Unidad: transformaciones y crianza de objetos
Cuando recién comenzamos, discutimos cómo la transformación de un gameObject es posiblemente su componente más importante. Analicemos el componente en detalle en este capítulo. Además, también aprenderemos sobre el concepto deObject Parenting.
Las transformaciones tienen tres propiedades visibles: la position, la rotation, y el scale. Cada uno de estos tiene tres valores para los tres ejes. Los juegos 2D generalmente no se enfocan en el eje Z cuando se trata de posicionamiento. El uso más común del eje Z en juegos 2D es la creación de paralaje .
Las propiedades de rotación definen la cantidad de rotación (en grados) que un objeto gira alrededor de ese eje con respecto al mundo del juego o al objeto principal.
La escala de un objeto define cómo largees cuando se compara con su tamaño original o nativo. Por ejemplo, tomemos un cuadrado de dimensiones 2x2. Si este cuadrado se escala contra el eje X en 3 y el eje Y en 2, tendremos un cuadrado de tamaño 6x4.
En nuestra siguiente sección, discutiremos qué Object Parenting es.
¿Qué es la crianza de objetos?
En Unity, los objetos siguen una Hierarchysistema. Con este sistema, los GameObjects pueden convertirse en "padres" de otros GameObjects.
Cuando un GameObject tiene un padre, realizará todos sus cambios de transformación con respecto a otro GameObject en lugar del mundo del juego.
Por ejemplo, un objeto sin padre colocado en (10, 0 y 0) estará a una distancia de 10 unidades del centro del mundo del juego.
Sin embargo, un gameObject with a parent placed en (10, 0, 0) considerará el parent’s posición actual para ser el centro.
GameObjects puede ser parental simplemente arrastrándolos y soltándolos en el padre deseado. Un objeto "secundario" se representa en la lista de objetos con una pequeña sangría junto con una flecha junto al objeto principal.
La crianza de GameObjects tiene varios usos. Por ejemplo, todas las diferentes partes de un tanque podrían ser GameObjects separados, parentales bajo un solo GameObject llamado "tanque". De esa manera, cuando este GameObject padre "tanque" se mueve, todas las partes se mueven con él porque su posición se actualiza constantemente de acuerdo con su padre.
En nuestra lección siguiente, analizaremos los activos internos. También aprenderemos cómo crear y administrar los activos en nuestro proyecto.