Unidad: comprensión de las colisiones
Las colisiones en Unity se separan del Sprite real en sí, se adjuntan como componentes separados y se calculan por sí mismos. Conozcamos ahora la causa detrás de esto.
Everythingen tu juego es un GameObject. Incluso las fichas individuales que componen su nivel son GameObjects por sí mismas.
Cuando consideramos cada componente como un GameObject, nos damos cuenta de que podría haber thousandsde GameObjects en una escena, interactuando entre sí de alguna manera. Puedes imaginar que si Unity agregara colisiones a cada GameObject, no sería práctico para el motor calcular las colisiones para cada uno de ellos.
Continuaremos y agregaremos una simple "pared" contra la que nuestro personaje jugador puede chocar. Para hacerlo, cree otro sprite y escale usando la herramienta Rect. También le daremos un color rojo a través delColor propiedad en el componente Sprite Renderer.
Ahora ve a Add Componenten el Inspector y escriba "Box Collider 2D". Haga clic en el primer componente que aparece y debería aparecer un nuevo componente.
Verá una línea verde brillante en el perímetro de su GameObject. Este es elcollision boundary. Es lo que define lo realshape de los objetos colisionables.
Repita lo mismo con nuestro GameObject móvil también.
Por supuesto, las colisiones en Unity no se limitan a simples cajas. Pueden variar en una variedad de formas y tamaños, y no son necesariamente réplicas de los parámetros del objeto.
También pueden adoptar formas poligonales.
No es raro ver a desarrolladores y diseñadores usar approximateformas en sus límites de colisión para simplificar sus colisionadores y evitar cálculos innecesarios para el motor. Pronto aprenderemos a crear diferentes formas y tamaños con nuestros colisionadores.
Ahora que tenemos nuestros límites de colisión en su lugar, dale al play y míralo en acción.
Notará que nuestro objeto móvil no se comporta con normalidad. Discutiremos el comportamiento del objeto en nuestro capítulo siguiente.