki produk yang indah dan menarik secara estetika.
- Meningkatkan kualitas pengalaman klien dan pengguna akhir.
- Menciptakan solusi inovatif, layak, dan layak untuk masalah dunia nyata.
- Mengatasi persyaratan sebenarnya dari pengguna akhir.
Sebagian besar tantangan di dunia tidak terselesaikan karena orang yang mencoba untuk mengatasi masalah tersebut terlalu fokus pada pernyataan masalah. Di lain waktu, pernyataan masalah diabaikan dan ada terlalu banyak tekanan untuk menemukan solusi.
Pemikiran desain membantu gain a balance between the problem statement and the solutiondikembangkan. Pola pikir yang berorientasi pada desain bukanlah fokus pada masalah, tetapi fokus pada solusi dan berorientasi pada tindakan. Itu harus melibatkan analisis dan imajinasi. Pemikiran desain adalah cara menyelesaikan masalah dan menyelesaikan situasi bermasalah dengan bantuan desain.
Strategi Inovasi
Pemikiran desain juga dianggap sebagai strategi inovasi. Ini mengarah pada peningkatan dramatis dalam inovasi. Inilah mengapa pemikiran desain membentukcore of effective strategy development and seamless organizational change. Apa pun yang melibatkan interaksi manusia, dari produk, layanan, proses, dll., Dapat ditingkatkan melalui pemikiran desain. Itu semua tergantung pada cara perancang untuk membuat, mengelola, memimpin, dan berinovasi.
Penggunaan Design Thinking
Prinsip dasar dari design thinking adalah inovasi dapat dilakukan secara disiplin. Inovasi bukanlah entitas yang sulit dipahami yang hanya dapat dialami oleh beberapa orang jenius. Sebaliknya, ini adalah praktik yang dapat didekati secara sistematis dengan seperangkat alat, metodologi, dan kerangka kerja yang praktis dan cermat.
Pemikiran desain membantu Anda mempelajari hal berikut.
Bagaimana cara mengoptimalkan kemampuan berinovasi?
Bagaimana cara mengembangkan berbagai konsep, produk, layanan, proses, dll. Untuk pengguna akhir?
Bagaimana cara memanfaatkan beragam ide inovasi?
Bagaimana cara mengubah data yang berguna, wawasan individu, dan gagasan yang tidak jelas menjadi kenyataan yang layak?
Bagaimana cara terhubung dengan pelanggan dan pengguna akhir dengan menargetkan kebutuhan mereka yang sebenarnya?
Bagaimana cara menggunakan berbagai alat yang digunakan oleh desainer dalam profesinya untuk memecahkan masalah pelanggan Anda?
Pemikiran desain membantu orang dari setiap profesi untuk mencapai solusi secara terencana, terorganisir, dan sistematis. Proses langkah demi langkah membantu menciptakan solusi dengan mempertimbangkan pernyataan masalah dan solusi yang diperlukan.
Pemikiran desain dapat diterapkan di berbagai profesi. Dari olahraga, pendidikan dan penelitian hingga bisnis, manajemen dan desain, pemikiran desain banyak digunakan oleh para profesional di seluruh dunia.
Pemikiran desain berada di tengah jalan analytical thinking dan intuitive thinking. Pemikiran analitis melibatkan murnideductive reasoning dan inductive logical reasoningyang memanfaatkan metodologi kuantitatif untuk mengambil kesimpulan. Namun, pemikiran intuitif mengacu pada mengetahui sesuatu tanpa alasan apa pun.
Ini adalah dua jenis pemikiran yang ekstrim. Pemikiran desain memanfaatkan kedua ekstrem tersebut secara optimal. Pemikiran intuitif membantu dalam penemuan untuk masa depan, sedangkan pemikiran analitis untuk menciptakan sesuatu yang kreatif di masa kini, yang dapat direplikasi. Kemauan untuk menggunakan solusi futuristik inilah yang disebutabductive logic.
Bisnis
Pemikiran desain membantu dalam bisnis dengan mengoptimalkan proses pembuatan produk, pemasaran, dan pembaruan kontrak. Semua proses ini membutuhkan fokus seluruh perusahaan pada pelanggan dan karenanya, pemikiran desain sangat membantu dalam proses ini. Pemikiran desain membantu pemikir desain untuk mengembangkan empati yang dalam bagi pelanggan mereka dan untuk menciptakan solusi yang tepat sesuai dengan kebutuhan mereka. Solusi tidak diberikan hanya demi teknologi.
Teknologi Informasi
Industri IT membuat banyak produk yang membutuhkan uji coba dan pembuktian konsep. Industri perlu berempati dengan penggunanya dan tidak hanya menggunakan teknologi. TI tidak hanya tentang teknologi atau produk, tetapi juga prosesnya. Pengembang, analis, konsultan, dan manajer harus melakukan brainstorming tentang ide-ide yang mungkin untuk memecahkan masalah klien. Di sinilah pemikiran desain sangat membantu.
pendidikan
Sektor pendidikan dapat memanfaatkan pemikiran desain dengan sebaik-baiknya dengan mengambil umpan balik dari siswa tentang persyaratan, tujuan, dan tantangan yang mereka hadapi di kelas. Dengan mengerjakan umpan balik mereka, instruktur dapat menemukan solusi untuk mengatasi tantangan mereka.
Misalnya, Michael Schurr, 2 nd instruktur kelas dari New York, menyadari bahwa murid-muridnya akan lebih nyaman dengan papan buletin diturunkan. Dia juga menemukan ide untuk menciptakan ruang semi-privat yang nyaman untuk siswa yang bekerja karena memberikan mereka ruang untuk belajar. Hasilnya, murid-muridnya menjadi lebih terlibat dan merasa bebas untuk bergerak.
Kesehatan
Pemikiran desain membantu dalam perawatan kesehatan juga. Pengeluaran untuk perawatan kesehatan oleh pemerintah dan biaya fasilitas perawatan kesehatan terus meningkat dari hari ke hari. Para ahli di seluruh dunia prihatin tentang bagaimana memberikan perawatan kesehatan berkualitas kepada orang-orang dengan biaya rendah.
Klinik Keluarga Venice di Venesia, California telah menemukan solusi inovatif untuk tantangan pembukaan klinik anak-anak berbiaya rendah untuk melayani keluarga berpenghasilan rendah. Masalah keuangan, transportasi, dan kendala bahasa harus diselesaikan. Dan semua ini harus dilakukan dengan biaya rendah untuk anak-anak miskin. Membina kesehatan yang baik bersama dengan keuntungan merupakan tantangan, karena kedengarannya tidak berkelanjutan. Dengan menggunakan pemikiran desain, inefisiensi dalam sistem dan krisis abadi ditangani.
Ini diikuti dengan inovasi luar biasa untuk melayani anak-anak. Bagaimana mereka memecahkan berbagai masalah akan terlihat di bagian selanjutnya dari tutorial.
Design thinking menjanjikan untuk memberikan solusi yang realistis, praktis, dan inovatif untuk masalah yang menjadi perhatian organisasi dan memberikan a systematic approach to finding solutions. Fitur yang membedakan dari pemikiran desain adalah bahwa hal itu mendorong pemikiran yang berfokus pada solusi atau pemikiran berbasis solusi. Pemikir desain seharusnya memiliki ide yang jelas tentang tujuan dari keseluruhan proses. Pemikir desain tidak seharusnya menyelesaikan setiap masalah spesifik, tetapi memulai proses dengan tujuan akhir dalam pikiran.
Metodologi ini membantu karena dengan memusatkan perhatian pada kondisi sekarang dan masa depan serta parameter pernyataan masalah, solusi alternatif dapat dieksplorasi secara bersamaan.
Metode Berpikir Desain vs. Ilmiah
Pendekatan pemikiran desain sama sekali berbeda dari metode ilmiah. Metode ilmiah dimulai dengan mendefinisikan semua parameter masalah secara ketat, sehingga sampai pada solusi. Tetapi seorang pemikir desain seharusnya mengidentifikasi aspek yang diketahui dan ambigu dari pernyataan masalah bersama dengan situasi saat ini. Metode berpikir ini membantu menggali parameter tersembunyi dan membuka jalur alternatif untuk mencapai solusi.
Iterative approach- Karena pemikiran desain adalah pendekatan berulang, solusi menengah dalam proses pengembangan solusi yang lebih besar untuk mencapai tujuan akhir juga dapat bertindak sebagai titik awal prospektif untuk menyusun jalur alternatif. Hal ini terkadang juga dapat mengarah pada definisi ulang pernyataan masalah.
Berfokus pada Masalah vs. Berfokus pada Solusi
Di manakah letak perbedaan antara pemecah yang berfokus pada masalah dan pemecah yang berfokus pada solusi? Jawaban atas pertanyaan ini ditemukan olehBryan Lawson, seorang psikolog, pada tahun 1972.
Dalam salah satu eksperimennya, dia mengambil dua kelompok siswa; satu kelompok terdiri dari mahasiswa tingkat akhir bidang arsitektur, sedangkan kelompok lainnya terdiri dari mahasiswa pascasarjana. Kedua kelompok diminta untuk membuat struktur satu lapis dengan satu set kotak berwarna. Perimeter struktur harus mengoptimalkan warna merah atau biru; namun, ada aturan tidak ditentukan yang mengatur penempatan dan hubungan beberapa blok.
Lawson menemukan bahwa -
“Para ilmuwan mengadopsi teknik mencoba serangkaian desain yang menggunakan sebanyak mungkin balok dan kombinasi balok yang berbeda secepat mungkin. Jadi, mereka mencoba untuk memaksimalkan informasi yang tersedia bagi mereka tentang kombinasi yang diperbolehkan. Jika mereka dapat menemukan aturan yang mengatur kombinasi blok mana yang diizinkan, mereka kemudian dapat mencari pengaturan, yang akan menjadi warna yang diperlukan di sekitar tata letak. [fokus pada masalah] Sebaliknya, arsitek memilih balok mereka untuk mencapai keliling dengan warna yang sesuai.
