BabylonJS - Pipeline de renderização padrão
StandardRenderingPipeline vem com um conjunto de efeitos pós-processo que se relacionam com o mundo real. Existem diferentes efeitos pós-processamento, como efeito de luz e efeito de iluminação.
No exemplo dado abaixo, você verá vários efeitos como efeito de lente, efeito de pós-processamento de luzes, etc.
Ele usa uma textura de cubo HDR e a textura deve ser .hdr. Esta textura dá um efeito panarômico que pode ser visto enquanto você gira a câmera.
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
A classe de pipeline de renderização padrão é chamada para obter o efeito com a seguinte linha de código -
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene)
Na demonstração mostrada abaixo, criaremos o ambiente cubetexture. Usaremos a malha de solo para o mesmo e aplicaremos o pipeline de renderização padrão a toda a cena.
A textura é dada a ele usando lensTexture que é uma imagem e você pode ver a mesma textura enquanto move a cena.
Demo
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 4, Math.PI / 2.5, 200, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
camera.minZ = 0.1;
// Light
new BABYLON.PointLight("point", new BABYLON.Vector3(0, 40, 0), scene);
// Environment Texture
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
// Skybox
var hdrSkybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("hdrSkyBox", 1000.0, scene);
var hdrSkyboxMaterial = new BABYLON.PBRMaterial("skyBox", scene);
hdrSkyboxMaterial.backFaceCulling = false;
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture = hdrTexture.clone();
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
hdrSkyboxMaterial.microSurface = 1.0;
hdrSkyboxMaterial.cameraExposure = 0.6;
hdrSkyboxMaterial.cameraContrast = 1.6;
hdrSkyboxMaterial.disableLighting = true;
hdrSkybox.material = hdrSkyboxMaterial;
hdrSkybox.infiniteDistance = true;
// Create mesh
var woodbox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("plane", {
width: 40,
height: 50,
depth: 65
}, scene);
var wood = new BABYLON.PBRMaterial("wood", scene);
wood.reflectionTexture = hdrTexture;
wood.directIntensity = 1.5;
wood.environmentIntensity = 0.5;
wood.specularIntensity = 0.3;
wood.cameraExposure = 0.9;
wood.cameraContrast = 1.6;
wood.reflectivityTexture = new BABYLON.Texture("images/reflectivity.png", scene);
wood.useMicroSurfaceFromReflectivityMapAlpha = true;
wood.albedoColor = BABYLON.Color3.White();
wood.albedoTexture = new BABYLON.Texture("images/albedo.png", scene);
woodbox.material = wood;
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene);
// Return scene
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
Crie uma pasta de imagens e armazene o arquivo .hdr nela. Usamos images / GravelPlaza_REF.hdr de www.hdrlabs.com .
Você pode baixar arquivos do tipo .hdr de sua escolha e usar no link de demonstração.
Resultado
A linha de código acima irá gerar a seguinte saída -
Nesta demonstração, usamos imagens images/GravelPlaza_REF.hdr, images/reflectivity.png, images/albedo.png, images/lensdirt.jpg. As imagens são armazenadas em imagens / pasta localmente e também são coladas abaixo para referência. Você pode baixar qualquer imagem de sua escolha e usar no link de demonstração. Observe que é difícil colar os arquivos .hdr aqui, pois o tamanho deles é muito grande.