BabylonJS-시차 매핑

시차 매핑은 오프셋 매핑이라고도합니다. 지오메트리 표면에서 릴리프 효과를 강조하기 위해 재질 텍스처에 오프셋으로 적용되는 높이 맵을 사용합니다. 3Dworld에서 깊이가 적용된 돌벽은 더 뚜렷한 모양을 가지며 최종 사용자에게 사실적으로 보입니다. 더 가파른 시야각에서는 텍스처 좌표가 더 많이 변위되어 뷰가 변경됨에 따라 시차 효과로 인해 심도의 환상을줍니다.

Parallex 매핑은 표준 재료와 함께 사용됩니다. 표준 자료 장에서 이에 대해 배웠습니다.

parallex 매핑에 존재하는 3 개의 속성이 있습니다.

  • material.useParallax = true;− 이것은 parallex 매핑을 활성화합니다. 이 속성을 사용하려면 먼저 재질에 범프 텍스처를 할당해야합니다.

  • material.useParallaxOcclusion = true;−이 속성을 사용하려면 useParallax를 true로 설정해야합니다. Parallax Occlusion을 활성화합니다.

  • material.parallaxScaleBias = 0.1;-깊이에 스케일링 계수를 적용하여 메시에 그을 리며 .05에서 .1 사이의 값은 Parallax에 적합합니다. 폐색의 경우 0.2에 도달 할 수 있습니다.

데모

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            // This creates and positions a free camera (non-mesh)
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, Math.PI / 2, 100, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, false);

            // This targets the camera to scene origin
            camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());

            // This creates a light, aiming 0,1,0 - to the sky (non-mesh)
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            // Default intensity is 1. Let's dim the light a small amount
            light.intensity = 0.7;

            var mesh = BABYLON.Mesh.CreateBox("box01", 25, scene);
            mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);

            var brickWallDiffURL = "images/a1.png";
            var brickWallNHURL = "images/a2.png";
            var stoneDiffURL = "images/pebble.jpg";
            var stoneNHURL = "images/a3.png";

            var stoneDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(stoneDiffURL, scene);
            
            var stoneNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(stoneNHURL, scene);
            
            var wallDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(brickWallDiffURL, scene);
            
            var wallNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(brickWallNHURL, scene);
            
            var normalsHeightTexture = stoneNormalsHeightTexture;

            var material = new BABYLON.StandardMaterial("mtl01", scene);
            material.diffuseTexture = stoneDiffuseTexture;
            material.bumpTexture = stoneNormalsHeightTexture;
            
            material.useParallax = true;
            material.useParallaxOcclusion = true;
            material.parallaxScaleBias = 0.1;
            material.specularPower = 1000.0;
            material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5);
            mesh.material = material;	
            return scene;		
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

산출

위의 코드 줄은 다음 출력을 생성합니다.

이 데모에서는 이미지를 사용했습니다. a1.png, a2.png, pebble.jpga3.png. 이미지는 로컬로 images / 폴더에 저장되며 참조를 위해 아래에 붙여 넣습니다. 원하는 이미지를 다운로드하여 데모 링크에서 사용할 수 있습니다.

Images / a1.png

Images / a2.png

Images / pebble.jpg

images / a3.png