Jika ini terbukti bukan kombinasi yang dapat diterima, maka kombinasi blok dengan warna yang paling disukai berikutnya akan diganti dan seterusnya sampai solusi yang dapat diterima ditemukan. [berfokus pada solusi] ”
− Bryan Lawson, How Designers Think
Analisis vs. Sintesis
Analisis mengacu pada proses memecah sesuatu yang substansial menjadi beberapa fragmen atau komponen. Sintesis adalah kontras total dari analisis. Dalam Sintesis, kami menggabungkan elemen yang terfragmentasi untuk membentuk keseluruhan yang teragregasi dan koheren.
Perlu dicatat bahwa analisis dan sintesis saling melengkapi dan berjalan seiring. Pemikir desain harus mensintesis berdasarkan analisis yang telah mereka lakukan dan analisis kemudian akan mengikuti berdasarkan apa yang telah disintesis untuk memverifikasi hasil dan mengukur parameter.
Pemikiran Divergen vs. Pemikiran Konvergen
Pemikiran divergen melibatkan menemukan banyak kemungkinan solusi pada pendirian pertama. Inilah inti dari proses berpikir desain. Para pemikir desain diharuskan untuk memikirkan solusi sebanyak yang mereka pikirkan, bahkan jika beberapa di antaranya tidak terlihat layak.
Pemikiran konvergen adalah metode untuk mempersempit solusi yang tersedia menjadi solusi akhir. Pemikiran divergen adalah kemampuan untuk menghasilkan berbagai ide unik yang melekat pada satu tema. Pemikiran konvergen adalah kemampuan untuk menemukan solusi yang tepat untuk masalah yang diberikan. Pemikiran desain menggali pemikiran divergen pada awalnya untuk menemukan banyak solusi dan kemudian menggunakan pemikiran konvergen untuk menemukan solusi terbaik.
Dalam bab ini, kita akan melihat perbedaan antara dua cara berpikir berbasis solusi, yaitu Analisis dan Sintesis, dan juga mengetahui bagaimana hal itu membantu dalam pemikiran desain.
Analisis
Analisis berasal dari kata Yunani 'analusis', yaitu translates into ‘breaking up’dalam Bahasa Inggris. Analisis lebih tua dari zaman filsuf besar seperti Aristoteles dan Plato. Seperti yang dibahas di bagian sebelumnya, analisis adalah proses memecah entitas tunggal yang besar menjadi beberapa fragmen. Ini adalah deduksi dimana abigger concept is broken down to smaller ones. Penguraian menjadi fragmen yang lebih kecil ini diperlukan untuk meningkatkan pemahaman.
Jadi, bagaimana analisis membantu dalam pemikiran desain? Selama analisis, pemikir desain diminta untuk memecah pernyataan masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mempelajarinya secara terpisah. Komponen lain yang lebih kecil dari pernyataan masalah harus diselesaikan satu per satu, jika memungkinkan. Kemudian, solusi dipikirkan untuk setiap masalah kecil. Brainstorming dilakukan untuk setiap solusi.
Nanti, a feasibility checkdilakukan untuk memasukkan solusi yang layak dan layak. Solusi yang tidak berdiri kokoh atas dasar kelayakan dan kelangsungan hidup dikeluarkan dari rangkaian solusi yang akan dipertimbangkan.
Pemikir desain, kemudian, didorong untuk terhubung dengan ide yang beragam dan memeriksa cara setiap ide disusun. Proses memecah pernyataan masalah yang lebih besar yang ada menjadi beberapa pernyataan masalah yang lebih kecil dan memeriksa masing-masing sebagai entitas terpisah disebut analisis.
Reduksionisme
Asumsi yang mendasari dalam analisis adalah reductionism. Reduksionisme menyatakan bahwa realitas di sekitar kita dapat direduksi menjadi bagian yang tidak terlihat. Perwujudan prinsip ini ditemukan dalam aksioma dasar geometri analitik, yang mengatakan “keseluruhan sama dengan jumlah bagian-bagiannya”. Namun, pemahaman tentang suatu sistem tidak dapat dikembangkan hanya dengan analisis. Oleh karena itu, diperlukan sintesis analisis berikut.
Perpaduan
Sintesis mengacu pada proses menggabungkan bagian-bagian yang terfragmentasi menjadi keseluruhan yang teragregasi. Ini adalah kegiatan yang dilakukan di akhir penyelidikan ilmiah atau kreatif. Proses ini mengarah pada penciptaan entitas lebih besar yang koheren, yang merupakan sesuatu yang baru dan segar. Bagaimana sintesis muncul dalam pemikiran desain?
Setelah pemikir desain mengecualikan solusi yang tidak layak dan tidak layak dan memusatkan perhatian pada rangkaian solusi yang layak dan layak, sekarang saatnya bagi para pemikir untuk mengumpulkan solusi mereka.
Dari 10 solusi yang tersedia, sekitar 2-3 solusi mungkin perlu dikeluarkan karena mungkin tidak sesuai dengan gambaran yang lebih besar, yaitu solusi sebenarnya. Di sinilah sintesis membantu.
Pemikir desain memulai dari entitas besar yang disebut pernyataan masalah dan kemudian berakhir dengan entitas lain yang lebih besar, yaitu solusi. Solusinya sama sekali berbeda dari pernyataan masalah. Selama sintesis, dipastikan bahwa ide-ide yang berbeda selaras satu sama lain dan tidak menimbulkan konflik.
Analisis + Sintesis = Pemikiran Desain
Analisis dan sintesis, dengan demikian, membentuk dua tugas mendasar yang harus dilakukan dalam pemikiran desain. Proses berpikir desain dimulai dengan reduksionisme, di mana pernyataan masalah dipecah menjadi fragmen-fragmen yang lebih kecil. Setiap fragmen dibicarakan oleh tim pemikir, dan solusi kecil yang berbeda kemudian disatukan untuk membentuk solusi akhir yang koheren. Mari kita lihat contohnya.
Studi kasus
Problem Statement- Anggaplah pernyataan masalah yang ada berisi tentang gesekan yang terjadi di perusahaan-perusahaan di seluruh dunia. Karyawan berkualitas tinggi meninggalkan organisasi, terutama setelah siklus penilaian. Akibatnya, rata-rata perusahaan kehilangan sumber daya manusia yang berharga dan mengalami overhead transfer pengetahuan kepada karyawan baru. Ini membutuhkan waktu dan tambahan sumber daya manusia dalam bentuk pelatih, yang menambah biaya perusahaan. Susun rencana untuk menahan gesekan di perusahaan.
Analysis- Sekarang, mari kita uraikan pernyataan masalah menjadi beberapa bagian konstituen. Berikut adalah subbagian dari pernyataan masalah yang sama, dipecah ke tingkat dasar.
- Karyawan tidak lagi termotivasi untuk bekerja di perusahaan.
- Siklus penilaian ada hubungannya dengan atrisi.
- Transfer pengetahuan diperlukan untuk karyawan baru.
- Transfer pengetahuan menambah biaya perusahaan.
Synthesis- Sekarang, mari kita mulai menyelesaikan setiap masalah satu per satu. Pada langkah ini, kita akan melakukan sintesis. Mari kita lihat satu masalah pada satu waktu dan mencoba menemukan solusi hanya untuk pernyataan masalah itu, tanpa memikirkan pernyataan masalah lainnya.
Untuk mengatasi masalah kurangnya motivasi, pihak manajemen dapat merencanakan beberapa jenis insentif yang dapat diberikan secara berkala. Upaya yang dilakukan oleh karyawan harus dihargai dengan baik. Ini akan membuat karyawan tetap termotivasi.
Untuk mengatasi masalah terjadinya atrisi selama siklus penilaian, manajemen dapat melakukan pertemuan dengan karyawan yang keluar dari organisasi, dan mengetahui apa yang menyebabkan mereka keluar dari perusahaan.
Untuk transfer pengetahuan, manajemen hanya dapat mempekerjakan orang-orang yang ahli dalam suatu domain.
Terkait dengan budget transfer knowledge, pihak manajemen dapat memiliki dokumen yang disiapkan oleh pakar di suatu domain dan dokumen ini dapat diunggah ke intranet. Ini dapat tersedia untuk joinee baru. Oleh karena itu, tidak diperlukan tambahan sumber daya manusia untuk transfer pengetahuan dan ini akan mengurangi angka dalam anggaran perusahaan.
Sekarang, jika kita amati dengan cermat, solusi ketiga mungkin tidak selalu bisa dilakukan. Kami tidak dapat memastikan profesional ahli yang datang untuk wawancara sepanjang waktu. Selain itu, profesional ahli menuntut lebih banyak kompensasi daripada profesional yang tidak terlalu ahli. Ini akan menambah anggaran perusahaan.
Oleh karena itu, sekarang kita akan menggabungkan tiga solusi lainnya untuk membentuk solusi yang koheren. Solusi terakhir adalah manajemen terlebih dahulu berbicara dengan karyawan yang meninggalkan organisasi untuk mengetahui alasan di balik atrisi, kemudian memberikan penghargaan dalam kategori yang sesuai dan kemudian, membuat dokumen yang mudah dan dapat diakses secara universal dalam organisasi untuk transfer pengetahuan. .
Dengan cara ini, analisis dan sintesis bersama-sama membantu dalam proses berpikir desain. Pemikir desain mulai dengan memecah masalah menjadi masalah yang lebih kecil yang dapat ditangani dan dipelajari dengan mudah. Kemudian, larutan yang berbeda digabungkan untuk membentuk larutan tunggal yang koheren.
Pemikiran desain melibatkan dua jenis pemikiran, yaitu. convergent thinking dan divergent thinking. Seseorang perlu memikirkan banyak solusi untuk pernyataan masalah yang sama dan kemudian sampai pada solusi yang benar dan terbaik.
