BabylonJS - Mecanismo de Física

Babylon.js tem um sistema de plugins para o motor de Física que ajuda a adicionar interações à cena. Mostra a colisão e o salto entre 2 objetos e o torna mais parecido com a interação da vida real. A demonstração mostrará as bolas colidindo entre si e se movendo com a colisão e depois o descanso. Percebemos o mesmo comportamento em jogos como o bilhar, onde o jogador bate na bola com o taco e as bolas colidem com as outras bolas e assim por diante. Aqui, o Mecanismo de Física tenta dar uma visão realista das bolas colidindo e quicando quando atingem a superfície do solo. A engine possui classes e APIs que auxiliam na aplicação de impulso de aplicação, força, alteração de velocidade, funções de callback a serem chamadas sempre que necessário e também quando precisamos realizar certas ações caso as malhas colidam com outras malhas.

Existem 3 plug-ins de física que podem ser usados ​​-

  • Cannon.js
  • Oimo.js
  • Energy.js

Demo

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Ball/Ground Demo</title>
      <script type = "text/javascript" src="https://cdn.babylonjs.com/Oimo.js"></script>
      <script src = "babylon.js"></script>	
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var v3 = BABYLON.Vector3;
         
         var createScene = function () {	
            // This creates a basic Babylon Scene object (non-mesh)
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0.86, 1.37, 250, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
            
            camera.attachControl(canvas);
            camera.maxZ = 5000;
            camera.lowerRadiusLimit = 120;
            camera.upperRadiusLimit = 430;
            camera.lowerBetaLimit =0.75;
            camera.upperBetaLimit =1.58 ;

            new BABYLON.HemisphericLight("hemi", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            var randomNumber = function (min, max) {
               if (min == max) {
                  return (min);
               }
               var random = Math.random();
               return ((random * (max - min)) + min);
            };

            var mat = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
            var t = new BABYLON.Texture("images/gr1.jpg", scene);
            t.uScale = t.vScale = 10;
            mat.diffuseTexture = t;
            mat.specularColor = BABYLON.Color3.Black();
            
            var g = BABYLON.Mesh.CreateBox("ground", 200, scene);
            
            g.position.y = -20;
            g.position.x = 0
            g.scaling.y = 0.01;
            g.material = mat;	
            
            scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0, -10, 0), new BABYLON.OimoJSPlugin());
            
            g.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(g, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, { 
               mass: 0, 
               restitution: 0.9 
            }, scene);
            
            var getPosition = function(y) {
               return new v3(randomNumber(-100, 100), y, randomNumber(-100, 100));
            };
            
            var allspheres = [];
            var y = 50;
            var max = 50;
            
            for (var index = 0; index < max; index++) {
               var redSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("s" + index, 32, 8, scene);
               redSphere.position = getPosition(y);
               redSphere.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(redSphere, BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor,{
                  mass: 1, restitution:0.9
               }, scene);
               
               redSphere.physicsImpostor.applyImpulse(new BABYLON.Vector3(1, 2, -1), new BABYLON.Vector3(1, 2, 0));
               
               var redMat = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
               redMat.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.4, 0.4);
               redMat.specularColor = new BABYLON.Color3(0.4, 0.4, 0.4);
               redMat.emissiveColor = BABYLON.Color3.Red();
               redSphere.material = redMat;
               
               // push all spheres in the allspheres variable
               allspheres.push(redSphere);			
               y += 10; // increment height
            }
            scene.registerBeforeRender(function() {
               allspheres.forEach(function(obj) { 
                  // if the sphers falls down its updated again over here
                  // If object falls
                  if (obj.position.y < -100) {
                     obj.position = getPosition(200);				
                  }
               });
            })
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

Resultado

A linha de código acima gera a seguinte saída -

Nesta demonstração, usamos imagem images/gr1.jpg. As imagens são armazenadas em imagens / pasta localmente e também são coladas abaixo para referência. Você pode baixar qualquer imagem de sua escolha e usar no link de demonstração.

images / gr1.jpg

Explicação

scene.enablePhysics(new BABYLON.Vector3(0,-10,0), new BABYLON.OimoJSPlugin());

A linha acima ativa o plugin Física. Você pode usar o plugin de sua escolha. Usamos OimoJsplugin ().

g.physicsImpostor = newBABYLON.PhysicsImpostor(g, BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor, { 
   mass: 0, 
   restitution: 0.9 
}, scene);

Para interação, o motor de física usa impostor. Quando aplicado ao impostor, a forma do objeto não pode ser alterada. Se alterado, um novo impostor terá que ser criado.

Para a esfera, vamos definir o impostor e também adicionar impulso a ele para um efeito de salto, como mostrado -

redSphere.physicsImpostor = new BABYLON.PhysicsImpostor(
   redSphere, BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor, { 
      mass: 1, 
      restitution:0.9
   }, scene
);

redSphere.physicsImpostor.applyImpulse(
   new BABYLON.Vector3(1, 2, -1), 
   new BABYLON.Vector3(1, 2, 0)
);

Parâmetros para physicsImposter

Considere os seguintes parâmetros para efeitos de física -

Objeto

Aqui está o objeto no qual você deseja aplicar a interação. Por exemplo, esfera, caixa, etc.

Tipo

O tipo pode ser um dos seguintes -

  • BABYLON.PhysicsImpostor.SphereImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.BoxImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.PlaneImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.MeshImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.CylinderImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.ParticleImpostor;
  • BABYLON.PhysicsImpostor.HeightmapImpostor;

Massa

O único parâmetro obrigatório é a massa, que é a massa do objeto em kg. Um 0 como valor criará um impostor estático - bom para pisos.

Restituição

Esta é a quantidade de força que o corpo "devolverá" ao colidir. Um valor baixo não criará rejeição e um valor de 1 será uma interação muito dinâmica.

scene.registerBeforeRender(function() {
   allspheres.forEach(function(obj) { 
      // if the sphers falls down its updated again over here
      // If object falls
      if (obj.position.y < -100) {
         obj.position = getPosition(200);
      }					
   });
})

O código acima traz de volta as esferas caídas no solo. Ele continua atualizando o terreno para qualquer esfera caída. Experimente a demonstração acima no navegador para ver o efeito Física.