Unity: instalación y configuración
Para crear contenido con Unity, el requisito principal es descargar el motor y el entorno de desarrollo de Unity. Junto con el motor central, también puede descargarmodules para implementar en varias plataformas diferentes, así como herramientas para integrar secuencias de comandos de Unity en Visual Studio.
Para instalar Unity, dirígete a esto Una vez allí, haz clic en -
Choose your Unity + Download.
En la página siguiente, haga clic en el Try Now boton de abajo Personal. Esta es la versión gratuita de Unity, que contiene todas las funciones principales. Al comenzar esta serie, es mejor aprender a usar el motor antes de considerar una compra paraPlus o Pro.
En la página siguiente, desplácese hacia abajo y haga clic para confirmar que usted o su empresa no ganan más de 100,000 USD en ingresos anuales. Si lo hace, no puede probar Unity Free, aunque puede registrarse para una prueba gratuita de 30 días de la versión Pro.
A continuación, haga clic en la plataforma que desee para instalar Unity. En esta serie, nos ocuparemos deWindowsversión del motor. También es posible instalar Unity enUbuntuy algunos sistemas Linux adicionales, consulte aquí para obtener más información.
Tambien es highlyaconsejó que instale la última versión de Visual Studio , que proporciona muchas herramientas útiles sobre el IDE estándar de MonoDevelop que se envía con Unity.
Una vez que se descargue el instalador, revíselo hasta llegar a un menú para seleccionar qué componentes desea instalar con Unity.
Aquí, seleccione los componentes que necesitará. Para esta serie, queremos instalar los componentes que ves en la imagen. Esta selección incluye el motor en sí, la documentación del motor, un IDE; compile herramientas para Android y una colección de activos que puede agregar en su proyecto más adelante.
Haga clic en Siguiente, siga las instrucciones y opciones y deje que Unity se descargue e instale en su computadora.
Abre Unity y en la próxima lección crearemos nuestro primer proyecto.
Creando tu primer proyecto
Unity es igualmente adecuado para juegos en 2D y 3D. Todos los juegos creados en Unity comienzan comoProjects desde la pantalla de inicio.
Abra su copia recién instalada de Unity; aparecerá una pantalla como se muestra a continuación -
Sus proyectos existentes aparecerán en la región borrosa como en la imagen de arriba.
En la esquina superior derecha de la ventana, verá el Newicono como se muestra arriba. Al hacer clic en el icono, se encontrará con la pantalla Configuración del proyecto.
Aquí, puede darle un nombre a su proyecto, establecer la ubicación donde se guarda, establecer el tipo de proyecto y agregar activos existentes.
Por ahora, nombremos nuestro primer proyecto "¡Hola mundo!" y ponerlo en2D modo.
Hacer clic Create Projecty deje que Unity configure los archivos principales de su proyecto. Esto puede llevar tiempo dependiendo de la velocidad de su computadora, los activos agregados previamente y el tipo de proyecto.
Conociendo el motor
Una vez que se crea su nuevo proyecto y se abre Unity, aparece la siguiente pantalla:
Repasemos rápidamente lo que se ve en esta ventana. Por el momento, nos interesan cuatro regiones principales:
Esta ventana es donde construiremos nuestro Scenes. Las escenas sonlevelsen el que tiene lugar todo en tu juego. Si hace clic en el pequeñoGamepestaña, puede ver una ventana de vista previa de cómo se ve el juego para el jugador. Por ahora, debería ser un fondo azul simple.
Esta región es la Inspector. Está vacío por ahora, porque no tenemos ningún objeto en nuestra escena. Veremos cómo se usa el Inspector más adelante.
Esta ventana es la Scene Hierarchy. Es donde se enumeran todos los objetos en su escena actualmente abierta, junto con su jerarquía de padres e hijos. Agregaremos objetos a esta lista en breve.
Finalmente, esta región es la Project Assetsventana. Todos los activos de su proyecto actual se almacenan y guardan aquí. Todos los activos importados externamente, como texturas, fuentes y archivos de sonido, también se guardan aquí antes de que se utilicen en una escena.
En la siguiente lección, analizaremos el flujo de trabajo y el funcionamiento de un juego en Unity.
¿Cómo funciona Unity?
En Unity, todo el juego tiene lugar en scenes. Las escenas son niveles en los que tienen lugar todos los aspectos de su juego, como los niveles del juego, la pantalla de título, los menús y las escenas de corte.
De forma predeterminada, una nueva escena en Unity tendrá un Camera objeto en la escena llamado el Main Camera. Es posible agregar varias cámaras a la escena, pero solo nos ocuparemos de la cámara principal por ahora.
La cámara principal procesa todo lo que ve o "captura" en una región específica llamada viewport. Todo lo que entra en esta región se vuelve visible para el jugador.
Puede ver esta ventana como un rectángulo gris colocando el mouse dentro de la vista de escena y desplazándose hacia abajo para alejar la vista de escena. (También puede hacerlo manteniendo presionada la tecla Alt y arrastrando el botón derecho del ratón).
UN scene sí mismo está hecho de objects, llamado GameObjects. GameObjects puede ser cualquier cosa, desde el modelo del jugador hasta la GUI en la pantalla, desde botones y enemigos hasta "administradores" invisibles como fuentes de sonido.
GameObjects tiene un conjunto de components adjunto a ellos, que describen cómo se comportan en la escena, así como cómo reaccionan ante los demás en la escena.
De hecho, podemos explorar eso ahora mismo. Clickea en elMain Camera en el Scene Hierarchy y mira el Inspector. No estará vacío ahora; en su lugar, tendrá una serie de "módulos".
El componente más importante de cualquier GameObject es su Transformcomponente. Cualquier objeto que exista en una escena tendrá untransform, que define su posición, rotación y escala con respecto al mundo del juego, o su padre, si lo hubiera.
Los componentes adicionales se pueden adjuntar a un objeto haciendo clic en Add Componenty seleccionando el componente deseado. En nuestras lecciones posteriores, también adjuntaremosScripts a GameObjects para que podamos darles un comportamiento programado.
Consideremos ahora algunos ejemplos de componentes:
Renderer - Responsable de renderizar y hacer visibles los objetos.
Collider - Definir los límites físicos de colisión de objetos.
Rigidbody - Da a un objeto propiedades físicas en tiempo real, como peso y gravedad.
Audio Source - Otorga propiedades a los objetos para reproducir y almacenar sonido.
Audio Listener - El componente que realmente "escucha" el audio y lo envía a los altavoces del reproductor. Por defecto, existe uno en la cámara principal.
Animator - Da acceso a un objeto al sistema de animación.
Light - Hace que el objeto se comporte como una fuente de luz, con una variedad de efectos diferentes.
En este gráfico, podemos ver cómo Unity composes a sí mismo a través de GameObjects en escenas.
En la siguiente lección, crearemos nuestro primer GameObject y nos sumergiremos en las secuencias de comandos.