Pemikiran divergen adalah proses memikirkan lebih dari satu solusi untuk pernyataan masalah. Ini mengacu pada proses berpikir untuk menghasilkan solusi kreatif. Utamafeatures of divergent thinking adalah -
Ini adalah rantai ide yang mengalir bebas.
Itu terjadi secara non-linier, yaitu tidak mengikuti urutan pemikiran tertentu. Selain itu, banyak ide dapat muncul pada saat yang sama, daripada satu ide muncul hanya setelah ide lainnya muncul.
Non-linearitas juga berarti bahwa beberapa solusi dipikirkan dan dieksplorasi pada saat yang bersamaan. Ini terjadi dalam waktu yang sangat singkat dan hubungan tak terduga berkembang di antara ide-ide.
Stimulus diberikan kepada pemikir desain dan itu mendorong elaborasi ide secara kreatif oleh pemikir.
Pemikiran divergen seharusnya meningkatkan kreativitas para pemikir. Istilah 'Berpikir Divergen' pertama kali diciptakan oleh JP Guilford pada tahun 1956. Teori Kreativitas Asosiasi Bebas mengatakan bahwa konsep-konsep terhubung di dalam otak kita sebagai jaringan semantik. Psikolog telah menyatakan bahwa perbedaan tingkat kreativitas orang bergantung pada jenis jaringan konsep semantik di dalam pikiran manusia. Berikut ini adalahtwo types of connections -
- Flat
- Steep
Pemikir desain dengan jaringan datar adalah mereka yang memiliki banyak koneksi konseptual yang longgar. Mereka lebih kreatif. Orang-orang dengan jaringan yang curam lebih logis, karena asosiasi linier antara node. Karena pemikiran divergen berlangsung secara non-linier, seseorang dengan jaringan asosiatif datar akan lebih berhasil dalam pemikiran divergen.
Sebelum memulai latihan berpikir desain, seseorang harus mencari tahu tipe pemikir orang tersebut. Jika seseorang dapat memikirkan solusi yang beragam, tanpa solusi yang telah ditentukan sebelumnya, maka orang tersebut adalah pemikir yang berbeda. Mari kita lihat latihan tentang pemikiran divergen.
Studi kasus
Problem Statement- Proses transfer pengetahuan merupakan masalah besar bagi organisasi. Sebut saja organisasi kita 'DT'. DT ingin menghilangkan biaya overhead untuk mengeluarkan uang ekstra dan menginvestasikan waktu untuk mentransfer pengetahuan kepada karyawan barunya. Pernyataan masalah yang ada adalah "Transfer pengetahuan menambah biaya perusahaan". Mari pikirkan cara untuk menghilangkan atau setidaknya mengurangi biaya bagi perusahaan.
Solution - Berikut ini adalah beberapa solusi yang mungkin dan bahkan tidak terlalu mungkin.
DT dapat menghilangkan proses transfer pengetahuan.
DT dapat melakukan sesi kelas untuk transfer pengetahuan, di mana sejumlah besar karyawan baru dapat duduk dan hanya satu instruktur yang dapat memberikan sesi kepada banyak karyawan sekaligus. Ini akan mengurangi biaya karena jumlah instruktur yang dibayar akan lebih sedikit.
DT dapat membuat dokumen untuk transfer pengetahuan dan dapat mengirimkannya ke setiap karyawan baru. Karyawan dapat memeriksa dokumen dan karenanya, dapat membantu diri sendiri untuk mentransfer pengetahuan.
DT dapat meminta karyawan untuk mencari materi secara online untuk mendapatkan pengetahuan tentang alat dan proses baru, yang saat ini sedang digunakan di industri.
DT hanya dapat mempekerjakan karyawan yang memiliki pengetahuan memadai tentang alat dan teknik yang digunakan DT. Ini akan menghilangkan kebutuhan transfer pengetahuan.
Mungkin ada banyak solusi lain yang mungkin muncul di benak Anda. Tuliskan di selembar kertas. Di sini, kami tidak akan fokus pada apakah solusi itu mungkin, layak atau layak. Kita hanya perlu membawa ide ke meja, tidak peduli seberapa tidak masuk akal kedengarannya. Ini disebut proses berpikir divergen, di mana seorang pemikir bebas bergerak atau mengalir ke segala arah.
Pemikiran konvergen adalah kebalikan dari pemikiran divergen. Istilah 'Pemikiran Konvergen' diciptakan olehJoy Paul Guilfordpada tahun 1956. Konsep pemikiran konvergen membutuhkan pemikir desain untuk melalui semua solusi yang mungkin dipikirkan selama pemikiran divergen dan menghasilkan solusi yang tepat. Konvergensi pada solusi tunggal atau campuran solusi dalam jumlah terbatas ini adalah inti dari pemikiran konvergensi.
Pemikiran konvergen adalah jenis pemikiran di mana seorang pemikir umumnya diharapkan menghasilkan satu solusi terbaik yang mapan untuk suatu masalah. Langkah ini memberikan solusi terbaik dan konkret untuk pernyataan masalah, dengan mempertimbangkan semua faktor dan persyaratan yang ditentukan dalam pernyataan masalah.
Pemikiran konvergen membutuhkan kecepatan, akurasi, efisiensi, penalaran logis, dan teknik. Seorang pemikir seharusnya mengenali pola, menerapkan kembali beberapa teknik, dan mengumpulkan serta mengatur informasi yang disimpan.
Aspek Pemikiran Konvergen
Aspek prinsip dari pemikiran konvergen adalah bahwa itu seharusnya membantu kita arrive at a singlebest answer without any room for ambiguity. Ide-ide yang dipikirkan dalam proses berpikir divergen dapat dianggap mungkin atau tidak mungkin dalam fase berpikir konvergen.
Aspek penting lainnya dari pemikiran konvergen adalah itu judgment is an important partdari proses ini. Pemikiran yang berbeda membutuhkan pemikir untuk menangguhkan penilaian. Pemikiran konvergen mendorong para pemikir untuk menerapkan kekuatan penilaian.
Mari kita lihat latihan berpikir divergen dan mulai menerapkan pemikiran konvergen padanya
Kami mendapatkan ide-ide berikut dalam latihan berpikir divergen.
Penghapusan program transfer pengetahuan.
Memiliki satu instruktur untuk program transfer pengetahuan dalam satu sesi kelas.
Mempersiapkan dokumen untuk program transfer pengetahuan.
Sehingga wajib bagi karyawan untuk mencari sumber pengetahuan secara online.
Mempekerjakan hanya karyawan yang cukup berpengalaman dan tidak membutuhkan transfer pengetahuan.
Nah, melihat kelima gagasan tersebut, dengan mudah dapat dikatakan bahwa opsi 1 tidak layak. Setiap karyawan tidak memiliki gagasan tentang alat dan teknik perusahaan dan karenanya, tidak dapat diharapkan untuk bertahan hidup tanpa transfer pengetahuan.
Untuk alasan yang sama, opsi 5 juga tidak dapat diterima. Praktik terbaik perusahaan jarang diketahui oleh karyawan baru dan mengambil asumsi tentang tingkat pengetahuan karyawan adalah kesalahan besar. Merupakan praktik SDM yang baik untuk melakukan sesi transfer pengetahuan bagi karyawan baru.
Jika kita memilih opsi 4, kita tidak yakin dengan kecepatan pembelajaran yang akan terjadi bagi karyawan baru. Setiap karyawan dapat menggunakan waktu yang bervariasi untuk memahami konsep. Waktu yang dibutuhkan untuk mencari materi secara online dan membacanya merupakan beban tersendiri dan tidak dapat dipantau.
Oleh karena itu, dua opsi lebih baik yang tersisa adalah opsi 2 dan opsi 3. Namun, seseorang tidak dapat memperkirakan dengan tepat keefektifan dokumen untuk transfer pengetahuan. Ini mirip dengan bahan bacaan online. Oleh karena itu, pilihan terbaik yang tersedia adalah memiliki instruktur yang mengajar karyawan dalam program kelas.
Meskipun, karyawan terkadang tidak mendapatkan perhatian pribadi, namun dengan menjaga keseimbangan yang baik antara kekuatan batch dan lamanya kelas, ini bisa menjadi pilihan terbaik untuk mengurangi biaya dan overhead. Berkurangnya jumlah instruktur akan mengurangi pengeluaran untuk DT dan pada saat yang sama, keefektifan instruktur yang dibayar akan tetap, membuat proses transfer pengetahuan seefektif sebelumnya.
Beginilah cara berpikir konvergen muncul.
Pemikiran desain adalah studi ekstensif tentang berbagai atribut, seperti prinsip, metode dan proses, tantangan, dll. Mari kita lihat atribut pemikiran desain.
Prinsip Berpikir Desain
Menurut Christoph Meinel dan Larry Leifer, ada empat prinsip pemikiran desain.
The Human Rule - Aturan ini menyatakan bahwa semua jenis aktivitas desain pada akhirnya bersifat sosial.
The Ambiguity Rule - Aturan ini mengharuskan semua pemikir desain untuk menjaga ambiguitas dalam proses berpikir desain.
The Re-design Rule - Aturan desain ulang menyatakan bahwa semua desain pada dasarnya adalah contoh desain ulang.
The Tangibility Rule - Aturan tangibility menyatakan bahwa membuat ide menjadi nyata selalu memfasilitasi komunikasi antar pemikir desain.
Keempat prinsip ini membentuk dasar dari proses berpikir desain. Seorang pemikir desain perlu membentuk ide-idenya dan mengedepankannya berdasarkan prinsip-prinsip ini.
Tantangan
Atribut berikutnya disebut sebagai ‘wicked problems’. Inilah tantangan yang dihadapi oleh para pemikir desain. Pemikiran desain membantu para desainer di hampir semua profesi untuk mengatasi masalah jahat ini. Tantangan ini seharusnya tidak jelas atau rumit.
