BabylonJS - mapeamento paralaxe

O mapeamento paralaxe também é chamado de mapeamento de deslocamento. Ele usa um mapa de altura que é aplicado como um deslocamento nas texturas do material para acentuar o efeito do relevo na superfície da geometria. No mundo 3D, paredes de pedra com uma profundidade aplicada a elas terão aparência mais aparente e parecerão realistas para o usuário final. Em ângulos de visão mais íngremes, as coordenadas da textura são mais deslocadas, dando a ilusão de profundidade devido aos efeitos de paralaxe conforme a visão muda.

O mapeamento Parallex é usado com material padrão. Aprendemos sobre isso no capítulo de material padrão.

Existem 3 propriedades que estão presentes no mapeamento parallex.

  • material.useParallax = true;- Isso ativa o mapeamento parallex. Para usar esta propriedade, você precisa primeiro atribuir textura de relevo ao material.

  • material.useParallaxOcclusion = true;- Para usar esta propriedade, você deve definir useParallax como true. Ele ativa a oclusão paralaxe.

  • material.parallaxScaleBias = 0.1;- Aplica um fator de escala para a profundidade ser igual à malha. Um valor entre 0,05 e 0,1 é adequado para paralaxe. Para oclusão, você pode chegar a 0,2.

Demo

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         
         var createScene  = function() {
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            // This creates and positions a free camera (non-mesh)
            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, Math.PI / 2, 100, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
            camera.attachControl(canvas, false);

            // This targets the camera to scene origin
            camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());

            // This creates a light, aiming 0,1,0 - to the sky (non-mesh)
            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            // Default intensity is 1. Let's dim the light a small amount
            light.intensity = 0.7;

            var mesh = BABYLON.Mesh.CreateBox("box01", 25, scene);
            mesh.position = new BABYLON.Vector3(0, 0, 0);

            var brickWallDiffURL = "images/a1.png";
            var brickWallNHURL = "images/a2.png";
            var stoneDiffURL = "images/pebble.jpg";
            var stoneNHURL = "images/a3.png";

            var stoneDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(stoneDiffURL, scene);
            
            var stoneNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(stoneNHURL, scene);
            
            var wallDiffuseTexture = new BABYLON.Texture(brickWallDiffURL, scene);
            
            var wallNormalsHeightTexture = new BABYLON.Texture(brickWallNHURL, scene);
            
            var normalsHeightTexture = stoneNormalsHeightTexture;

            var material = new BABYLON.StandardMaterial("mtl01", scene);
            material.diffuseTexture = stoneDiffuseTexture;
            material.bumpTexture = stoneNormalsHeightTexture;
            
            material.useParallax = true;
            material.useParallaxOcclusion = true;
            material.parallaxScaleBias = 0.1;
            material.specularPower = 1000.0;
            material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5);
            mesh.material = material;	
            return scene;		
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Resultado

A linha de código acima irá gerar a seguinte saída -

Nesta demonstração, usamos imagens a1.png, a2.png, pebble.jpg e a3.png. As imagens são armazenadas em imagens / pasta localmente e também são coladas abaixo para referência. Você pode baixar qualquer imagem de sua escolha e usar no link de demonstração.

Images / a1.png

Images / a2.png

Images / pebble.jpg

images / a3.png