BabylonJS-재료

재료는 물체의 옷과 같습니다. 색상, 질감을 추가하고 메쉬를 감쌀 수 있습니다. 동일한 재질을 사용하여 많은 메시를 덮을 수 있습니다. 메시는 하늘을 통과하는 평면 인 이전 장의 예에서 방금 본 장면이 될 수 있습니다.

이 장에서는이 장에서 메시에 색상, 질감, 반사를 추가하는 방법을 배웁니다.

이미 생성 된 씬에 재질을 추가합니다. 우리가 만든 모든 모양에 재료를 추가하여 진행할 것입니다.

재료 추가가 어떻게 작동하는지보기 위해 몇 가지 예를 고려해 보겠습니다.

통사론

var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);

위의 자료는 기본 자료이기 때문에 아무것도 변경하지 않습니다. 사용 가능한 속성을 사용하여 개체가 더 매력적으로 보이도록 만들 것입니다.

사용 가능한 속성은 다음과 같습니다-

  • Transparency

  • Diffuse

  • Emissive

  • Ambient

  • Specular

  • 뒷면 컬링

  • WireFrame

머티리얼에 적용된 이러한 속성이 메시의 모양과 느낌을 어떻게 변경하는지 살펴보십시오.

기본 재료 속성-프레 넬 매개 변수

Fresnel은 BabylonJS가 추가 한 새로운 기능입니다. standardmaterial. 모양에 적용된 색상을 변경할 수 있습니다. 간단한 프레 넬을 사용하면 반사와 같은 유리를 얻을 수 있습니다. 프레 넬을 사용하면 중앙이 아닌 가장자리에 더 많은 반사를 할 수 있습니다.

Fresnel에 대해 다음 속성을 사용할 수 있습니다.

StandardMaterial.diffuseFresnelParameters
StandardMaterial.opacityFresnelParameters
StandardMaterial.reflectionFresnelParameters
StandardMaterial.emissiveFresnelParameters
StandardMaterial.refractionFresnelParameters

데모

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);

            camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5, -10));

            camera.attachControl(canvas);
            camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
            camera.lowerRadiusLimit = 4;

            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
            light.intensity = 0.7;

            var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene);	
            var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene);
            yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0));
            var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene);
            yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow();
            yellowSphere.material = yellowMaterial;    

            // Ground
            var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene);
            ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0);
            ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
            ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene);
            ground.material.diffuseTexture.uScale = 10;
            ground.material.diffuseTexture.vScale = 10;
            ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -2, 0);

            // Main material	
            var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene);
            knot.material = mainMaterial;

            var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
            probe.renderList.push(yellowSphere);
            probe.renderList.push(ground);
            mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
            mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>();
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16;
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
            mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White();
            mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05;

            // Fog
            scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR;
            scene.fogColor = scene.clearColor;
            scene.fogStart = 20.0;
            scene.fogEnd = 50.0;

            // Animations
            scene.registerBeforeRender(function () {
               yellowSphere.rotation.y += 0.01;
               //  greenSphere.rotation.y += 0.01;
            });
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

산출

위의 코드 줄은 다음 출력을 생성합니다.

설명

다음 코드는 프레 넬 효과를 적용합니다. 왼쪽과 오른쪽 색상이 메쉬의 가장자리에 적용됩니다.

mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();

바이어스 및 전력 속성은 표면의 프레 넬 효과를 제어합니다.

이 데모에서는 rainbow.png라는 이미지를 사용했습니다. 이미지는 images / 폴더에 로컬로 저장됩니다. 원하는 이미지를 다운로드하여 데모 링크에서 사용할 수 있습니다.