Horst Ritteladalah orang pertama yang merujuk pada masalah seperti itu dengan kata 'masalah jahat'. Dalam kasus masalah yang tidak jelas, pernyataan masalah dan solusinya tidak diketahui pada awal latihan berpikir desain. Dalam masalah yang didefinisikan dengan baik, setidaknya pernyataan masalah jelas dan solusinya tersedia melalui pengetahuan teknis.
Dalam masalah yang tidak menyenangkan, pemikir desain mungkin memiliki gambaran umum tentang masalah tersebut, tetapi banyak waktu dan upaya yang digunakan untuk analisis kebutuhan. Pengumpulan kebutuhan, definisi masalah, dan pembentukan masalah adalah bagian utama dari aspek pemikiran desain ini.
Momen Aha
Setelah pemikir desain menghabiskan banyak waktu untuk menemukan solusi, ada saat ketika pemikir tiba-tiba menemukan jalannya bebas dari semua penghalang. Ini adalah momen ketika solusi atau ide cemerlang muncul di benak pemikir. Momen aha adalah waktu ketika hasil pemikiran konvergen dan pemikiran divergen, analisis, definisi dan pembentukan masalah, analisis persyaratan dan sifat masalah semuanya bersatu danbest resolution is captured.
Pada momen-aha, proses berpikir desain mulai terlihat jelas, yang sebenarnya tampak kabur dan searah sebelum momen tersebut. Fokus pada solusi menjadi jelas setelah momen ini dan produk akhir atau solusi akhir dibangun setelahnya.
Metode Desain
Setiap disiplin desain menggunakan serangkaian teknik, aturan, dan cara tertentu dalam melakukan sesuatu. Ini disebut metode desain. Metodenya mencakup tugas-tugas seperti wawancara, membuat profil pengguna, mencari solusi lain yang tersedia di dunia, membuat peta pikiran, membuat prototipe untuk memecahkan masalah, dan meminta jawaban atas pertanyaan seperti lima mengapa.
Itu ‘five whys’adalah teknik interogatif berulang, yang digunakan untuk mengeksplorasi hubungan sebab-akibat yang mendasari masalah tertentu. Teknik ini membantu menentukan akar penyebab masalah dengan mengulangi pertanyaan 'Mengapa?' Setiap pertanyaan menjadi dasar dari pertanyaan berikutnya. Teknik ini dikembangkan oleh Sakichi Toyoda. Ini membantu menemukan akar penyebab dari banyak masalah yang dihadapi oleh para desainer. Lima teknik mengapa digunakan untuk analisis akar penyebab.
Lima Langkah Proses Berpikir Desain
Proses atau metode berpikir desain memiliki lima langkah yang harus diikuti. Prosesnya dimulai dengan berempati dengan masalah pelanggan atau pengguna akhir. Proses tersebut kemudian bergerak untuk menemukan solusi menggunakan pemikiran divergen. Prototipe dikembangkan setelah berpikir konvergen dan kemudian pemikir desain menggunakan pengujian prototipe. Kita akan mempelajari lebih lanjut tentang masing-masing langkah ini di bab-bab selanjutnya dari tutorial ini.
Penggunaan Analogi
Sangat penting bagi pemikir desain untuk menemukan logika bahkan dalam masalah yang tidak jelas yang mengandung hubungan yang tidak jelas. Masalah ini dapat diatasi dengan menggunakan analogi.Visual thinking dapat membantu dengan menghubungkan representasi internal yang berbeda, seperti gambar, untuk mengembangkan pemahaman tentang elemen situasi yang tidak jelas.
Langkah ini melibatkan menempatkan diri pada posisi pelanggan atau pengguna akhir solusi kami. Kami perlu memahami masalah yang dihadapi oleh pelanggan dan kami, sebagai pemikir desain, perlu berempati dengan pelanggan. Langkah ini dilakukan dalam bentukrequirement gathering, yang melibatkan wawancara dan terkadang, bahkan kunjungan lapangan. Langkah ini melibatkan proses analisis, yang telah kita bahas di bagian sebelumnya. Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan saat mewawancarai pelanggan.
Pewawancara harus melakukan curah pendapat untuk pertanyaan sebelumnya dan harus sepenuhnya siap untuk wawancara.
Pertanyaan yang diajukan haruslah pertanyaan terbuka. Tidak ada pertanyaan seperti itu yang harus ditanyakan dan orang yang diwawancarai hanya dapat menjawabnya dengan Ya atau Tidak. Pertanyaan biner seperti itu harus dihindari.
Pewawancara pasti memiliki banyak pertanyaan 'mengapa'. Di sini, metode 'lima mengapa' dapat membantu.
Tema pertanyaan tidak boleh bercampur. Tema harus diatur dengan baik dan pertanyaan yang berkaitan dengan tema tertentu harus diajukan bersama.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut harus disempurnakan secara menyeluruh agar tidak ada jejak ambiguitas yang tertinggal di dalamnya.
Mari kita lihat lebih dalam bagian ini menggunakan contoh pernyataan masalah DT. Untuk memahami sepenuhnya masalah DT, kami perlu melakukan wawancara dengan karyawan DT, mereka yang bekerja dan bahkan mereka yang akan keluar. Penting bagi kami, sebagai pemikir desain, untukobserve, engage, and listenkepada orang yang diwawancarai. Untuk menciptakan inovasi yang bermakna, kita perlu memahami kebutuhan pelanggan dan mengetahui bagaimana rasanya. Berikut adalah beberapa pertanyaan yang dapat diajukan kepada karyawan.
Mengenai Motivasi Bekerja
- Apa yang memotivasi Anda untuk datang ke tempat kerja?
- Hal apa yang menguras energi Anda di tempat kerja?
- Apakah faktor demoralisasi terkait dengan kebijakan perusahaan atau rekan Anda?
Tentang Keluar dari Perusahaan
- Apa aspirasi anda
- Bagaimana perusahaan lain memenuhi aspirasi Anda?
- Apakah keputusan Anda terkait dengan sesuatu selain motivasi kerja?
Mengenai Waktu Berangkat
- Bagaimana saat ini sesuai dengan keputusan Anda untuk keluar dari organisasi?
- Apakah keputusan Anda ada hubungannya dengan penilaian? Jika ya, bagaimana caranya?
Pertanyaan-pertanyaan berikut harus ditanyakan kepada manajemen DT.
Tentang Attrisi Karyawan
Apakah ada pola yang diamati antara karyawan yang meninggalkan organisasi dan peringkat penilaian mereka?
Apa masalah yang dikeluhkan karyawan di masa lalu tentang tempat kerja mereka?
Tentang Mekanisme Transfer Pengetahuan
Terdiri dari apa program transfer pengetahuan?
Berapa banyak uang yang digunakan sebagai biaya program transfer pengetahuan?
Apa metodologi program transfer pengetahuan saat ini dan seberapa efektif?
Bagaimana anggaran yang dialokasikan untuk program transfer pengetahuan dapat ditingkatkan atau diturunkan?
Apa saja sumber daya dan prasyarat yang sangat diperlukan untuk program transfer pengetahuan?
Setelah pertanyaan-pertanyaan ini terjawab, kami dapat melanjutkan ke langkah-langkah selanjutnya dengan lebih jelas. Dengan cara ini, seorang pemikir desain akan dapat mencakup semua detail yang diperlukan terkait dengan masalah, mengumpulkan semua persyaratan dan memikirkan solusi dengan serangkaian fakta dan informasi yang lengkap di tangan. Ini akan membantu dalam menyatukan solusi yang mempertimbangkan jawaban dari semua pertanyaan.
Sekarang, kami telah mempelajari masalah pelanggan kami dan konteksnya juga. Saatnya untuk mendefinisikan masalah kita dan sampai pada pernyataan masalah. Pernyataan ini akan memberi kami arahan yang diperlukan untuk melanjutkan ke masalah yang dihadapi oleh pelanggan.
Sebagai pemikir desain, kita perlu membahas semua poin dan jawaban yang kita dapatkan di fase 'berempati'. Di sinilah proses sintesis muncul. Kami harus mengumpulkan semua jawaban dan mengubahnya menjadicoherent single statement.
Langkah pertama untuk mendefinisikan masalah adalah menemukan siapa pengguna, apa kebutuhannya, dan kemudian mengembangkan wawasan dari jawaban tersebut. Pikirkan‘How might we?’pertanyaan. Misalnya, 'bagaimana kita bisa memotivasi karyawan di DT?', 'Bagaimana kita bisa mengatasi kekhawatiran tentang hubungan antara penilaian penilaian dan atrisi?', 'Bagaimana kita bisa mengurangi biaya program transfer pengetahuan tanpa mengorbankan kualitasnya dan sumber daya prasyarat wajib? ' dan banyak pertanyaan lain yang serupa.
Tapi bagaimana kita memunculkan pertanyaan seperti itu. Singkatnya, "Bagaimana kita bisa menghasilkan pertanyaan 'bagaimana mungkin kita'?" Panduan berikut akan membantu pemikir desain untuk mengajukan pertanyaan semacam itu.
Amplify the good- Pemikir desain harus memikirkan bagaimana memperkuat aspek positif dari kebutuhan pelanggan. Misalnya, kita dapat memikirkan bagaimana meningkatkan moral karyawan yang tidak akan meninggalkan perusahaan atau bagaimana meningkatkan kualitas program transfer pengetahuan di DT.
Eliminate the bad- Pemikir desain perlu menghilangkan semua elemen buruk yang diamati dalam masalah. Dalam kasus masalah DT, kita harus menghilangkan masalah tingginya biaya transfer pengetahuan dan kurangnya motivasi di perusahaan. Kami juga perlu menghilangkan efek negatif dari peringkat penilaian terhadap karyawan.
