BabylonJS-표준 렌더링 파이프 라인
StandardRenderingPipeline은 실제 세계와 관련된 일련의 후 처리 효과를 제공합니다. 조명 효과 및 조명 효과와 같은 다양한 후 처리 효과가 있습니다.
아래 주어진 예에서 렌즈 효과, 조명의 포스트 프로세스 효과 등과 같은 다양한 효과를 볼 수 있습니다.
HDR 큐브 텍스처를 사용하며 텍스처는 .hdr이어야합니다. 이 텍스처는 카메라를 회전하는 동안 볼 수있는 파노라마 효과를 제공합니다.
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
표준 렌더링 파이프 라인 클래스는 다음 코드 줄로 효과를 얻기 위해 호출됩니다.
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene)
아래의 데모에서는 cubetexture 환경을 생성합니다. 그라운드 메시를 동일하게 사용하고 전체 씬에 표준 렌더링 파이프 라인을 적용합니다.
이미지 인 lensTexture를 사용하여 텍스처가 주어지며 장면을 이동하면 동일한 텍스처를 볼 수 있습니다.
데모
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 4, Math.PI / 2.5, 200, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
camera.minZ = 0.1;
// Light
new BABYLON.PointLight("point", new BABYLON.Vector3(0, 40, 0), scene);
// Environment Texture
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
// Skybox
var hdrSkybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("hdrSkyBox", 1000.0, scene);
var hdrSkyboxMaterial = new BABYLON.PBRMaterial("skyBox", scene);
hdrSkyboxMaterial.backFaceCulling = false;
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture = hdrTexture.clone();
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
hdrSkyboxMaterial.microSurface = 1.0;
hdrSkyboxMaterial.cameraExposure = 0.6;
hdrSkyboxMaterial.cameraContrast = 1.6;
hdrSkyboxMaterial.disableLighting = true;
hdrSkybox.material = hdrSkyboxMaterial;
hdrSkybox.infiniteDistance = true;
// Create mesh
var woodbox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("plane", {
width: 40,
height: 50,
depth: 65
}, scene);
var wood = new BABYLON.PBRMaterial("wood", scene);
wood.reflectionTexture = hdrTexture;
wood.directIntensity = 1.5;
wood.environmentIntensity = 0.5;
wood.specularIntensity = 0.3;
wood.cameraExposure = 0.9;
wood.cameraContrast = 1.6;
wood.reflectivityTexture = new BABYLON.Texture("images/reflectivity.png", scene);
wood.useMicroSurfaceFromReflectivityMapAlpha = true;
wood.albedoColor = BABYLON.Color3.White();
wood.albedoTexture = new BABYLON.Texture("images/albedo.png", scene);
woodbox.material = wood;
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene);
// Return scene
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
이미지 폴더를 만들고 .hdr 파일을 저장합니다. 우리는 www.hdrlabs.com의 images / GravelPlaza_REF.hdr을 사용 했습니다 .
원하는 .hdr 유형 파일을 다운로드하여 데모 링크에서 사용할 수 있습니다.
산출
위의 코드 줄은 다음 출력을 생성합니다.
이 데모에서는 이미지를 사용했습니다. images/GravelPlaza_REF.hdr, images/reflectivity.png, images/albedo.png, images/lensdirt.jpg. 이미지는 로컬로 images / 폴더에 저장되며 참조를 위해 아래에 붙여 넣습니다. 원하는 이미지를 다운로드하여 데모 링크에서 사용할 수 있습니다. .hdr 파일은 크기가 매우 커서 여기에 붙여 넣기가 어렵습니다.