BabylonJS-ShaderMaterial
셰이더 재질은 재질을 출력으로 제공합니다. 이 재질을 모든 메시에 적용 할 수 있습니다. 기본적으로 장면의 데이터를 정점 및 조각 셰이더로 전달합니다.
셰이더 재질을 얻기 위해 다음 클래스가 호출됩니다.
var myShaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial(name, scene, route, options);
매개 변수
셰이더 재질과 관련된 다음 매개 변수를 고려하십시오.
Name − 셰이더의 이름을 지정하는 문자열.
Scene − 셰이더가 사용되는 장면.
Route − 세 가지 방법 중 하나로 셰이더 코드에 대한 경로 −
object - {
vertex: "custom",
fragment: "custom"
}, used with
BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] and
BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"]
object - {
vertexElement: "vertexShaderCode",
fragmentElement: "fragmentShaderCode"
},
used with shader code in <script> tags
string - "./COMMON_NAME",
마지막에 언급 된 구문은 index.html 폴더의 외부 파일 COMMON_NAME.vertex.fx 및 COMMON_NAME.fragment.fx와 함께 사용됩니다.
Options − 속성을 포함하는 객체와 이름을 문자열로 포함하는 uniforms 배열.
값이있는 셰이더 구문은 다음과 같습니다.
var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
vertex: "custom",
fragment: "custom",
},
{
attributes: ["position", "normal", "uv"],
uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
});
속성은 배열 형식이어야합니다. 여기에는 vector3 3D 부동 소수점 벡터 인 위치, 법선 및 uv가 포함됩니다.
vec2 − 부동 소수점 숫자로 구성된 2 차원 벡터.
vec3 − 부동 소수점 숫자로 구성된 3 차원 벡터.
mat4 − 4 개의 열과 4 개의 행 부동 소수점 숫자가있는 행렬.
gl_Position − 화면 좌표에 대한 위치 데이터를 제공합니다.
gl_FragColor − 화면에서 패싯을 표현하기위한 색상 데이터를 제공합니다.
위의 내용은 GLSL 언어로 된 변수에 내장되어 있습니다.
꼭짓점 위치는 가능한 한 정확해야하므로 모든 부동 소수점 숫자는 높은 정밀도로 설정되어야합니다. 이 작업은 다음을 사용하여 각 셰이더의 코드 시작 부분에서 수행됩니다.precision highp float. 정밀도 높은 부동 소수점은 부동 소수점에 사용되는 정밀도를 결정합니다.
다음 데모는 첫 번째 개체 메서드를 기반으로합니다.
데모
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
//downloaded HDR files from :http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
"Camera", Math.PI / 4, Math.PI / 4, 4, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] = "\r\n" +
"precision highp float;\r\n" +
"// Attributes\r\n" +
"attribute vec3 position;\r\n" +
"attribute vec2 uv;\r\n" +
"// Uniforms\r\n" +
"uniform mat4 worldViewProjection;\r\n" +
"// Varying\r\n" +
"varying vec2 vUV;\r\n" +
"void main(void) {
\r\n" +
"gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);\r\n" +
"vUV = uv;\r\n"+"
}
\r\n";
BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"] = "\r\n"+
"precision highp float;\r\n" +
"varying vec2 vUV;\r\n" +
"uniform sampler2D textureSampler;\r\n" +
"void main(void) {
\r\n"+
"gl_FragColor = texture2D(textureSampler, vUV);\r\n"+"
}
\r\n";
var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
vertex: "custom",
fragment: "custom",
},
{
attributes: ["position", "normal", "uv"],
uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
});
var mainTexture = new BABYLON.Texture("images/mat.jpg", scene);
shaderMaterial.setTexture("textureSampler", mainTexture);
shaderMaterial.backFaceCulling = false;
var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene);
box.material = shaderMaterial;
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
산출
위의 코드 줄은 다음 출력을 생성합니다.
이 데모에서는 이미지를 사용했습니다. mat.jpg. 이미지는 images / 폴더에 로컬로 저장되며 참조를 위해 아래에 붙여 넣습니다. 원하는 이미지를 다운로드하여 데모 링크에서 사용할 수 있습니다.