JOGL - Oświetlenie
W tym rozdziale wyjaśniono, jak zastosować efekt oświetlenia do obiektu za pomocą JOGL.
Aby ustawić oświetlenie, najpierw włącz oświetlenie za pomocą glEnable()metoda. Następnie zastosuj oświetlenie obiektów za pomocąglLightfv(int light, int pname, float[] params, int params_offset) metoda GLLightingFuncberło. Ta metoda wymaga czterech parametrów.
W poniższej tabeli opisano parametry gllightfv() metoda.
Sr.No. | Nazwa i opis parametru |
---|---|
1 | Light Określa światło. Liczba świateł zależy od implementacji, ale obsługiwanych jest co najmniej osiem świateł. Przyjmuje dziesięć wartości, parametry te są omówione w osobnej tabeli o nazwie Parametry źródła światła podanej poniżej. |
2 | Pname Określa parametr źródła światła o pojedynczej wartości. W przypadku źródła światła istnieje dziesięć parametrów omówionych poniżej. |
3 | Params Określa wskaźnik do wartości lub wartości ustawionych w parametrze pname światła źródła światła . |
4 | Light source parameter Możesz użyć dowolnego z poniższych parametrów źródła światła. |
Parametry źródła światła
Sr.No. | Parametr i opis |
---|---|
1 | GL_AMBIENT Zawiera parametry określające natężenie światła otoczenia. |
2 | GL_DIFFUSE Zawiera parametry określające rozproszone natężenie światła. |
3 | GL_SPECULAR Zawiera parametry określające zwierciadlane natężenie światła. |
4 | GL_POSITION Zawiera cztery wartości całkowite lub zmiennoprzecinkowe, które określają położenie światła w jednorodnych współrzędnych obiektu. |
5 | GL_SPOT_DIRECTION Zawiera parametry określające kierunek światła w jednorodnych współrzędnych obiektu. |
6 | GL_SPOT_EXPONENT Jego parametry określają rozkład natężenia światła. |
7 | GL_SPOT_CUTOFF Pojedynczy parametr określa maksymalny kąt rozproszenia światła. |
8 | GL_CONSTANT_ATTENUATION or GL_LINEAR_ATTENUATION or GL_QUADRATIC_ATTENUATION Możesz użyć dowolnego z tych współczynników tłumienia, które są reprezentowane przez pojedynczą wartość. |
Oświetlenie jest włączane lub wyłączane za pomocą glEnable() i glDisable () z argumentem GL_LIGHTING.
Poniższy szablon dotyczy oświetlenia -
gl.glEnable(GL2.GL_LIGHTING);
gl.glEnable(GL2.GL_LIGHT0);
gl.glEnable(GL2.GL_NORMALIZE);
float[] ambientLight = { 0.1f, 0.f, 0.f,0f }; // weak RED ambient
gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT0, GL2.GL_AMBIENT, ambientLight, 0);
float[] diffuseLight = { 1f,2f,1f,0f }; // multicolor diffuse
gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT0, GL2.GL_DIFFUSE, diffuseLight, 0);
Stosowanie światła do obracającego się wielokąta
Wykonaj podane czynności, aby zastosować światło do obracającego się wielokąta.
Obróć wielokąt za pomocą metody glRotate ()
gl.glClear(GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Clear The Screen And The Depth Buffer
gl.glLoadIdentity();
// Reset The View
gl.glRotatef(rpoly, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
Przejdźmy przez program, aby zastosować światło do obracającego się wielokąta -
import javax.media.opengl.GL2;
import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;
import javax.media.opengl.GLCapabilities;
import javax.media.opengl.GLEventListener;
import javax.media.opengl.GLProfile;
import javax.media.opengl.awt.GLCanvas;
import javax.swing.JFrame;
import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator;
public class PolygonLighting implements GLEventListener {
private float rpoly;
@Override
public void display( GLAutoDrawable drawable ) {
final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
gl.glColor3f(1f,0f,0f); //applying red
// Clear The Screen And The Depth Buffer
gl.glClear( GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL2.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
gl.glLoadIdentity(); // Reset The View
gl.glRotatef( rpoly, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
gl.glBegin( GL2.GL_POLYGON );
gl.glVertex3f( 0f,0.5f,0f );
gl.glVertex3f( -0.5f,0.2f,0f );
gl.glVertex3f( -0.5f,-0.2f,0f );
gl.glVertex3f( 0f,-0.5f,0f );
gl.glVertex3f( 0f,0.5f,0f );
gl.glVertex3f( 0.5f,0.2f,0f );
gl.glVertex3f( 0.5f,-0.2f,0f );
gl.glVertex3f( 0f,-0.5f,0f );
gl.glEnd();
gl.glFlush();
rpoly += 0.2f; //assigning the angle
gl.glEnable( GL2.GL_LIGHTING );
gl.glEnable( GL2.GL_LIGHT0 );
gl.glEnable( GL2.GL_NORMALIZE );
// weak RED ambient
float[] ambientLight = { 0.1f, 0.f, 0.f,0f };
gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT0, GL2.GL_AMBIENT, ambient-Light, 0);
// multicolor diffuse
float[] diffuseLight = { 1f,2f,1f,0f };
gl.glLightfv( GL2.GL_LIGHT0, GL2.GL_DIFFUSE, diffuse-Light, 0 );
}
@Override
public void dispose( GLAutoDrawable arg0 ) {
//method body
}
@Override
public void init( GLAutoDrawable arg0 ) {
// method body
}
@Override
public void reshape( GLAutoDrawable arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4 ) {
// method body
}
public static void main( String[] args ) {
//getting the capabilities object of GL2 profile
final GLProfile profile = GLProfile.get( GLProfile.GL2 );
GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities( profile);
// The canvas
final GLCanvas glcanvas = new GLCanvas( capabilities );
PolygonLighting polygonlighting = new PolygonLighting();
glcanvas.addGLEventListener( polygonlighting );
glcanvas.setSize( 400, 400 );
//creating frame
final JFrame frame = new JFrame (" Polygon lighting ");
//adding canvas to it
frame.getContentPane().add( glcanvas );
frame.setSize( frame.getContentPane().getPreferredSize());
frame.setVisible( true );
//Instantiating and Initiating Animator
final FPSAnimator animator = new FPSAnimator(glcanvas, 300,true );
animator.start();
} //end of main
} //end of class
Jeśli kompilujesz i wykonujesz powyższy program, generuje on następujące dane wyjściowe. Tutaj możesz obserwować różne migawki obracającego się wielokąta z oświetleniem.