Explore the opposite- Pemikir desain perlu bertukar pikiran tentang cara mengubah masalah menjadi peluang. Dalam kasus DT, kita dapat memikirkan bagaimana kurangnya motivasi dapat menjadi kesempatan bagi karyawan untuk memikirkan dan menyarankan cara untuk membawa lebih banyak motivasi dan energi di tempat kerja.
Question the Assumptions- Langkah ini melibatkan mempertanyakan asumsi yang ada. Diasumsikan bahwa DT membutuhkan transfer pengetahuan untuk karyawan barunya. Apakah benar-benar sangat diperlukan untuk memiliki proses transfer pengetahuan ini?
Identify the Unexpected Resources- Pemikir desain harus mencoba menemukan apakah beberapa sumber daya lain yang tidak disebutkan oleh pelanggan dapat dimanfaatkan? Dalam kasus DT, pikirkan bagaimana kita dapat menggunakan sumber daya lain untuk melatih karyawan atau memotivasi karyawan dalam organisasi.
Create an Analogy- Pemikiran desain juga melibatkan, di antara banyak hal, bagaimana membuat hubungan antara masalah yang dihadapi dan gambar yang tidak terkait. DT dapat memikirkan kasus atau situasi serupa di mana masalah transfer pengetahuan dan motivasi orang dipertaruhkan. DT dapat memikirkan bagaimana masalah diselesaikan di sana.
Break the Problem into Pieces- Di sinilah lagi analisis muncul untuk beberapa saat sebelum definisi masalah dapat disintesis. Poin-poin yang dibahas dari bagian 'berempati' dapat dipecah menjadi fragmen-fragmen dasar untuk mempermudah pekerjaan.
Bekerja pada setiap aspek, kami menemukan pernyataan masalah berikut - "Bagaimana seharusnya DT memotivasi karyawan yang ada bersama dengan melatih sumber daya manusia baru secara efektif dengan biaya rendah?"
Anda juga dapat membuat pernyataan masalah Anda sendiri, yang mungkin lebih baik daripada yang di atas.
Komponen ketiga dari proses berpikir desain adalah yang paling menarik dan mungkin juga yang paling ketat. Di bagian ini, yang disebut Ideate, seorang pemikir desain diharapkan membawa ke mejaas many ideas as possible. Saat bertukar pikiran untuk ide, tidak diperiksa apakah ide itu mungkin, layak, dan layak atau tidak. Satu-satunya tugas pemikir adalah memikirkan ide sebanyak mungkin untuk mereka.
Dalam proses ini, pemikir desain juga menggunakan papan, catatan tempel, sketsa, kertas bagan, peta pikiran, dll. Kita akan melihat peta pikiran nanti di bagian ini. Pemikir desain juga membangun ide dari pemikir desain lainnya. Semua solusi yang disarankan oleh para pemikir desain dibawa ke meja dan dipikirkan. Ada aturan untuk brainstorming. Mereka adalah sebagai berikut.
Aturan untuk Brainstorming
Hanya satu percakapan diperbolehkan dalam satu waktu. Tidak ada orang lain yang harus campur tangan saat ide sedang diberikan.
Fokus harus pada kuantitas dan bukan kualitas. Pada langkah ini, kelompok harus memiliki banyak ide dengan mereka.
Pikirkan tiba-tiba. Ide-ide liar harus didorong bahkan jika memunculkan humor biasa atau tampak mustahil.
Pemimpin kelompok harus menunda penilaian. Rekan pemikir juga perlu menangguhkan penilaian. Sikap menghakimi menimbulkan hambatan bagi para pemikir.
Visualisasi itu penting. Pemikir desain harus membuat gambaran visual dari pernyataan masalah dan kemudian mencoba untuk melihat gambar visual dari ide mereka juga.
Kembangkan ide satu sama lain. Dukung ide lain dan kembangkan melalui diskusi kelompok dan debat yang sehat.
Berikut adalah salah satu teknik untuk bertukar pikiran untuk ide-ide.
Peta konsep
Peta pikiran adalah diagram yang membantu mengamati dan mempelajari informasi secara visual. Peta pikiran dibuat di sekitar pernyataan masalah tunggal dan semua ide untuk memecahkan masalah ditulis di sekitarnya. Pernyataan masalah biasanya ditulis di tengah-tengah halaman kosong sebagai hub dan cabang-cabang melesat ke segala arah mewakili solusi.
Ide dapat direpresentasikan sebagai teks, gambar, pohon, dan bahkan peta pikiran yang lebih kecil. Seluruh peta tampak seperti tampilan atas pohon, dengan pernyataan masalah sebagai batang dan solusi sebagai cabang. Itu juga dikenal dengan namaspider diagram.
Namun, peta pikiran bukanlah diagram sembarangan belaka. Ini adalah sebuahwell-structured organized diagram dimaksudkan untuk aid the thinking process dan untuk streamline the analysis and synthesisproses. Adapun pedoman untuk membuat peta pikiran adalah sebagai berikut.
Panduan Membuat Peta Pikiran
Mulailah dengan pernyataan masalah di tengah halaman putih kosong.
Gunakan gambar, warna berbeda, simbol, karikatur, singkatan dan kode untuk menggambarkan ide Anda. Teks bisa membosankan, tetapi penggambaran yang berbeda dapat menambah pesona yang sama sekali berbeda pada peta pikiran Anda.
Kata kunci harus menggantikan pernyataan panjang. Peta pikiran harus memberikan petunjuk kepada pemikir desain tentang suatu ide dengan cepat. Membaca pernyataan yang panjang hanya membuang-buang waktu.
Setiap kata yang tertulis dalam peta pikiran harus dihubungkan ke hub pusat oleh beberapa atau beberapa garis atau kumpulan garis.
Gunakan berbagai warna untuk stimulasi visual.
Gunakan hierarki radial dan gunakan penekanan, miring, dan garis bawah untuk menekankan pada suatu titik.
Proses ide juga bisa dilakukan dengan bantuan sketsa, layar, dan storyboard. Ada tim di organisasi perusahaan yang memiliki papan tulis besar dan mereka menempelkan ide mereka di atasnya menggunakan catatan tempel. Kategori ide yang berbeda diwakili dalam catatan tempel dengan warna berbeda dan ini membantu dalam pemisahan ide.
Ide utama di balik langkah ideate dalam proses berpikir desain adalah untuk menghasilkan ide dan mencoba memisahkannya ke dalam kategori. Ini membantu dalam brainstorming tanpa penilaian, membantu membawa semua ide ke meja dan membantu melanjutkan ke langkah berikutnya yang disebut 'Prototyping', di mana ide-ide tersebut diperiksa kelayakan dan nilainya.
Mari kita coba untuk memikirkan masalah DT.
Mari keluarkan semua idenya. Beberapa idenya bisa sebagai berikut.
Memiliki mekanisme penilaian karyawan yang berbeda.
Atur acara yang menampilkan aktivitas membangun tim. Ini akan membantu meningkatkan moral karyawan dan membuat mereka bekerja dalam tim dengan cara yang lebih baik.
Buang sistem penilaian.
Tempel poster motivasi di bilik dan area dapur.
Panggil pembicara motivasi dan lakukan sesi.
Dorong rekan kerja untuk mengambil tanggung jawab memotivasi karyawan lain.
Perkenalkan masa ikatan untuk karyawan agar mereka tidak segera pergi.
Hilangkan program transfer pengetahuan.
Mintalah hanya karyawan ahli untuk bergabung dengan organisasi.
Mintalah karyawan untuk menjaga diri mereka sendiri untuk transfer pengetahuan.
Selenggarakan sesi kelas besar dengan banyak penonton mendengarkan satu instruktur.
Membuat dokumen online untuk program transfer ilmu.
Buat tutorial video.
Minta instruktur online mengajar di berbagai wilayah.
Dan daftarnya terus berlanjut….
Anda bisa mendapatkan ide yang lebih banyak dan lebih baik. Tidak ada batasan untuk menghasilkan ide. Mari kita wakili ide-ide ini dengan menggunakan peta pikiran.
Di sinilah kita bisa menggambar analogi dengan situasi serupa. Ambil contoh kasus sekolah. Program transfer pengetahuan tidak jauh berbeda dengan sekolah yang mendidik siswanya. Bagaimana sebuah sekolah mengatur agar siswanya termotivasi untuk belajar? Bagaimana sekolah mengajar anak-anak?
Jika kita menggambar analoginya, kita akan mengerti bahwa di sekolah, seorang guru mengajar sekitar 30-40 anak di ruang kelas. Agar mereka tetap fokus pada studi, ujian dilakukan secara berkala. Menggunakan teknologi digital, ruang kelas pintar mengajar anak-anak menggunakan video, presentasi, dan alat bantu audio.
Model yang sama juga dapat direplikasi di perusahaan DT. Kami dapat memiliki satu instruktur yang mengajar karyawan baru dengan bantuan video dan presentasi. Ujian yang diprakarsai akan membantu menilai tingkat pembelajaran karyawan baru.
Langkah ini berkaitan dengan membangun ide dan memeriksa kelayakannya untuk sampai pada solusi akhir. Ini adalah langkah di mana tiga hal utama diurus.
- Penciptaan pengalaman
- Mendapatkan umpan balik
- Iteration
Langkah pembuatan prototipe adalah langkah di mana pengguna akhir masuk ke dalam gambaran. Pengguna akhir secara aktif terlibat dalam komponen pemikiran desain ini. Semua umpan balik diambil dari pelanggan, dan berdasarkan kritik, saran, dan apresiasi yang diterima, para pemikir desain membuat solusi yang lebih baik setelah mengulangi proses tiga langkah pertama pemikiran desain, yaitu. Empati, Definisikan, dan Ideasikan.
Pembuatan prototipe mengharuskan pemikir untuk membuat produk yang nyata, yang dapat menjadi model solusi tepat skala kecil.
Panduan Utama untuk Pembuatan Prototipe
Ambil langkah pertama dan mulailah membangun prototipe. Jangan menunda-nunda.
