Bilgisayar animasyonu

Animasyon, bilgisayar grafiklerinde herhangi bir nesneye hayat vermek demektir. Cansız görünen nesnelere enerji ve duyguları enjekte etme gücüne sahiptir. Bilgisayar destekli animasyon ve bilgisayar tarafından oluşturulan animasyon, bilgisayar animasyonunun iki kategorisidir. Film veya video ile sunulabilir.

Animasyonun arkasındaki temel fikir, kaydedilen görüntüleri insan gözünü yanıltarak onları sürekli hareket olarak yorumlamaya yetecek hızlarda oynatmaktır. Animasyon, bir dizi ölü görüntünün canlanmasını sağlayabilir. Animasyon, eğlence, bilgisayar destekli tasarım, bilimsel görselleştirme, eğitim, eğitim, e-ticaret, bilgisayar sanatı gibi birçok alanda kullanılabilir.

Animasyon Teknikleri

Animatörler, çeşitli farklı animasyon teknikleri icat etmiş ve kullanmıştır. Temel olarak bu bölümde tek tek tartışacağımız altı animasyon tekniği var.

Geleneksel Animasyon (kare kare)

Geleneksel olarak animasyonun çoğu elle yapıldı. Bir animasyondaki tüm karelerin elle çizilmesi gerekiyordu. Her bir animasyon saniyesi 24 kare (film) gerektirdiğinden, en kısa filmleri bile oluşturmak için gereken çaba çok büyük olabilir.

Keyframe oluşturma

Bu teknikte, bir hikaye panosu oluşturulur ve ardından sanatçılar animasyonun ana karelerini çizerler. Büyük çerçeveler, belirgin değişikliklerin gerçekleştiği çerçevelerdir. Bunlar animasyonun kilit noktalarıdır. Anahtar çerçeve oluşturma, animatörün nesneler için kritik veya anahtar konumlar belirlemesini gerektirir. Bilgisayar daha sonra bu konumlar arasında sorunsuz bir şekilde enterpolasyon yaparak eksik kareleri otomatik olarak doldurur.

Prosedürel

Prosedürel bir animasyonda, nesnelere anahtar kare oluşturmayla değil, bir prosedürle (bir kurallar dizisi) canlandırılır. Animatör, kuralları ve başlangıç ​​koşullarını belirler ve simülasyonu çalıştırır. Kurallar genellikle matematiksel denklemlerle ifade edilen gerçek dünyanın fiziksel kurallarına dayanır.

Davranışsal

Davranışsal animasyonda, özerk bir karakter, en azından belirli bir dereceye kadar kendi eylemlerini belirler. Bu, karaktere doğaçlama yapma yeteneği verir ve animatörü her karakterin hareketinin her ayrıntısını belirleme ihtiyacından kurtarır.

Performans Tabanlı (Hareket Yakalama)

Başka bir teknik de, manyetik veya görüş tabanlı sensörlerin bir insan veya hayvan nesnesinin hareketlerini üç boyutlu olarak kaydettiği Hareket Yakalama tekniğidir. Bir bilgisayar daha sonra nesneyi canlandırmak için bu verileri kullanır.

Bu teknoloji, bir dizi ünlü sporcunun spor video oyunlarındaki karakterler için eylemler sağlamasını sağlamıştır. Hareket yakalama animatörler arasında oldukça popülerdir, çünkü bazı sıradan insan eylemleri nispeten kolaylıkla yakalanabilir. Bununla birlikte, konunun şekilleri veya boyutları ile grafiksel karakter arasında ciddi farklılıklar olabilir ve bu da tam uygulama sorunlarına yol açabilir.

Fiziksel Temelli (Dinamik)

Temel çerçeveleme ve sinema filmlerinden farklı olarak simülasyon, resimlerin ve diğer nesnelerin hareketini oluşturmak için fizik kanunlarını kullanır. Simülasyonlar, fiziksel gerçekçiliği korurken biraz farklı diziler üretmek için kolayca kullanılabilir. İkincisi, gerçek zamanlı simülasyonlar, gerçek kişinin simüle edilmiş karakterin hareketlerini yönetebildiği daha yüksek bir etkileşim derecesine izin verir.

Aksine, anahtar çerçeveleme ve hareket seçme ve değiştirme hareketlerine dayalı uygulamalar, önceden hesaplanmış bir hareket kitaplığı oluşturur. Simülasyonun uğradığı bir dezavantaj, uygun kontrol sistemlerini elle işlemek için gereken uzmanlık ve zamandır.

Anahtar Çerçeveleme

Anahtar kare, animasyondaki değişiklikleri tanımladığımız bir karedir. Her kare, kare kare animasyon oluşturduğumuzda bir anahtar karedir. Bir kişi bilgisayarda bir 3B animasyon oluşturduğunda, genellikle herhangi bir nesnenin her karede tam konumunu belirtmez. Anahtar kareler oluştururlar.

Anahtar kareler, bir nesnenin boyutunu, yönünü, şeklini veya diğer özelliklerini değiştirdiği önemli çerçevelerdir. Bilgisayar daha sonra aradaki tüm kareleri belirler ve animatör için çok fazla zaman kazandırır. Aşağıdaki resimler, kullanıcı tarafından çizilen çerçeveleri ve bilgisayar tarafından oluşturulan çerçeveleri tasvir etmektedir.

Morphing

Nesne şekillerinin bir formdan başka bir forma dönüştürülmesine morphing denir. En karmaşık dönüşümlerden biridir.

Morf, iki görüntü çok akıcı bir hareketle birbirine karışıyormuş gibi görünür. Teknik açıdan, iki görüntü bozulmuş ve aralarında bir solma meydana geliyor.