Jangan buang banyak waktu untuk membuat satu prototipe.
Prototipe harus dibuat dengan mempertimbangkan pengguna akhir.
Prototipe tidak boleh hanya berupa sampah; itu harus menciptakan pengalaman bagi pengguna.
Pikirkan pertanyaan terbuka yang dapat diberikan pengguna kepada Anda saat dia mengalami prototipe.
Prototipe dimaksudkan hanya untuk pengguna akhir. Tidak ada nilai dalam prototipe jika pengguna tidak merasa nyaman dan puas dengannya. Setelah prototipe dikembangkan, langkah selanjutnya adalah sebagai berikut.
Bawa pengguna akhir melalui prototipe dan biarkan dia mengalaminya sepenuhnya.
Sepanjang pengalaman, buat pengguna berbicara tentang pengalaman momen demi momennya. Ini akan membantu Anda, sebagai pemikir desain, untuk menangkap detail kecil dari pengalaman tersebut.
Mencoba untuk actively observe dan enthusiastically engage dengan pengguna selama pengalaman.
Setelah pengalaman selesai, follow up with the useryang memiliki pengalaman dengan serangkaian pertanyaan. Akan lebih baik jika rangkaian pertanyaan tidak dadakan dan disiapkan sebelumnya.
Mari kita lihat contoh DT.
Program transfer pengetahuan tidak dapat dihilangkan karena tidak bijaksana untuk mengasumsikan bahwa semua karyawan baru akan memiliki pengetahuan yang memadai tentang teknologi di industri sebelumnya. Merupakan praktik SDM yang baik untuk memberikan program transfer pengetahuan kepada setiap karyawan baru. Bahkan jika kita mempertanyakan hal ini, kita dapat menemukan bahwa asumsi bahwa pelamar pekerjaan sudah memiliki semua pengetahuan dapat menyerang balik kita.
Selain itu, meminta karyawan untuk memotivasi sesama karyawan dapat menjadi tindakan yang tidak berkelanjutan karena terlalu banyak ketergantungan karyawan untuk menangani masalah ini. Tidak akan ada peraturan tentang apa yang mungkin dikatakan karyawan atas nama motivasi, dan karenanya, karyawan bahkan dapat menghasut orang lain untuk keluar dari perusahaan.
Pilihan terbaik untuk program transfer pengetahuan, saat ini, adalah memiliki file classroom sessiondimana banyak orang bisa belajar sekaligus. Ini akan mengurangi biaya dan merampingkan program transfer pengetahuan sehingga menjadi efektif juga. Apalagi, kegiatan team building bisa menambah anggaran perusahaan jika dilakukan di luar tempat.
Namun, aktivitas kecil di luar jam kerja di dalam perusahaan itu sendiri dapat membantu dalam membangun tim di antara karyawan. Ikatan ini dapat membantu membuat mereka tetap bersama sebagai tim dan bertahan lebih lama di perusahaan. Poster motivasi dan apresiasi yang tepat waktu juga dapat membantu.
Prototipe Akhir
Jadi, prototipe kami terlihat seperti ini. Kita dapat merenovasi sebagian kecil dari premis perusahaan, misalnya, bagian kecil di lantai dasar gedung perusahaan, yang akan ditempelkan poster motivasi di dinding. Serangkaian kegiatan pembangunan tim akan dilakukan selama seminggu dan umpan balik akan diambil dari karyawan tentang bagaimana perasaan mereka tentang hal itu. Kami perlu memahami jika mereka merasa senang memiliki aktivitas seperti itu di dalam DT.
Sementara itu, satu sesi kelas yang dipimpin instruktur dapat diatur selama seminggu untuk semua karyawan baru dan umpan balik dapat diambil tentang tingkat kepuasan mereka selama sesi tersebut. Ujian juga akan memeriksa tingkat pembelajaran mereka.
Sejalan dengan itu, banyak prototipe lain yang dapat dibuat untuk pengujian.
Fase ini disebut juga sebagai 'Execute’. Ini adalah fase di mana solusi akhir diuji dalam skala penuh. Ide yang tampaknya paling baik menurut masukan dari pelanggan dan pengguna akhir dalam fase prototipe akan dieksekusi. Pada langkah ini, para pemikir desain seharusnya menjadi pemikir desaincollaborative and agile.
Pengujian akan membantu untuk memahami apa yang benar-benar berhasil dan apa yang tidak. Langkah ini bisa sangat bermanfaat, jika prototipe berhasil memberikan hasil yang positif, atau bisa menjadi yang paling mengganggu, jika prototipe tersebut gagal. Setelah pengujian, seluruh proses pemikiran desain mungkin harus diulangi. Jika pengguna akhir menyetujui solusi tersebut, maka proses pemikiran desain berhenti di sini.
Fase Iterasi
Jika pengguna akhir tidak puas dengan hasilnya, pemikir desain perlu membuat kerangka definisi masalah baru dengan memasukkan wawasan dari fase Uji terakhir dan harus berempati lagi dengan cara yang lebih baik kepada pengguna akhir. Proses ide akan diulangi, diikuti dengan pembuatan prototipe dan putaran Pengujian lainnya. Jika fase Uji gagal memberikan hasil positif lagi, putaran lain dari iterasi harus dilakukan. Dengan cara ini, proses pemikiran desain juga bisa berlangsung tanpa batas.
Mari kita lihat masalah DT.
Misalkan prototipe telah memberi kita hasil positif untuk model skala kecil. Kami kemudian dapat mereplikasi model tersebut pada skala yang lebih besar di dalam seluruh gedung perusahaan. Kita mungkin bisa membawanya ke semua gedung juga. Poster motivasi akan ditempel di dinding dan kegiatan membangun tim akan dilakukan. Selain itu, sesi ruang kelas yang dibantu dengan teknologi digital akan berperan dalam mendorong prototipe kami ke depan.
Ada kasus di mana beberapa masalah mungkin muncul. Misalnya, seorang karyawan yang bekerja di lokasi klien di luar lokasi perusahaan mungkin merasa tersisih karena dia tidak dapat berpartisipasi dalam aktivitas yang terjadi di dalam lingkungan perusahaan. Orang seperti itu juga dapat meminta aktivitas serupa di kantor klien DT, yang mungkin tidak dapat dilakukan karena klien mungkin tidak memberikan izin.
Namun, sesi kelas mungkin cocok untuk les pada beberapa teknologi. Misalnya, alat perangkat lunak dapat diajarkan kepada karyawan baru DT melalui sesi kelas besar, tetapi mesin operasi mengharuskan setiap karyawan untuk mempelajari teknik di bawah pengawasan pribadi yang cermat. Model ini tidak akan menemukan tempat di daerah yang operasi berhubungan dengan pengoperasian mesin besar. Untuk mendapatkan pengalaman langsung, karyawan perlu meminta instruktur memberi mereka perhatian individu. Untuk ini, diperlukan instruktur dalam jumlah besar atau durasi program transfer pengetahuan harus ditingkatkan, yang akan menyebabkan peningkatan biaya.
Pemikir desain perlu menyusun definisi masalah baru dan harus bertukar pikiran untuk ide-ide untuk memecahkan masalah baru dan menerapkan solusi seragam di seluruh perusahaan.
D-Rev adalah perusahaan pengembangan nirlaba. Ini merancang, mengembangkan, dan mengirimkan produk kepada orang-orang yang hidup di bawah $ 4 sehari. Proyek mereka di bidang mobilitas, kesehatan bayi baru lahir, pertanian, perawatan kesehatan, dan beberapa domain lainnya.
Produk mereka adalah hasil dari proses berpikir desain. Organisasi mendorong semua aspek proses desain, mulai dari identifikasi peluang berdampak tinggi hingga meningkatkan dampaknya. Prosesnya adalah sebagai berikut.
Identify - Organisasi mengidentifikasi peluang berdampak tinggi yang dapat meningkatkan pendapatan atau kesehatan lebih dari 1 juta orang yang hidup dengan kurang dari $ 4 sehari.
Design- Perancangan produk dilakukan dengan pertimbangan harus mampu memenuhi kebutuhan konsumen sasaran. Langkah ini menangani produksi, distribusi, dan servis.
Deliver- Produk diintegrasikan ke pasar untuk memaksimalkan dan mempertahankan dampaknya. Produk ini dikirimkan ke pengguna.
Scale and Measure- Dampak global maksimum membutuhkan peningkatan. Organisasi juga mengukur apakah produk tersebut menjangkau orang-orang dan tempat-tempat yang membutuhkan produk.
Organisasi telah menghasilkan ide inovatif tentang ReMotion Knee. Ini adalah sendi lutut berkinerja tinggi untuk orang yang diamputasi di negara berkembang. Tim menyadari masalah yang secara global berakhir30,000,000 people need mobility devicesuntuk penggerak mereka. Sekitar 80% orang yang diamputasi secara global tidak memiliki akses ke prostetik modern.
Lutut biaya rendah yang ada memunculkan banyak batasan untuk mobilitas bagi pengguna. Menggunakan prinsip desain, D-Rev datang dengan solusi yang disebut 'ReMotion Knee'. Perangkat ini tahan lama, tahan air, dan ringan serta terjangkau. Harganya di bawah $ 80. Desain universal, fasilitas peredam bising, dan fitur lainnya menjadikannya solusi yang baik untuk penderita amputasi.
Demikian pula, prinsip desain membantu D-Rev menghasilkan solusi untuk kematian bayi yang baru lahir karena penyakit seperti ikterus. Setiap bagian belakang, sekitar 6 juta bayi tidak menerima perawatan yang memadai yang harus mereka terima untuk bertahan hidup dari penyakit kuning parah. Perangkat perawatan saat ini cukup mahal. 95% perangkat di rumah sakit dan klinik berbiaya rendah tidak memenuhi standar yang ditetapkan oleh American Academy of Pediatrics.
Produk bernama ‘Brilliance’dibawa oleh pikiran inovatif D-Rev diatur untuk menyelesaikan masalah ini di rumah sakit di mana anak-anak yang paling sakit dirawat. Produk membutuhkan perawatan minimal, yang membantu menghemat biaya. Ini hemat energi dan menjanjikan penyelesaian masalah kematian bayi baru lahir.
Masalah masyarakat, terutama anak-anak, meninggal akibat malaria di Afrika juga disikapi oleh DRev. Selain itu, organisasi nirlaba juga menyadari bahwa para petani yang hidup di bawah $ 4 per hari tidak dapat mengakses informasi yang sesuai tentang praktik dan teknologi pertanian terkini. Namun, kesadaran akan praktik dan teknologi pertanian terbaru dapat meningkatkan pendapatan para petani ini dengan berbagai cara. Bill dan Melinda Gates Foundation mendanai Access for Agriculture, yang merupakan studi lanskap komparatif.
D-Rev mensurvei 12 perangkat yang tersedia untuk mendapatkan informasi tentang biaya dan fiturnya. Umpan balik para petani juga diterima. Eksperimen ini terjadi di India. D-Rev tertarik untuk menciptakan solusi yang terjangkau dan efektif untuk menyediakan petani dengan praktik dan teknologi pertanian terbaru.
Sejumlah proyek lain juga diambil alih oleh D-Rev. D-Rev tetap sebagai salah satu contoh sukses pemikiran desain.
Satu domain di mana pemikiran desain menemukan aplikasi besar adalah sektor pendidikan. Saat ini, para pendidik menggunakan pemikiran desain secara luas untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah, terutama di kelas taman kanak-kanak. Pemikiran desain telah digunakan di sekolah untuk meningkatkan kurikulum, atau untuk mendesain ulang ruang siswa atau untuk membuat seluruh pengalaman siswa berharga.
Pemikiran desain membantu administrator sekolah untuk memecahkan masalah berbasis institusi, membantu membuat kurikulum lebih berharga bagi siswa dan untuk melahirkan keterampilan berpikir desain pada siswa juga.
REDLab Group
Stanford University Graduate School of Education memiliki kelompok REDLab yang melakukan penelitian tentang bagaimana menerapkan pemikiran desain di TK, 1 st 12 th kelas, pengaturan akademik sekunder dan pasca-sekolah menengah. Grup REDLab telah bekerja sama dengan Hasso Plattner Institute untuk membuat Hasso Plattner Design Thinking Research Program, yang bekerja untuk menerapkan metode akademis yang ketat untuk memahami alasan di balik keberhasilan dan kegagalan program pemikiran desain.
Di sekolah, siswa biasanya mengusahakan ujian dalam bentuk soal berbasis soal, mengisi kekosongan atau jenis soal yang cocok. Semua ini tidak mempersiapkan siswa untuk masyarakat yang kompleks dan memiliki lebih dari sekadar fakta biasa.
Alat di Sekolah
Alat di kelompok sekolah sekaligus melakukan aktivitas dengan 8 th siswa kelas di Sekolah di Columbia University. Kegiatan ini termasuk mendesain ulang loker, kursi atau meja untuk memenuhi persyaratan dari 21 st siswa abad. Design thinking diterapkan dalam kegiatan ini dan hasilnya dipamerkan di International Contemporary Furniture Fair. Pemikiran desain juga membantu siswa untuk belajar bagaimana bekerja secara kolaboratif dalam tim.
Gelar dan Sertifikasi dalam Design Thinking
Pemikiran desain telah menjadi sangat populer di sektor pendidikan sehingga Universitas Radford mulai menawarkan gelar Master of Fine Arts dalam pemikiran desain. Ini adalah gelar online yang menekankan prinsip-prinsip desain dan metodologi desain.
Victoria-Cedar Alliance di Singapura menawarkan Program Imagineering selama enam tahun. Program ini menawarkan kesempatan bagi siswa untuk lebih memahami masalah sosial, mengembangkan empati dan bekerja untuk meningkatkan kehidupan sesama manusia.
Dalam pendidikan, design thinking membantu siswa untuk memahami bahwa mereka dapat menciptakan masa depan mereka sendiri dengan meminjam kerangka kerja dari bidang lain. Ini memungkinkan mereka untuk merancang pengalaman dan partisipasi mereka sendiri.
Pemikiran desain juga membantu dalam pedagogi. Guru mudah menemukan solusi dengan belajar dari pengalaman orang lain, bukan hanya membaca isi buku. Kegiatan kolaboratif membantu para guru untuk mengajarkan konsep dengan lebih baik kepada anak-anak.
Masalah sosial selalu merupakan masalah yang kompleks, yang memiliki terlalu banyak untaian yang melekat padanya. Terlalu banyak aspek dari suatu masalah yang seringkali diabaikan oleh para inovator sosial. Namun, memecahkan masalah sosial membutuhkan pertimbangan semua fakta dan angka, dan kemudian mengerjakannya. Inilah alasan mengapa pemikiran desain banyak digunakan untuk inovasi sosial. Akibatnya, organisasi nirlaba mulai menggunakan pemikiran desain secara ekstensif akhir-akhir ini.
Contoh IDEO
Pada tahun 2008, Bill dan Melinda Gates Foundation meminta IDEO untuk menyusun proses pemikiran desain. Yayasan tersebut menginginkan kode tersebut digunakan oleh LSM tingkat akar rumput untuk menyelesaikan masalah bagi petani kecil di negara berkembang. Sebuah tim dari IDEO bekerja selama berbulan-bulan bekerja sama dengan Pusat Penelitian Internasional tentang Wanita, Heifer International, dan Perusahaan Pengembangan Internasional untuk mendapatkan wawasan tentang proses merancang produk baru. Produk, proses, dan layanan ini akan diintegrasikan dengan proses baru IDEO.
Sebagai hasil dari program kemitraan ini, Human Centered Design Toolkit dikembangkan. Metodologi ini memungkinkan organisasi untuk menggunakan proses berpikir desain itu sendiri.
Teladan Yayasan Naandi
Di kota Hyderabad di India, instalasi pengolahan air komunitas Yayasan Naandi menyediakan air bersih. Meski demikian, warga masih menggunakan air gratis yang tidak aman untuk dikonsumsi dan membuat orang sakit. Penduduk desa menggunakan air yang tidak aman bukan karenaaffordability issues or accessibility issues, tetapi karena kekurangan dalam desain keseluruhan sistem.
Masalahnya, kaum perempuan tidak bisa membawa kembali wadah air yang berat ke rumah mereka dari pabrik. Masalah tersebut dapat diselesaikan dengan proses berpikir desain. Anggaplah ini sebagai latihan untuk memikirkan ide bagaimana masalah yang dihadapi oleh penduduk desa ini dapat diselesaikan dengan metodologi design thinking.
Studi kasus - Embrace Baby Warmer
Pemikiran desain memberikan a collaborative, human centered approachuntuk memecahkan beberapa masalah paling mendesak di dunia. ItuEmbrace Baby Warmeradalah solusi yang dibuat oleh tim mahasiswa dari Universitas Stanford untuk mengatasi masalah menjaga suhu selama enam jam untuk bayi yang baru lahir. Ini telah membantu lebih dari 22.000 bayi berat lahir rendah di seluruh dunia untuk tetap hangat. Di Nepal, bayi berat lahir rendah sering mengalami hipotermia yang fatal karena inkubator yang tidak berfungsi. Daerah-daerah yang kekurangan listrik mengalami masalah ini.
Dengan menggunakan metodologi pemikiran desain, para siswa menghasilkan solusi inovatif. Kantong tidur yang mereka kembangkan untuk bayi baru lahir itu portabel dan tidak membutuhkan listrik. Dengan cara ini, nyawa dapat diselamatkan tanpa bergantung pada inkubator.
Pemikiran desain menekankan pada pembuatan prototipe solusi dengan cepat dan mengujinya sehingga desainer dapat mengambil umpan balik dengan cepat dan mengerjakan saran sedini mungkin. Ada banyak contoh inovasi sosial di masa lalu yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas Stanford di negara-negara seperti Bangladesh, Nepal, India, Pakistan, dll dan banyak yang masih berlangsung. Pemikiran desain membantu orang-orang dari semua disiplin ilmu untuk mencoba dan mencari solusi untuk situasi dan masalah yang mendesak di dunia sekitar.
Industri Teknologi Informasi (TI) telah berkembang pesat di seluruh dunia sejak beberapa dekade. Industri ini mempekerjakan banyak orang di seluruh dunia dan merupakan pusat inovasi setiap hari. Industri TI sekarang sedang bekerjaAgile methodology, yang merupakan teknik manajemen proyek.
Agile adalah an iterative or incremental methodmengelola pengembangan dan desain. Setiap hari, para insinyur memiliki serangkaian tugas yang harus mereka selesaikan dalam satu atau dua hari. Selain itu, masalah kompleks yang ditujukan oleh pelanggan kepada teknisi harus diselesaikan dengan cepat. Dalam skenario seperti itu, pemikiran desain membantu memecahkan masalah dan memenuhi kebutuhan pelanggan secara tepat.
Memecahkan masalah pelanggan membutuhkan pemikiran dan pemahaman intuitif dengan mengamati kasus atau skenario penggunaan yang patut dicontoh. Hipotesis dan teori tidak didukung. Pemahaman intuitif ini dikembangkan oleh prinsip-prinsip pemikiran desain. Setelah mendapatkan pernyataan masalah dari klien, para insinyur diharapkan untuk bertukar pikiran tentang ide dan menyarankan solusi kepada klien.
Sebelum ide dapat dipikirkan, sangat penting bagi para insinyur untuk melakukan pengumpulan persyaratan yang mendalam. Ini membantu untuk memahami kebutuhan klien secara tepat dan juga membantu membuat analisis dan sintesis lebih mudah. Di sebuahWaterfall modelBerbeda dengan model Agile, prosesnya dimulai dari pengumpulan kebutuhan, dilanjutkan dengan pembuatan desain visual, dan kemudian terjadi pengembangan solusi. Pengujian adalah langkah terakhir dalam model. Melihat lebih dekat, ini mirip dengan proses berpikir desain.
Para insinyur IT saat ini diharapkan untuk memahami pernyataan masalah dengan cara yang tepat seperti yang dirasakan oleh klien. Jika tidak, solusi dan waktu yang diinvestasikan akan gagal. Setelah persyaratan dikumpulkan, baru para pengembang dapat mulai memikirkan solusi terprogram.
Solusi yang dikembangkan dikirim untuk pengalaman klien. Umpan balik yang diberikan oleh klien membantu perancang dan pengembang untuk mengulangi proses pengembangan perangkat lunak. Pemikiran desain telah digunakan secara luas di perusahaan IT untuk melakukan brainstorming solusi terhadap masalah pelanggan. Ituadvantages of using design thinking in IT industry untuk pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut.
- Solusinya dibuat prototipe.
- Hasilnya diverifikasi.
- Solusi terbaik diterima.
- Solusi dialami oleh klien sebelum disetujui.
- Iterasi singkat dimungkinkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
- Tim kecil lintas fungsi.
- Pengiriman tambahan dimungkinkan.
- Umpan balik yang cepat membantu para desainer dan pengembang.
- Perbaikan berkelanjutan dimungkinkan.
Penggunaan prinsip-prinsip pemikiran desain telah berkembang pesat dalam industri TI sehingga saat ini perusahaan terkenal di dunia seperti Infosys mewajibkan karyawannya di seluruh dunia untuk menjalani kursus pemikiran desain dan mendapatkan sertifikasi sebagai pemikir desain.
Konsep pemikiran desain adalah inti dari proses pengembangan solusi perangkat lunak, yang menargetkan kebutuhan pelanggan yang tepat dan memiliki fleksibilitas untuk dimodifikasi dalam proses iterasi berdasarkan umpan balik yang diberikan oleh klien.
Pemikiran desain telah terbukti menjadi alat yang sangat berguna untuk perawatan kesehatan. Perawatan kesehatan adalah satu bidang di mana ada banyak proses dan banyak ruang untuk inovasi. Setiap hari, teknik inovatif baru muncul untuk meningkatkan kondisi perawatan kesehatan di negara-negara di dunia. Pengguna akhir perawatan kesehatan selalu adalah mereka yang membutuhkan dan pantas mendapatkan fasilitas perawatan kesehatan terbaik.
Pemikiran desain pasti dapat membantu para ahli perawatan kesehatan untuk menghasilkan solusi yang mengganggu sistem perawatan kesehatan. Pertanyaan dasar untuk setiap ahli perawatan kesehatan adalah 'bagaimana menyediakan perawatan kesehatan berkualitas dengan harga rendah dan terjangkau untuk semua orang?'
Studi Kasus - Klinik Keluarga Venice
Contoh Klinik Keluarga Venice, yang dikutip di salah satu bagian sebelumnya, adalah contoh terbaik untuk dikutip. Para inovator di Venice Family Clinic menemukan bahwa kru pit di balapan mobil bekerja secara terkoordinasi untuk menghemat setiap sepersekian detik. Mereka mengira jika model ini bisa direplikasi di area resepsionis klinik. Mereka kemudian muncul dengan ide untuk membuat telepon penerima tamu. Idenya adalah meminta seseorang berjalan dengan iPad atau tablet ke pasien dan menyambut setiap pasien secara individu.
Mereka berkolaborasi dengan Art Center College of Design di Pasadena dan arsitek dari Houston / Tyner di Torrance, dan mereka mensimulasikan seluruh ide di bidang klinik anak-anak di masa depan. Penyedia layanan kesehatan dan staf operasi sebenarnya dapat bergerak dengan mudah dan memainkan peran masing-masing.
Studi kasus - Eric Duncan
Pengalaman serupa diamati di bagian gawat darurat Rumah Sakit Presbyterian Kesehatan Texas, Dallas, di mana seorang pasien bernama Eric Duncan melaporkan dengan beberapa gejala seperti demam ringan, pusing, dan nyeri. Dia kemudian didiagnosis dengan Ebola. Bagaimana bisa para dokter melewatkan gejala Ebola saat dia pertama kali didiagnosis? Electronic Health Record (EHR) telah diperiksa dan ternyata juga tidak cacat.
Masalahnya adalah bahwa sistem EHR bekerja hanya jika pasien menyesuaikan cara mereka bekerja dengan cara kerja EHR. Cacat utama, oleh karena itu, di EHR adalah bahwa hal itu direkayasa. Sekarang penekanan diberikan pada memperoleh pemahaman tentang bagaimana suatu sistem kemungkinan besar akan digunakan dan kemudian menciptakan sistem tersebut sesuai dengan pemahaman itu.
Studi Kasus - Akses ke Air Bersih
Menurut Tim Brown, CEO IDEO, pemikiran desain dalam perawatan kesehatan itu penting. Dalam salah satu pembicaraan TEDMED, dia bertanya bagaimana bisa ada akses yang lebih baik ke air minum bersih untuk orang-orang dari daerah pedesaan dan pada saat yang sama, mengantarkan inovasi bagi penyedia air lokal. Timnya bekerja sama dengan 11 penyedia air di seluruh India, bertukar pikiran tentang cara menghadirkan inovasi dalam penyediaan air.
Kompetisi diadakan di antara penyedia. Lima dari penyedia ini diberikan dana awal untuk ide-ide mereka dan ini membantu dalam membeli kendaraan baru, peralatan baru, dll. Dalam kasus lain, di India, sebuah LSM menemukan bahwa dengan sistem penyaringan air yang lebih baik dan fasilitas transportasi yang baik, langganan air bersih meningkat empat kali lipat. Contoh-contoh ini menunjukkan bagaimana pemikiran desain dapat membantu dalam perawatan kesehatan.
Konsep pemikiran desain dapat diterapkan di berbagai disiplin ilmu. Dari pendidikan, hukum, dan kedokteran hingga TIK, manajemen bisnis, manajemen sumber daya manusia dan desain itu sendiri, prinsip-prinsip pemikiran desain memungkinkan dan memberdayakan seorang profesional untuk mendekati pernyataan masalah secara selangkah demi selangkah dan mempertimbangkan semua faktor yang diperlukan untuk sampai pada solusi terbaik.
Pemikiran desain memiliki landasan dalam konsep analisis dan sintesis. Analisis mengajarkan seorang pemikir bagaimana memecah pernyataan masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan pernyataan masalah. Setiap pernyataan masalah dasar kemudian dipelajari dan dicoba untuk dipecahkan. Sintesis dilakukan untuk menggabungkan semua solusi yang disarankan untuk membentuk solusi akhir besar yang koheren.
Selama analisis, divergent thinkingditerapkan dan beberapa solusi dipikirkan untuk masing-masing pernyataan masalah dasar. Solusi yang disarankan tidak perlu layak atau layak. Tujuan utama dari pemikiran divergen adalah untuk memunculkan ide sebanyak mungkin ke meja.
Pemikiran divergen diikuti oleh convergent thinking, di mana ide-ide yang disarankan diuji atas dasar kelayakan, kelayakan, dan inovasi. Sintesis membutuhkan bantuan pemikiran konvergen untuk menghasilkan solusi akhir terbaik yang mungkin.
Seluruh aliran pemikiran desain umumnya dipecah menjadi lima komponen. Komponen-komponen ini adalah -
- Empati atau Pahami
- Define
- Ideate
- Prototype
- Uji atau Verifikasi
Di Empathize stage, pemikir desain menempatkan dirinya pada posisi pengguna akhir dan mencoba memahami kebutuhan pelanggan. Banyak wawancara, kunjungan lapangan, dll diperlukan untuk mengumpulkan informasi tentang persyaratan. Fase ini membuat pelanggan terlibat langsung dalam proses berpikir desain.
Setelah persyaratannya jelas, file Define stagemembantu untuk membingkai definisi masalah. Pembentukan masalah terjadi dalam fase ini sendiri.
Dalam Ideate phase, seorang pemikir desain bertukar pikiran tentang ide-ide yang disarankan oleh orang lain dan juga mengedepankan ide-idenya sendiri. Ide-ide tersebut tidak diuji atas dasar kelayakan atau kelayakan.
Masuknya ide direpresentasikan sebagai peta pikiran atau sebagai papan cerita atau dokumen. Dalam fase Prototipe, seorang pemikir desain berfokus pada pengujian ide atas dasar kelayakan dan kelayakan. Ide-ide yang tidak layak dibuang dan ide-ide yang layak diubah menjadi prototipe. Proses pembuatan prototipe membantu pemikir desain untuk memahami masalah yang terkait dengan ide, yang tidak pernah terpikirkan sebelumnya. Ini membantu tim pemikir desain untuk menghasilkan prototipe terbaik dan memutuskan solusi terbaik yang ada. Selain itu, pelanggan terlibat langsung dalam fase ini dan umpan baliknya sangat penting bagi para pemikir desain.
Dalam Test phase, prototipe atau model is presented to the customerdan pelanggan mengalaminya sepenuhnya dalam skala penuh. Umpan balik dari pengguna akhir memutuskan apakah solusi yang disarankan oleh pemikir desain telah membuahkan hasil atau tidak. Jika pengguna akhir tidak menyetujui solusi tersebut, maka seluruh proses harus diulang. Konsepiteration karenanya penting bagi proses pemikiran desain.
Pemikiran desain tidak hanya membantu menghasilkan solusi inovatif, tetapi juga membantu mengatasi masalah yang sebenarnya dihadapi oleh pelanggan dan menargetkan kebutuhan pelanggan dengan cara terbaik.